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純白のマルス

Author:純白のマルス
◇自己紹介◆
マリオやポケモン等の任天堂のゲームシリーズが大好きな社会人です。
好きなジャンルはRPGとアクション。面白そうと思えばジャンルやハード気にせず飛びつくタイプ。
基本的には1つのゲームを何周もやるより新しいゲームを次々遊ぶスタンスです。
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
★誕生日と性別 
2月21日生まれの女
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
☆特に好きなゲーム
マリオ、ポケモン、カービィ、ゼルダの伝説、ファイアーエムブレム、スマブラ
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
☆3DS フレンドコード
名前 WhiteMarth
コード 0576ー3597ー1208
★Wiiu フレンドコード
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お知らせ

 
2037/12/31(Thu) Category:ブログの概要 (About)

Tag: #お知らせ

当ブログに不具合もしくはお知らせがある場合に先頭表示される記事です。

2021.8.27
(パーマリンク導入のせい?で)スマホ版のカテゴリ一覧のページ送りが正常にできないことを確認しております。
カテゴリ一覧を使用する場合はPC版での表示もしくはカテゴリ一覧ではなくタグの方から検索をお願いします。

2021.8.18
独自ドメイン・パーマリンク導入につきURLが変更になりました。
ついでにブログ名も変わりました。
関連記事
 
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Tag: #お知らせ

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【Switch/PS4/PS5】モナーク レビュー

 
「モナーク」を購入しました。

6月か7月辺りにTwitterで「お試しエゴ診断」がトレンドに上がっていたことから目に入り気になっていた作品です。黒基調のゴシックなパッケージ絵もカッコイイ。
ゲーム画面の雰囲気はカリギュラにも似ているのですが、開発メンバー的には女神転生とか初期のペルソナに寄せていそうな感じです。悪魔が重要ポジションとして出てくるので全く意識していないということはなさそう。
購入したのはSwitch版です。予約はしていなかったのですが、店頭での購入時に予約特典付きのを買うことができました。

・タイトル:モナーク/Monark
・発売元:フリュー
・開発元:ランカース
・対応ハード:Switch/PS4/PS5
・定価:初回生産限定版:10890円+税/通常版:8470円+税
・発売日:2021年10月14日
・ジャンル:RPG
・CERO:C(15歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:© FURYU Corporation. / Developed by LANCARSE Ltd. Corporation.
・公式サイト:
https://www.monarkgame.com/

どういう人にオススメ?
・シミュレーションRPGが好きな人!
・性格診断でパラメーターが変わるゲームが好きな人!

良かった点
・性格診断の結果で貰える眷属の得意分野が変わる
・バフデバフを共有する共感や覚醒・発狂を駆使する戦略性強めのバトル
・カジュアルモードや稼ぎマップのお陰で難易度はマイルドにできる
・電話に入力した番号によって違うマップで戦えるのは色々試せて楽しい

賛否両論?点
・ストーリーは結構ダークで厨二らしさ満載なので人を選ぶかも
・発狂度はアイテムを使うか保健室に行かないと減らせない
・主人公が話す時に選択肢が毎回出てくるので会話のテンポは悪め

備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
狂気をテーマにしているだけあってストーリーはかなりダーク。霧の中で奇妙な行動を起こす生徒達・血溜まりだらけの部屋など、衝撃的な場面が少なくないです。
最初の一章だけ遊べて製品版にデータを引き継げる体験版が配信されているので、買うか悩んでいる人はまず体験版を触ってみるのをオススメします。

性格診断の結果により使えるユニットが変わる

主人公のパラメータには「エゴの強さ」という項目が存在し、七つの大罪と同じ要求の中でどれが強いかで仲間になる眷属が変わります。
最初の方で15問程度の心理テストが出されますが、ここで答えた内容によって大まかなエゴの強さと1体目の眷属が決まります。
私は「傲慢」が1番高かったです。心理テストで使えるユニットが変わるのは面白い要素だと思います。

傲慢の眷属は回復とデバフ特化型。他の眷属は他人の結果を見て確認したところ、憤怒はHPが減ると攻撃が上がる火事場の馬鹿力型嫉妬は相手とのレベル差が大きいほど強くなる型怠惰はカウンター型強欲は再行動したり周りのユニットを無理矢理移動させる型暴食は相手のバフや回復を盗む型色欲は範囲攻撃型っぽい。
面白そうなのは暴食強欲の2つですね。嫉妬はかなりトリッキーな性能ですが「歪曲・弱肉強食」という権能を使うとレベル90以上の相手がいるマップをレベル1桁の段階でクリアできるという話も出ているので可能性の塊かも。
2体目の眷属は1章目のボスを倒した時点で仲間になりますが、傲慢の眷属を最初に貰っていた場合は2番目に高いエゴの眷属を貰えます(私は嫉妬でした)。
エゴの強さはストーリー中の心理テストや戦闘でも上昇するので順位が変動することもありますが、後から調節しても既に貰った眷属に関しては変更できないので注意。眷属はストーリーを進めると強いエゴの順に解禁されていくので、他の眷属を使いたくてもやり直すよりかは進めていった方がいいです。
ユニットのレベルはSPIRITというポイントを消費してスキルを覚えることで上がります。スキルを覚えないとステータスも上がらないので、あまり役に立たなそうなものでもコストが低いものは片っ端から覚えていくプレイングになります。
眷属は眷属器をつけることでもステータスが上がり姿も変わります。地味ながら眷属のカスタマイズ要素もあって、声や顔や名前を変更することもできます。
ただし、見た目だけ特定の眷属器にして数値だけを強い眷属器に設定することができないのはちょっと残念。予約特典のリグレットのやつとかデザイン好きなのにステータスが低すぎて…orz
眷属器は敵を倒すとドロップしますが、同じ名前のものでもステータスの上昇量や追加できる権能が違うので厳選要素もあります。

眷属以外のユニットは主人公含めて高校生もしくは中学生。
主人公は虚飾の悪魔であるバニタスと契約した契約者。他の悪魔との契約者も数人いるのですが、学園で好き放題やっているヤツをシバキ倒して異常現象を直していくのが主な目的。
バディ(仲間)となる人物は悪魔と契約していない日向望弓田信哉、主人公と同じく契約者である駿河台こころ館凌太郎4人が登場します。
第一部では全員が真生徒会の仲間として集まってくれますが、第二部では4人のうち誰をバディにするかでルート分岐します。とはいえ、個別のルートをクリアするとまた第二部の最初に戻るので実質1周目でクリア可能です。
仲間内で敵対するのはしんどみ。まあ主人公含め仲間もエゴイストの集まりなのでこうなるとは思っていたけど…早くハッピーエンドが見たい…。
4つの個別ルートを見届けると新しいルートに行けるようになるらしいですが、私はまだそこまでは行けてません…。しかもエンドコンテンツまでクリアしないと見れない真のハッピーエンドもあるらしいので大変。
文章量が多いのに会話のテンポが悪いのは気になる点。文章が出るスピードも遅いのに加え、主人公が話す度に選択肢が出てきてAボタン連打では勝手に選んでくれないのでオートで流す機能があればありがたかった。

戦闘はシミュレーションRPG

本作の戦闘はいわゆるシミュレーションRPGです。

自分のターンに全てのユニットを動かすと相手のターンになる形式で、主人公がやられた時点でゲームオーバー。主人公達の服装デザインにチェス駒の意匠があったのはそういう事?
ファイアーエムブレムなどと似ているシステムですが、ユニットの場所はマス目で区切られておらずアナログに設定可能。攻撃や権能(スキル)の効果範囲は円形です。
相手の背後に回って攻撃するとバックアタックとなりカウンターを貰わず攻撃ができたり、囲んでアシストで殴りまくったりもできるるので位置取りの重要性が高め。
本作のマップはFEとかに比べると小さめかつ少ないターンでクリアできるのでお手軽ではあります。クリアにかかる時間も10分程度あればだいたい終わります。
また、今作特有のステータスに「AWAKE」と「MAD」というものがありAWAKEが100%になると純粋にステータスを強化した上でノーコストで攻撃できる覚醒モードに、MADが100%になるとコマンドが選択できなくなりモード終了後に強制的にHPが0になる代わりに攻撃力が上がる発狂モードに突入します。
この2つの値を上手いこと合わせて同時に100にすると、覚醒と発狂のいいとこ取りをした発狂覚醒モードが使えますが、素で狙うのは難しいので共感を駆使して狙うのが前提です。
その他、主人公のみ「共感」という味方や敵のステータス上下やバフデバフをシンクロさせる能力が使えます。
共感を使って敵の覚醒値やバフを貰ったり・味方にバフをかけまくって重複させて超強化したりとかなり戦略性のある能力です。このゲームはバフがかなり強力なのでバカにできない能力です。
複数人相手と同時に共感できるようになれば、眷属が権能で発狂して・人間の味方が覚醒値を溜めて発狂覚醒を狙う手もアリ。他にも色々できそうです。
RPGは好きだけどシミュレーションRPGは苦手という人も少なくないと思うのですが、カジュアルモード(ダメージが70%になる代わりにアイテムドロップ率低下)が搭載されているし、稼ぎマップも存在するので難易度の面は安心
稼ぎマップはバニタスの近くで特定の電話番号にかけると何回でも挑めます。一切レベル上げ無しでボスに挑むと相手の方が強くなる上レベル差がかなり空いてしまうので苦戦します。
稼ぎマップの電話番号はゲーム内にも落ちていますが、誰かがネットで公開しているものを入力しても行けてしまうので調べるのもアリ。
特に「豊穣の狩庭」は入手出来るSPIRIT量が多くレベル上げにオススメ。レベル1が*#*-*#*-000、レベル2が#*#-*00-000、レベル3が993-751-058
適当に番号入力しても色んなマップが出てきます。多くは深淵というレベル80~90の敵が出るマップなのですが、たまに敵が弱いのにドロップする眷属器が強いマップもあったりするので侮れません。
ゲーム中に気になる数字列が出てきた時はとりあえずかけてみるといいマップに行けるかも?
オート機能が無いこと、倍速機能があるものの再戦時に押し直さないといけないこと、行動不能と魅了の状態異常が厄介すぎるのが気になりますが、レベル上げ含めて楽しいです。

霧の中で探索する時はMAD値に注意


契約者の力の源である「イデア」という結晶を探す際に、霧に覆われたエリアに突入することになります。
霧の中では時間経過で少しずつMADが増えていく上、たまーにデスコールなる着信が来て周りの生徒がおかしくなる上出ると敵がめちゃくちゃ強いマップに飛ばされます…。
個人的にこのデスコールが恐くて苦手…急に鳴るし、ボタンの色が気持ち悪い赤だし、Switchは震えるし、他の生徒の近くで鳴ると襲われて強制的にMADが100になるしで怖すぎ…。着信アリというホラー映画を思い出す…。
一応デスコールはあるマップに電話をかけてクリアすれば抑えられるので、苦手な人はそのマップをクリアすればおk。それ以外にもビビらせてくる罠がありますが…。
霧のあるエリアではちょっとした謎解きをさせられるのですが結構難しいものもあります。
特定の数字や文字列を入力する脱出ゲームみたいな謎解きが多く、拾ったメモをしっかり読み込まないと解けないもの・音楽の知識が必要なものなど雑学知識が必要なものもあって一筋縄ではいきません。
中には校舎を移動してヒントを探し回らないといけないものもあるので、全体的に頭を使う作りのゲームとなっています。
メニューを開いている間はMADが増えないので考える余裕はかなりあるのですが、増えたMADは保健室に行くまで少しずつしか減らないのは厄介。
メニューのマップからファストトラベルができるので移動自体は大変ではありませんが、探索しながらMADに気を配るのは結構ドキドキします。
ちなみに、MADが100になってしまうとその場で発狂してしまい強制的に保健室に移動させられてしまいます…。ごく稀にデスコールなしでも近づくだけでいきなり発狂する生徒もいてこっちも発狂して笑うしかない場面もありました…。

総評:共感による強化が面白く、眷属によって戦略が変わるのも◎

体験版をやるまではカリギュラみたいな形式のRPGかなーと思っていたのでまさかのSRPGで驚きました。共感によるバフ掛けが面白くSRPGとして見ても楽しめる作品だと思います。
心理テスト形式で眷属が決まるのは個人的に大好きです。昔のポケダンの主人公ポケモン決めみたいでワクワクするし、使える眷属の違いで取れる作戦も変わってくるし。
七つの大罪をテーマにした厨二な世界観や設定にも引かれて購入しましたが、中身もなかなかにダークで期待通りでした。
結構ホラー味も強い作品ですが、DDLCの後ということもあってどうにかなっています。霧の中が辛かった。
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Tag: #Switchソフト #PS4ソフト #PS5ソフト #SRPG #レビュー

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メトロイドドレッド ラスボス攻略

 
今回は「メトロイドドレッド」のラスボス戦の攻略です。
どのボスも強い本作ですが、特にラスボスであるレイヴンビークは強敵。体力の多さ、攻撃の痛さ、どっちも凶悪で最後の壁として立ちはだかるのに相応しい相手です。
一方で、意外と攻撃パターンは少ないので避け方さえ覚えてしまえば第二・第三形態まで簡単に進めるようになります。
このゲームのボス全般に言えることですが、最初のクリアが鬼門で後の周回プレイ時は体が覚えているおかげで苦戦しないかも。2週目以降はボスよりもE.M.M.Iとの出会い頭での死の方が多くなりそう。
ラスボスは第一形態後半以外は普通のビームでダメージが通るので、ミサイル所持数はあんまり拡張してなくても大丈夫エネルギー最大量も100以下で問題ないです。

第一形態


地上での一騎打ち。素早い攻撃が多いものの直前のモーションが長いので、見てからでも避けやすい攻撃が多いです。
ダメージをある程度与えると体の色が変化します。銀色の時はビーム・ミサイル両方効果がありますが赤っぽい金色になるとカウンターメレー後のムービー中の攻撃しか効果がありません。
最初はひたすらビームを連射して体力を削り、後半になったらカウンターできる攻撃以外は避けに専念。ミサイルを使うよりビーム連射の方が早く倒せます。
ビームを撃ちまくっていれば、金色形態になって1~2回ほどカウンターメレーを決めると第2形態に移行します。

広範囲ビーム
アイドルの決めポーズのように指を上に突き出したら広範囲のビームの合図。
範囲は広いですが、ラスボスの体近くが安地となっているので横にいれば当たりません。
この攻撃の後にボスの近くにいると必ず三連斬りを出してくるので、ビームが消えたら即座に相手の背後に回るようにジャンプして三連斬りを回避。

三連斬り
第一形態で一番かわしにくい攻撃です。戦闘開始直後にいきなり使ってくることがある他、広範囲ビームの後に必ず使います。
背後に回るようにしてジャンプすればかわせます。最初の一撃を食らってしまうと2~3回連続して喰らいやすいので注意。

ブラックホール弾
ブラックホールのような見た目の黒い大きな弾を発射。壊すか当たるかしない限り残り続ける厄介な攻撃ですが、壊すとエネルギーやミサイルをドロップします。
弾が出るタイミングを見計らって小ジャンプしてミサイル1回×2→ちょっと後ろに下がりずつ小ジャンプしてミサイル1回×2、計4回のミサイルで破壊可能です。
直後に広範囲ビームを出してくることがありますが、ビームを避けるよりブラックホール弾を壊すのを優先した方がいいです。ちょっとダメージを喰らっても弾を壊した時に出るエネルギーでトントンになるかお釣りがくるので。

突進攻撃
赤く光った後に高速で突っ込んでくる攻撃。カウンター可能。
失敗した時のダメージは痛いもののカウンターできれば攻撃チャンスになるので、積極的にカウンターを狙いたい攻撃。

超広範囲ビーム+突進
金色形態になる直前で1回だけ撃ってくる攻撃。その場でしゃがめば回避可能。
ビーム直後にカウンターできる攻撃を出してくるので、成功させてダメージを与えておくと金色形態を早めに済ませられるかも。

挑発
金色形態のみ。その場で挑発するようなモーションを取ってきますが、近づくとQTEでカウンターメレー可能な攻撃を使ってきます。
金色形態の時はこの攻撃か突進攻撃でカウンターメレーを決めないとダメージを与えられないので、メレーの練習をしておくと良さげ。


第二形態


この形態のみ翼を生やして空中から攻撃してきます。
地味な攻撃が多いものの、カウンターできる攻撃がなく回復ソースになるような攻撃もないし地味に体力も多いので一番やられやすい場面です。
攻撃を受ける以上に、横突進直前の地上付近に降りてきた時に接触ダメージを受けやすいので注意。できる限り真下や壁の近くにはいない方が安全。

横突進
サムスがいる高さに降りてきて直後に壁に向かって突進します。突進そのものより接触によるダメージに注意。
地上付近でかわす際はスライディングで。直後に下突きを出してきます。

下突き
サムスのいる場所に急降下してくる攻撃。2回連続で出してくることもあります。
左右に避けて落ちてきた時にチャージビームかミサイルをお見舞いするとヨシ。

ガトリングビーム
空中でサムスに向けて射線を合わせて約3秒後にビームを連射してきます。
ボスの周囲を回るようにジャンプしながら移動するのが一番安定する避け方。焦ってBボタンを連打するとジャンプが不発しやすいのである程度慣れが必要かも。
連射時間はまちまちで、ビームが周囲を1周した程度で終わることもあれば、2~3周ぐらい続くこともあります。
攻撃チャンスはあんまりありませんが、溜めている最中・回避時の自由落下する時にミサイルをぶつけるといいかも。

極太ビーム
斜め45°から撃ってくる太いビーム。ガトリングビームの溜めモーションに似ている上、溜め時間が非常に短いので見てから避けるのはシビア。
出てきそうな時はラスボスの真下にスライディングしてビーム中に下から攻撃することもできますが、多少当たっても仕方ない攻撃だと割り切った方が楽。


第三形態


再び地上戦。第一形態前半の攻撃に加えて新しい攻撃が追加されています。
基本的な動きは第一形態とほぼ同じなので、第二形態終了時にある程度体力を残せていればほぼ勝てます。

広範囲ビーム
第一形態と同じ。

三連斬り
第一形態と同じ。

ブラックホール弾
第一形態と同じ。

突進攻撃
第一形態と同じ。第三形態における唯一のカウンターメレーチャンス

パワーボム
太陽のような見た目の巨大な弾を撃ち、周囲に衝撃波を飛ばしてきます。壊すとエネルギーやミサイルをドロップ。
こちらもパワーボムをチャージして相手が手を離すと同時に放つと一撃で破壊できて大ダメージも与えられるので、実質チャンス攻撃です。

フラッシュシフト
白く光った直後に高速で突進してきます。
ジャンプすれば避けられますが、素早いので見てから避けるのが難しい。

チャージビーム
3~5秒ほどサムスに射線を合わせて来た後、太いビームを撃ってきます。
地上近くに引き付けて空中に回避すると安定して避けられます。最大3回連続で使ってくる点は注意。

体力を削り切るとムービーが挟まり、QTE形式のカウンターが2連続で挟まります。
2回連続してカウンターメレーを決めると晴れて撃破。ムービーの後に惑星からの脱出フェーズが始まるので気を抜かないように。
エンディング後に表示されるイラストはクリアタイムや難易度によって違います。イラストは7種類あり、ノーマルモードをクリアする・ノーマルモード8時間以内クリア・ノーマルモード4時間以内クリア・ハードモードをクリアする・ハードモード8時間以内クリア・ハードモード4時間以内クリア・ゲームクリアで手に入るイラストを全て集めることで見れるようになります。
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Tag: #メトロイドドレッド

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DDLCプラス 画像・隠し音楽の解禁方法とファイルまとめ

 
2021/10/13(Wed) Category:コンシューマーゲーム色々

Tag: #DDLC

今回は「ドキドキ文芸部プラス!」の画像とある楽曲の解禁方法と隠しファイルをまとめました。

.chrファイルの解析(詳しく解析しているブログ様)やモニカ部屋の配信時限定イベントなどPCならではの隠し要素もあってプラスでは見れないものも多いのですが、逆にプラスだけの小ネタ(画像や決まった時刻にしか開けないファイルなど)も追加されています。
当然ですがネタバレ注意。今からDDLCプラスを遊ぶ予定がある方や隠し要素を自力で探したい方は閲覧をご控えください。
怖い画像に関してはリンクを貼るだけで直接貼り付けたりはしていないのですが、気になる方は覚悟を決めてお開きください。

画像と隠し楽曲の解禁方法まとめ

壁紙の一覧
1. 最初のデスクトップ背景。
2. ヒロイン4人の画像、最初から解禁済。
3. サヨリの背景用画像、最初から解禁済。
4. ナツキの背景用画像、最初から解禁済。
5. ユリの背景用画像、最初から解禁済。
6. モニカの背景用画像、最初から解禁済。
7. チビキャラ4人の背景用画像、最初から解禁済。
8. サヨリの背景用画像その2。

(サイドストーリー「信頼 その1」を読了する)
9. ナツキの背景用画像その2。
(サイドストーリー「尊重 その1」を読了する)
10. ユリの背景用画像その2。
(サイドストーリー「理解 その1」を読了する)
11. モニカの背景用画像その2。
(サイドストーリー「信頼 その1」を読了する)
12. ヒロイン4人の画像その2。
(サイドストーリー「バランス その1」を読了する)
13. チビキャラ4人の背景用その2。
(サイドストーリー「尊重 その2」を読了する)
14. サヨリの背景用画像その3。
(サイドストーリー「理解 その1」を読了する)
15. ナツキの背景用画像その3。
(サイドストーリー「バランス その2」を読了する)
16. ユリの背景用画像その3。
(サイドストーリー「内容 その2」を読了する)
17. モニカの背景用画像その3。
(サイドストーリー「尊重 その2」を読了する)
18. DDLCステーショナリーグッズに使用された、Klaeia制作のアートワーク。
(20秒以内に詩を描き終える。連打しておけばOK)
19. 2019年のバレンタインデーをお祝いする、Satchely制作のアートワーク。
(詩書きパートで「かわいい」という単語を選ぶ)


詩の一覧
1. 一つ目のサヨリの詩。
(Act1、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
2. 二つ目のサヨリの詩。
(Act1、2回目の見せ合い後に見せてくれる)
3. サイドストーリー「信頼」より、サヨリが書いた詩。
(サイドストーリーで閲覧可能)
4. サイドストーリー「信頼」より、サヨリが書いた詩。
(サイドストーリーで閲覧可能)
5. 一つ目のナツキの詩。
(Act1、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
6. 二つ目のナツキの詩。
(Act1、2回目の見せ合い後に見せてくれる)
7. 三つ目のナツキの詩。
(Act1、3回目の見せ合い後に見せてくれる。ユリとの仲良し度が高いと見せてくれない)
8. ナツキのために3つすべての詩を書くと手に入る、ナツキの特別な詩。
(Act1で3回目ともナツキ好みの詩を書くと解禁)
9. サイドストーリー「バランス」より、ナツキが書いた詩。
(サイドストーリーで閲覧可能)
10. 一つ目のユリの詩。
(Act1、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
11. 二つ目のユリの詩。
(Act1、2回目の見せ合い後に見せてくれる)
12. 三つ目のユリの詩。
(Act1、3回目の見せ合い後に見せてくれる。ナツキとの仲良し度が高いと見せてくれない)
13. ユリのために3つすべての詩を書くと手に入る、ユリの特別な詩。
(Act1で3回目ともユリ好みの詩を書くと解禁)
14. ユリが書いた不思議な詩。
(Act2、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
15. 一つ目のモニカの詩。
(Act1、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
16. 二つ目のモニカの詩。
(Act1、2回目の見せ合い後に見せてくれる)
17. 三つ目のモニカの詩。
(Act1、3回目の見せ合い後に見せてくれる)
18. 一つ目のモニカの詩の続き。Act2のみ登場。
(Act2、1回目の見せ合い後に見せてくれる)
19. Act3、プレイヤーに贈られるモニカの詩。
(Act3、モニカの語りの途中で見ることができる)
20. すべてのストーリーを達成した歳に贈られる特別な感謝の気持ち。
(CGの1~12番までを埋めた状態でエンディングを迎える)
21. モニカからプレイヤーに贈られる最後のメッセージ。
(特別エンドを見ると20番と同時に解禁される?)
22. 過去の特別イベントで得られる、サヨリからの詩。
(サヨリが書いたその他の詩をすべて手に入れる)
23. 過去の特別イベントで得られる、ナツキからの詩。
(ナツキが書いたその他の詩をすべて手に入れる)
24. 過去の特別イベントで得られる、ユリからの詩。
(ユリが書いたその他の詩をすべて手に入れる)
25. 過去の特別イベントで得られる、モニカからの詩。
(モニカが書いたその他の詩をすべて手に入れる)


CG一覧
1. サヨリに詩を書く。
2. ユリに詩を書く。
3. ナツキに詩を書く。
4. 詩を書く一回目と二回目の両方で、サヨリのために詩を書く。
5. 二回目のナツキに詩を書く。
6. 二回目のユリに詩を書く。
7. 文化祭の準備で、ユリを手伝うを選択する。
8. 文化祭の準備で、ナツキを手伝うを選択する。
9. サヨリが真実を打ち明ける時に「好きだ」と答える。
10. 「モニカのことだけ」

(DDLC本編で解放可能)
11. サイドストーリー「信頼」からのワンシーン。
12. サイドストーリー「理解」からのワンシーン。
13. サイドストーリー「尊重」からのワンシーン。
14. サイドストーリー「バランス」からのワンシーン。
15. サイドストーリー「内容」からのワンシーン。
16. サイドストーリー「自己愛」からのワンシーン。

(サイドストーリーで解放可能)
17. みんな、はいチーズ!
18. それじゃみんな、面白い顔して!

(サイドストーリー「平等」を読了する)


シークレット一覧
1~11. 11点ある特別な詩の一つ。初回スタート時に、DDLCによっておまかせで3つの特別な詩が選ばれる。
(Act2でランダムに表示される詩。「reset.sh」でリセットしないと抽選し直されないので全て集めるなら周回必須)
12. Act2、DDLC起動時に何故か表示される不穏な画面。
(Act2に突入後、DDLCを再起動すると1/64の確率で表示されるモノクロの不気味な絵)

背景一覧
1. 主人公の寝室。
2. 主人公のキッチン。
3. サヨリの寝室。部屋は、子どもの頃から大事にしている動物のぬいぐるみだらけ。
4. 主人公とサヨリの自宅周辺の住宅地。
5. 学校の廊下。
6. とある教室。
7. 文芸部がミーティングで使用する教室。
8. 詩を書くミニゲームで使用される背景。
9. ナツキのマンガコレクションがしまってあることで知られる、部室内の物置
10. 朝日が柔らかにきらめく教室。文芸部が使用している。

(DDLC本編で解放可能)
11. 学校の音楽室。堂々たるグランドピアノがある。
12. 読書をする時にユリが時折選ぶ、静かな階段の吹き抜け。

(サイドストーリーで解放可能)


スケッチ一覧
1. Kagefumiによるフルメンバーのコンセプトスケッチ。
(詩を書く時に「ドキドキ」の単語を選択する)

2. Kagefumi制作のモニカとサヨリのキーアート。本来、公式DDLCアートワークとして予定されていた。
(Act1、文化祭の準備で誰を手伝うか選ぶ選択肢で「サヨリ…」と「モニカ」を選んでからナツキかユリを選ぶ)

3. Kagefumiによるサヨリのコンセプトスケッチ。
(reset.shでリセット後、ファイルの中のmonika.chrを削除してからニューゲームを始めると見られる特殊エンドを見る)

4. 輪郭とカラーを加える前の、ナツキの最初のスケッチ。
(ナツキ好みの単語だけで1つの詩を書き上げる)

5. ナツキの2枚目のコンセプトスケッチ。現実味に欠けるおかしいシーンのため、ナツキの角度や特に背景の遠近感を直すのがとても大変だった一枚。
(Act1で3回ともナツキ好みの詩を書く)

6. 一枚目となるサヨリのスケッチ。ここから輪郭を書き、カラーを加え、背景との遠近感の調整を行った。
(サヨリ好みの単語だけで1つの詩を書き上げる)

7. 二枚目となるサヨリのスケッチ。ゲーム用にサイズを調整して、背景のアングルを調整。当初、背景は3Dで処理していたため、2Dキャラクターはその場面の遠近感のに合うように、微調整が求められた。
(Act1で3回ともサヨリ好みの詩を書く)

8. 三枚目となるサヨリの初期スケッチ。最終的に反転処理を行ったところ、完成版のCGでサヨリのリボンの位置が逆になった一枚。
(Act1でサヨリの遺体を確認後、セーブデータをロードしようとすると読み込みに失敗して強制的に再起動するイベントを見る)

9. 輪郭とカラーを加える前の、ユリの最初のスケッチ。
(ユリ好みの単語だけで1つの詩を書き上げる)

10. 輪郭とカラーを加える前の、もうひとつのユリの最初のスケッチ。
(Act1で3回ともユリ好みの詩を書く)

11. Act3、モニカの初期のコンセプトスケッチ。モニカとプレイヤーが向かい合わせに座っているような印象にするため、このあと角度を変えることに。
(Act3に突入直後に即DDLCを閉じてmonika.chrを削除後、DDLCを再起動すると解禁)

12. 顔がない主人公が、実際に登場したら?それを描いたラフスケッチ。
(特定のメールを読むと解禁?)

13. 詩のミニゲームで使用される、DDLCチビキャラの初期コンセプトスケッチ。
(CGの1~12番までを埋めた状態でエンディングを迎えると見れる特別エンドを見る)

14. 輪郭とカラーを加える前の、各キャラクターにオリジナルスケッチを集めたもの。モデルのようなポーズをするナツキよりも、頭の角度を調整して、より自然にハッキリしたポーズに変更された。
(CGの1~12番までを埋めた状態でエンディングを迎えると見れる特別エンドを見る)

15. David Evelyn作画による、モニカ初期デザインのカラースケッチ。
(Act3でモニカの会話中にスキップボタンを押すと発生するイベントを見ると解禁。ある程度会話を続けないとスキップ自体できない点は注意)

15. David Evelyn作画による、サヨリ初期デザインのスケッチ。
(Act1のユリとナツキの口論の場面でサヨリに助けを求める選択肢を選ぶと解禁)

16. David Evelyn作画によるスケッチ。サヨリのヘアースタイルをあれこれと試している。
(Act1でナツキかユリとの友好度が高い時に出る「ナツキ(ユリ)と帰る」を選ばず、「それでもサヨリと帰る」を選ぶと解禁)

17. David Evelyn作画による、フルメンバーの初期コンセプトスケッチ。
(gamesファイルの中にあるpoemwords.txtを下までスライドする)

18. David Evelyn作画による、ナツキ初期デザインを載せた簡単なキャラクターシート。
(Act2で一回目と二回目の詩をナツキ宛に書くと見れる、首が変に曲がったナツキに襲われるイベントを見る)

19. David Evelyn作画によるスケッチ。Davidによる複数の制服デザインをキャラクターにあて、比較、検討している。
(Act2の詩書きパートでたまに出る文字化けした単語を選ぶと解禁)


プロモ一覧
1~3. 2018年のバレンタインデーをお祝いする、Satchelyのアートワーク。
(Act1で3回とも違うヒロインが好む詩を書く)

4. 2018年のバレンタインデーをお祝いする、Satchelyのアートワーク。
(Act3でモニカの独白を15回以上聞く)

5. 過去に公開されていなかった、2018年制作のSatchelyによるアートワーク。
(特別な詩11点をすべて集めきる)

6. モニカとユリお泊まり会をしている、2018年制作のSatchelyによるアートワーク。
(Act2でユリが死んだ後の文字化けセリフをスキップ機能を使わずに読み終えると解禁)

7. 2018年のモニカの誕生日をお祝いする、Satchely制作のアートワーク。
(サイドストーリーを全て読み終える)

8. 2019年のハロウィーンをお祝いする、Satchely制作のアートワーク。
(詩書きパートで「ホラー」という単語を選ぶ)

9. 2020年のモニカの誕生日をお祝いするために、Satchelyが制作したアートワーク。
(Act3でモニカを削除するのを累計2回行う)


隠しBGM「Candy Heartz」について
「音楽」でトラック25「Candy Hearts (feat. Jason Hayes)」を聴いているとランダムなタイミングで音程が外れたような不気味な曲が流れます。
その後に音楽プレイヤーを付け直すと、トラック26「Candy Heartz (feat. Jason Hayes)」が追加されてます。


すべての画像と音楽を集め切ると…
上記の画像と音楽を集め切ると、サイドストーリー内に「TEST VM」という項目が出現。
押すとコマンドプロンプトみたいな画面となり、文字化けの中に意味深な文章が表示され、最後に「接続が途絶えました」と表示されます。



特定の条件で見れる隠しファイル

DDLCの進行に合わせて生成される隠しファイル
無印版でも見れるファイルだと思います。
1. hxppy thxughts.pngAct1でサヨリが自〇した後にフォルダに追加される不気味な画像。「have a nice weekend!」が生成されると削除される?

2. traceback.txtに追記
Act1でサヨリが自〇した後にtraceback.txtを見ると、誰かのメモみたいな内容が追記されている。


3. CAN YOU HEAR ME.txt
Act2途中でファイル内に生成されるテキストファイル。「have a nice weekend!」が生成されると削除される?


4. iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii.txt
Act2途中でファイル内に生成されるテキストファイル。「have a nice weekend!」が生成されると削除される?


5. have a nice weekend!
Act2でユリが自〇した後に生成されるファイル。Act3に行くと削除される。
プラス版では開けないが、無料版では謎の文字列が表示されるとのこと。


特定の時間にならないと開けないファイル
ファイル内にある「internal」というフォルダはプラス版で新しく追加されたもので、中にあるファイルは特定の時間にならないと開くことができません。

internal>1>3>0>Meeting text note 2.txt
時刻を9時15分か21時15分に設定すると開けます。
games>poemwords.txt内にヒントが存在。

internal>1>2>3>Track 06 name ideas.txt
時刻を4時30分か16時40分に設定すると開けます。
Meeting text note 2.txtにヒントが存在。

internal>0>3>0>Meeting text note 3.txt
時刻を1時58分か13時58分に設定すると開けます。
Track 06 name ideas.txt内の文章と音楽プレイヤーの「Let's Teamwork!」(プラス版で追加された楽曲のうち上から6番目)の再生時間がヒント。

internal>4>0>4>DDLC.txt
時刻を0時55分か12時55分に合わせると開けます。
Meeting text note 3.txt内と言及されていたIveという人物から届いたメールにヒントあり。

internal>2>2>1>project plan.txt
時刻を2時40分か14時40分に設定すると開けます。
internal>backupの中にあるtowerkeysにヒントが存在。

internal>3>4>4>MES.txt
ファイルを片っ端から覗いていたら見つけただけで、開き方がわかりませんでした。
(開き方がわかり次第更新します)

internal>5>0>1>14.txt
ファイルを片っ端から覗いていたら見つけただけで、開き方がわかりませんでした。
(開き方がわかり次第更新します)
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【Switch】メトロイドドレッド レビュー

 
「メトロイドドレッド」を購入しました。

2Dメトロイドの19年ぶりの新作です。前作にあたる「メトロイドフュージョン」はGBAソフトだったのでだいぶ間が空いています。
メトロイドヴァニアというジャンルがあるぐらい海外人気があるシリーズですが、日本での知名度はマニアックな感じ。実際私もスマブラでサムスを知った口です。
私も本作が初メトロイド。カタログチケット対応ソフトだったので、#FEを買って余ってたチケットを使ってDL版を購入しました。
クリアまでにかかった時間はゲーム内カウントで10時間程でした。スピードクリアでボーナス1枚絵が見れるシステムは今作も搭載されているようです。

・タイトル:メトロイド ドレッド
・発売元:任天堂
・開発元:任天堂
・対応ハード:Switch
・定価:パッケージ版:7678円(税込)/ダウンロード版:7600円(税込)
・発売日:2021年10月8日
・ジャンル:2Dアクション
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©Nintendo
・公式サイト:https://www.nintendo.co.jp/switch/ayl8a/

どういう人にオススメ?
・2Dアクションゲーム(主にメトロイドヴァニア)が好きな人!
・手応えのあるボスと戦いたい人!

良かった点
・この手のゲームとしては誘導が丁寧で迷いにくい
・サムスの動きはスピーディでカウンター攻撃も走りながらできるので疾走感満載
・道中の難易度は簡単な一方、E.M.M.Iゾーン内とボス戦は難しいメリハリのある緊張感
・クリアまでの時間で違うボーナスイラストが見れる伝統も引き継がれている

賛否両論?点
・インディーゲームにメトロイドヴァニアが多数あるので定価はお高めに感じるかも
・ボスの体力と攻撃の痛さが強烈で死に覚えゲームになっている

備考
・amiibo対応
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)

舞台は「惑星ZDR」


本作の話はフュージョンの後日談に当たりますが、最初に今までのあらすじ形式で何があったかを説明してくれるので本作が初メトロイドでも問題ないです。
惑星ZDRで寄生生物Xの発見報告が挙がったことをキッカケに、銀河連邦が探査ロボットであるE.M.M.I(エミー)を送り込んだものの戻ってこなかったのでサムスに調査を依頼したのが事の始まり。
サムスはXの天敵であるメトロイドのDNAを持っているので耐性持ちというか特攻持ちです。なので他の人物を向かわせるよりかはまだマシという考えでサムスが選ばれた感じ?
本作においてメトロイド(クラゲみたいなクリーチャー)は敵として登場しませんが、最終盤ではサムスがメトロイドになるのでタイトル詐欺ではありません。メトロイドは鳥人族の言葉で「最強の戦士」という意味なのですが、メトロイドサムスは文字通り最強です。(ネタバレ)

惑星ZDRの内部は小さな部屋が複数組み合わさって広大なダンジョンを形成しています。

最初はブロックが壊せなかったり細い通路を通れないので、パワーアップを入手するまでは自由に探索できません。
最初にできるアクションはLスティックで移動BでジャンプYでビームY+RでミサイルY+LでフリーエイムXでメレーカウンターぐらい。パワーアップを入手することでビームやミサイルで壊せるブロックが増えたり・丸まって細い通路を通れるようになったり・空中ジャンプができるようになったり探索の幅が増えていきます。
壊せるブロックがあってもビームかミサイルを当てるか・パワーアップとして入手できるサーチ(▷ボタン長押し)を使うまでは見分けがつきません。詰まったと思ったら隠しブロックを探すかパワーアップを探すのが基本。
+で開けるマップで配置されているブロックがどの攻撃で壊せるかも見ることができます。目の前のブロックの名前が???となっている場合は未入手のパワーアップが必要なので後回し。
メトロイドヴァニアに属するゲームは迷いやすいマップが多く探索に時間がかかりがちですが、本作は何となくどこに行けばいいかがわかりやすくなっていて迷いにくいです。
具体的に言うと、パワーアップがある場所の近くにギミックがあり作動させることで新しい部屋に行けたり、途中でテレポーターなどを見つけた場合はとりあえず移動してみると次のパワーアップが見つかったりなど全体的に誘導が丁寧です。
複数のエリアを行き来する場面もありますが、その時は銀河連邦のアダムという人物との通信時にどこに行けばいいかヒントをくれるので指示に従って移動すればOK。
パッと見一本道にも見えるのですが、やり込み勢によると特定のボスをスルーしたり・特定のパワーアップを取らずにクリアする方法があるとの事で裏ルートの開拓も不可能ではなさそうです。RTAが流行りそう。
マップは広いもののサムス自身の機動力が高く素早いので移動が苦になりにくいですし、カウンターメレーも走りながら出せるので移動しながら敵を倒すというムーブも可能です。
カウンターメレーは敵が光ったあとに出してくる攻撃をカウンターできるシステム。判定も緩めで使いやすい上、威力も高くドロップするアイテムも増えたりとメリットも豊富。
アクションゲームとしてのテクニックで難しいのは空中ジャンプやボムジャンプが慣れるまで不発しがちなぐらいで、他のアクションは意外とすんなり使いこなせるようになります。
道中のザコ敵もそんなに強くないし、倒すとエネルギーやミサイルを落とすのでやられるのはレアケース。ミサイルは攻撃力が高い代わりに弾数制限がありますが簡単に補充できるのでボス戦以外で使い切ることはまずありません。

無機質なE.M.M.Iの恐怖


マップ内にはE.M.M.Iゾーンという場所がありますが、この場は失踪したはずのE.M.M.I(エミー)というロボットが徘徊しています。
このE.M.M.Iなのですが、サムスを見つけると追いかけてきて捕まると一発でゲームオーバー
一応捕まってしまってもカウンターに成功すれば逃げ出すこともできますが、ボタンを押すタイミングが非常にシビアでほぼ成功しません。なので見つからない・捕まらないが基本になります。
雰囲気もE.M.M.Iゾーンに踏み込んだ瞬間に不気味なものに変わります。無機質な白い背景、画面周囲にかかるホラーゲームのような薄黒いエフェクト、倒す手段のないE.M.M.Iはまさに「恐怖」そのもの。
しかもE.M.M.Iはかなり賢く最短経路でサムスを追い詰めてきます。追いかけるタイプのAIにありがちな地形に引っかかって動けなくなるポンコツムーブも無いので抜け出すまで常にドキドキで焦ります。
E.M.M.Iはエリア毎に色や性能の違う個体が歩き回っていて、後に出てくる個体ほど性能が良くなり遠距離から音を探知してきたり・視界に入った瞬間凍らせてきたりと厄介な性能を拵えてます。早く逃げなきゃと思うほど操作ミスが瀕発する辛み…。
幸いなことにデスペナルティはほぼ無く復活地点もE.M.M.Iゾーンの入口という優しさもあるので、怖いものの何度でも挑戦しやすい仕様にはなっています。
ほぼ死ぬ事の無い道中と恐怖のE.M.M.Iゾーンでメリハリのある緊張感はバランスが良くて疲れすぎず飽きない作りになっていると思います。

E.M.M.Iゾーン内にあるセントラルユニット(眼の付いた機械)を破壊することで、一時的にサムスのキャノンがオメガキャノンに変化しE.M.M.Iを倒すことができるようになります。
E.M.M.Iゾーンの探索は後からでもできるので、E.M.M.Iを倒すまではおあずけしておいた方がいいです。

オメガキャノンはL+Yでガトリングショットを撃つことができる他、L+R+Yでチャージした後Yを離すと撃てるチャージショットをE.M.M.Iの顔面に撃つと破壊が可能です。
顔にプロテクターがついているのでガトリングショットで剥がす必要があるのですが、結構な時間当て続けないと剥げない上に少しでも中断するとすぐに元通りになってしまうのでオメガキャノンを手に入れてからもかなり死ねます。
結構な長さの直線がある場所でないとガトリングを当てにくいのでちょうどいい場所を探すことから始めるのですが、それがなかなか見つからないしガトリングのエイム自体が難しいので緊張します。チャージショットを決める場面は割と上手くいくのですが…。
E.M.M.Iを倒すとオメガキャノンは元のキャノンに戻りますが、その代わりに新しいパワーアップを入手できます。多分E.M.M.I戦もボス戦の一環扱い。

ボスはソウルライク並に手強い


本作にはE.M.M.I以外にも数体のボスがいるのですが、どのボスも非常に手強いです。
最初のサソリみたいなボス(コルピウス)から既に10回以上死にました。というか初見での突破ができたボスはいませんでした。
何が強いっていうと、どのボスも体力が非常に多く第二~第三形態まである上、一撃でサムスの体力を5分の1はかっさらっていくのでパターンを読めるようにならないと勝てない調整になっています。相手の体力も見えないのであとどれぐらいで倒せるのかわからないのもしんどい。
E.M.M.Iで死んだ以上にボスで死んでいます…1ボス突破まで1時間~2時間ぐらい挑戦し続けたこともあったので、アクションゲームが苦手な人がクリアまで行けるかが保証できない難易度です。
私が苦戦した順番に並べると、ラスボス>ロボット鳥人兵士×2>実験体Z-57号>ロボット鳥人兵士>エスキュー>コルピウス>クレイド>ドロヌーバ=鳥人兵士(盾持ち含む)(ネタバレ)です。一番絶望したのはロボット鳥人兵士×2で初手シャインスパークをぶつけないと勝てませんでした…。
任天堂のゲームとしては珍しく救済処置がなくパターンを覚えてしまうかプレイヤースキルを上げるかしかないので根気が必要です。難易度設定も初回時はノーマル強制でクリア後に選べるのもノーマルかハードの2つだけでイージーは存在すらしません。
敵の攻撃は大振りなものが多いのでパターンさえ覚えてしまえばノーダメージ突破も難しくはないのですが、それまでは敵の弾を壊すなどで回復しつつ戦わないとあっという間に死にます。
一旦戻ってミサイルタンクやエネルギーパーツを探して強化してから出直すという作戦もなくはないですが、相手のパターンを覚えない限り雀の涙ぐらいしか助けにならないので、パーツを探しに戻るよりかは挑みまくってノーダメージ突破できるようになる程の覚悟で挑んだ方が楽かも。
インディーズのメトロイドヴァニアにはソウルライク(ダークソウルみたいに高難易度+デスペナあり)が付いてくることが多いですが、まさか本家も凶悪難易度になっているとは思いませんでした。
あまりソウルライクのゲームを遊ばないので比較しにくいのですが、ボス戦だけで言えばエンダーリリーズと同じぐらいかそれ以上に難しかったです…。
ただ、E.M.M.Iゾーン同様に復活地点がボスがいる場所の直前かつデスペナルティも無いので挑戦し続ければ勝てるとは思います。

総評:メトロイドヴァニアの原点シリーズらしい難しさと楽しさを兼ね備えた良作

久しぶりの2Dメトロイドでしたが海外での評判も上々、初めてメトロイドを触った私でも楽しめました。
難易度はかなり高めなものの、リスタートのしやすさのおかげで「今度こそ」と挑み続けられたので頑張る気持ちさえあればクリアまでは行けると思います。たぶん。
高難易度のメトロイドヴァニアはホロウナイト、エンダーリリーズ、ブラスフェマスなどインディーに沢山ありますが、本作は探索しやすさ・デスペナルティの少なさ・グラフィックにおいて手を出しやすい仕様だと思います。値段にさえ目を瞑ればですが…。
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Tag: #Switchソフト #アクション #レビュー #メトロイドドレッド

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