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純白のマルス

Author:純白のマルス
◇自己紹介◆
マリオやポケモン等の任天堂のゲームシリーズが大好きな社会人です。
好きなジャンルはRPGとアクション。面白そうと思えばジャンルやハード気にせず飛びつくタイプ。
基本的には1つのゲームを何周もやるより新しいゲームを次々遊ぶスタンスです。
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
★誕生日と性別 
2月21日生まれの女
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
☆特に好きなゲーム
マリオ、ポケモン、カービィ、ゼルダの伝説、ファイアーエムブレム、スマブラ
◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇
☆3DS フレンドコード
名前 WhiteMarth
コード 0576ー3597ー1208
★Wiiu フレンドコード
ID WhiteMarth

 
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ポケモンユナイトのデモ版を遊んだ感想

 
今回は6月24~26日までプレイできた「ポケモンユナイト」のデモ版についての感想です。
ちょっと書くのが遅くなってしまいましたが、まだ正式版リリースまでには時間があるので更新。
テストプレイでのセーブデータは正式版には引き継げませんが、課金無しで全てのポケモンを使用可能な状態でした。
カリギュラ2との兼ね合いもあって4時間程度しか遊べていませんが、一通り使えるポケモンは使ってみた感じ。
テストプレイで使えたポケモンはピカチュウ・フシギバナ・リザードン・カビゴン・カイリキー・プクリン・ヤドラン・バリヤード・ゲンガー・アブソル・ルカリオ・ガブリアス・イワパレス・ゲッコウガ・ファイアロー・アローラキュウコン・エースバーン・ワタシラガ・ウッウの19種類
正式版ではゼラオラも使えるようになるとのことなので、今後もポケモンの追加が行われていきそうです。
正式リリースはSwitch版が7月・スマホアプリ版が9月となっていて、Switch版の方が2ヶ月早い配信となります。

ジャンルはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ、略してMOBAと呼ばれるもの。
基本的なルールについてですが、5on5のチーム戦で野生のポケモンを倒してレベルアップとエナジー集めを行い、相手陣営内にあるゴールに入れるとチームの得点になって終了時に得点が多いチームが勝利
エナジーをゴールに入れるにはXボタンを3秒ほど押し続ける必要があり、途中で相手に攻撃されるとリセットされてしまうのでゴール前に相手がいる時は倒してからでないと入れにくいです。
ポケモンにはそれぞれに得意なことが決まっていますが、レベルアップすると進化したり新しい技を覚えたりするので得点稼ぎだけでなく経験値稼ぎもかなり重要。
進化するポケモンは二段階進化なら基本的にレベル5で第一進化→レベル7~9で最終進化、一段階のみならレベル4で進化します。進化後のポケモンの方がステータスも高く強いので早く進化するためにも前半戦の野生ポケモン狩りは必須。
攻撃には通常攻撃・スキル攻撃・必殺技のユナイト技がありますが、スキル攻撃はレベルが上がると初期から持っている技から派生した技を覚えられ、派生技はそれぞれに2種類存在するので自分が好きな技・便利そうだと思う技を選ぶ必要があります。
ただし、かなりのレベル差があっても人数差には基本勝てないので、相手が複数人固まっている時はクイックチャットを駆使して味方を連れてくるのがベスト。
全体のレベルが上がった後半からが試合の本番。特に終了2分前になるとゴール時スコアが2倍になるのに加え、強力な助っ人となるサンダーが出現するので終盤での活躍がかなり大事です。
特にサンダーは倒すとチーム全員のエナジー+20・相手のゴールエリアが全部故障・相手攻撃時にサンダーが雷撃で追撃という効果を受けられますが、正直サンダーを捕まえるメリットが強すぎてサンダーを征するチームがゲームを征す仕様。
とはいえサンダーをとっても得点を入れられなければ負けることもあるので、状況次第ではサンダーを取るかゴールを取るかの駆け引きはなくはないです。

ある意味一番重要とも言えるポケモンの性能差ですが、詰めれたら強くなりそうというものと初めて触った時点で強いと思えるもので別れる感じ。
最初から強そうだと思ったのはピカチュウ・アローラキュウコン・ワタシラガあたり。逆に使いこなすのが難しそうなのはゲンガー・バリヤード。
一覧形式で↓にヒトコト感想をまとめておきます。MOBA初心者の感想なので上級者の人とはちょっと違う評価になっているかも。
・ピカチュウ
アタッカー。10まんボルトやエレキネットなどを覚えまひ状態付与によるスタン能力・射程・火力どれも優秀で可愛いだけじゃなく強さも兼ね備えたポケモンの顔

・フシギダネ→フシギソウ→フシギバナ
アタッカー。チュートリアルでも使用できるポケモンなだけあって万能型の性能で、ヘドロばくだんによる相手へのどく状態付与もできる。

・ヒトカゲ→リザード・リザードン
アタッカー。やけど状態を付与する技が多くやけど状態相手だと威力が上がる特性持ち。進化するとかえんほうしゃの範囲が広がり遠距離も強くなる。

・カビゴン
序盤はアタッカー・後半はサポーター。前半は自慢の高耐久により前線も張れるが、後半はあくびやらねむるやらで相手の妨害がメインに。

・ワンリキー→ゴーリキー→カイリキー
見た目通りのアタッカー。自身へのバフ技も多数覚えるのでバフを積みまくれてすばやく攻撃できるのが強み。

・プリン→プクリン
サポーター兼タンク。うたうによるねむり状態付与によるサポートとカビゴンほどではないが高い耐久で壁にもなれる。

・ヤドン→ヤドラン
サポーター兼タンク。テレキネシスによるバインドに加え高い耐久力もあるので前線に出やすいタイプ。

・ゴース→ゴースト→ゲンガー
アタッカーだが正直使いにくい。状態異常を付与した相手に追加効果の出る技を多数覚えますが、手間がかかる上に紙耐久。

・バリヤード
サポーター。ひかりのかべで進路妨害できるがかなり癖が強く慣れが必要。上手い人がバリヤードを使うといい意味で超邪魔。

・アブソル
アタッカー。素早く動いて背後に回って攻撃するつじぎりなど相手を撹乱しつつ攻撃する。動きの癖は強く耐久はないのでやや上級者向け。

・ルカリオ
アタッカー。ボーンラッシュなど相手を突き飛ばす技を多数覚える他、一気に間合いを詰めて攻撃する上火力の高いグロウパンチなどを覚える。

・フカマル→ガバイド→ガブリアス
全体的に進化や技の習得までが遅い大器晩成型のアタッカー。ガバイド進化にはレベル6が必要で派生技を覚えるのも他のポケモンより遅いがガブリアスにもなれば非常に強力。

・イシズマイ→イワパレス
覚える技によって役割が変化。がんせきふうじで相手の邪魔をするサポーターになったり、からをやぶるを覚えれば高速アタッカーにもなれる。

・ケロマツ→ゲコガシラ→ゲッコウガ
アタッカー。機動力と火力だけではなく攻撃技にHP回復効果がついているので耐久もある万能型。色んなことができるので単独でも動きやすい。

・ヤヤコマ→ヒノヤコマ→ファイアロー
高速型アタッカー。耐久こそ低いが機敏に動き回れる起動能力の高さが特徴。HPが多いほど素早くなる特性も相まって動き回る戦法が得意。

・アローラロコン→アローラキュウコン
デバフ型アタッカー。ふぶきなど相手の攻撃を鈍らせる技を多数覚える上にマジカルシャインで相手を攻撃不可にもできてサポートも兼ね備えているのでかなり強い

・ヒバニー→ラビフット→エースバーン
アタッカー。機動力の高さとやけど付与ができるブレイズキックなども使えて火力も高い反面、防御性能は低めと得手不得手がわかりやすい。

・ヒメンカ→ワタシラガ
サポーター。かふんだんごなどによる味方HPの回復やコットンガードによる防御アップなど便利な技を覚え、チームに1人は欲しい程有能なサポート役。

・ウッウ
アタッカー。遠隔型かと見せかけて近距離も意外といけるタイプで、相手に一気に近づいて攻撃するダイビングなどを覚える。
現時点ではピカチュウとアローラキュウコンがアタッカーとして・ワタシラガがサポーターとして頭一つ抜けて優秀だと思います。
ただ、今回の評価は1~2回使っただけの評価なので正式リリースの後に使いこなせてくる人が多くなってきた時の評価はまた違うのかなーと思わなくもないです。
性能の話からは逸れますが、トレーナーだけでなくポケモンにも着せ替えも用意されているのはgood。ポケモンのきせかえは本編にも輸入希望。
個人的にはヒップホップスタイルのピカチュウとマジシャンスタイルのバリヤードが可愛くて好き。

このゲーム、よく「League of Legends」というゲームと比較されポケモン版LoLとも言われることもあるのですが、LoLと比べるといろんな面で遊びやすくなっています。
LoLはポケモンユナイトとの比較用にノーマル(レート無しの対人戦)をほんの数試合だけやったのですが、1試合が20分以上かかることが少なくなく、キャラクターも多く(総勢150種類以上!)性能を覚えきるのも大変…など知識と慣れが必要なゲームで正直かなり敷居が高いです…。
一方でポケモンユナイトは試合時間は10分固定・キャラクター数は19匹と少なめで性能(ポケモン勢からすれば)やアイテム効果も覚えやすいので初心者にもとっつきやすい仕様になっています。
ただ終盤の、特にサンダーのウェイトが非常に大きくなっている点はちょっと改善して欲しいかなーという感想。最終盤でも逆転できる要素はあってもいいですが、それまでのコツコツ頑張った分ももう少し評価してほしい。
ついでに。これは運営が悪い訳では無いですし民度の問題ですが、LoL勢など既存のMOVAプレイヤーがtwitter上でポケモンユナイトでの初心者狩りを推奨する内容を流していたらしいのは頂けないポイント。
MOBA経験者が強いのは同じジャンルのゲームである以上は当たり前なのですが、LoLはプレイヤーの間でスマーフィング(高ランカーが低ランクのアカウントを新しく作って初心者帯に潜り込むこと)が寛容されている文化があるっぽい。LoL側でわずか数戦の間に明らかに初心者じゃないだろって動きの人に何人か出会ったので…初心者バイバイになりかねないし私もバイバイしたくなりました。
ポケモンユナイトもスマーフィングが横行する可能性が無くはないので1端末に1データだけ・My Nintendoアカウントなど外部のアカウントとの連携必須とかでサブアカを作りにくくするような対策はして欲しいです。

Switch版は7月リリースなのでそれまでには大きな仕様変更は行われなさそうですが、基本無料ですしオンラインメインのゲームなので最初は荒削りでもリリース後に改善されていきそうです。
ポケモンやどうぐの種類もどんどん増やせそうですし、発展性は十分にありそうなゲーム。日本ではMOBA自体があまり人気のないジャンルですが、ポケモンユナイトは手軽さとブランドでも勝負できるのでどれぐらい流行るかも見物。
逆にこの仕様で流行らなかったら日本でMOBAというジャンルが流行るのはもう無理だと思います。
 
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Tag: #レビュー #Switchソフト #ポケモンユナイト

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【Switch/PS4】カリギュラ2 レビュー

 
「カリギュラ2」を購入しました。
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前作は未プレイですが評価が良かったので購入。Switch版でプレイ。
禁止されているものほど見たく・知りたくなる現象に「カリギュラ効果」という名前がついているのですが、今作はそれが1つのテーマ。
後悔のない楽園とも言える世界「リドゥ」に囚われた人のうち主人公含むいくつかの人物は今いる世界が偽りである事に気づき、外の世界から飛んできたキィという女の子と共に現実の世界に戻る方法を探す、というのが主な目的。
現実に戻ろうとする主人公達帰宅部の前にはオブリガードの楽士達がはかだってくるのですが、彼らを倒すことでキィがリドゥに干渉できる能力を身につけていきます。
主人公達は高校生なのでジャンルとしてはコレもペルソナとかと同じジュブナイルもの
BGMはかなり高品質で歌詞付きの歌が流れます。著名なボカロP(cosMo@暴走P様始め8名)が曲に関わっているのもあって気になっていた作品です。
クリアまでにかかる時間は寄り道なしで10〜15時間程度。RPGとしてはややコンパクトですが、リクエストやクリア後のやり込み要素まで含めたら30時間以上は遊べそうな感じ。


・タイトル:Caligula2
・発売元:フリュー
・開発元:フリュー
・対応ハード:Switch/PS4
・定価:初回生産限定版:14800円+税/通常版:7980円+税
・発売日:2021年6月24日
・ジャンル:RPG
・CERO:C(15歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:© FURYU Corporation.
・公式サイト:
https://www.cs.furyu.jp/caligula2/

どういう人にオススメ?
・現実と理想のギャップに足掻きたい人!
・高校生として理想の仮想世界から現実世界に帰宅したい人!

良かった点
・仲間のエグい現実まで踏み出せて見えてしまう
・フィールド内に話しかけられるNPCがいるが、数十人いるNPCにも名前と友好度がある
・ボカロPが関わっているBGMが高品質なのでヘッドホン推奨
・未来を見て技のタイミングをずらして上手く行動するシミュレーション性強めのRPG

賛否両論?点
・話しかけられるNPCが多すぎてどこの誰から受けたリクエストなのか忘れやすい
・未来を見てからコマンドのタイミングを決めることになるので1回の戦闘時間は長め

備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)

キャラの言動などが所々意味深ではありますが、タイトルの意味の割には明るい雰囲気(主にキィと吟のおかげ?)のゲーム。
タイトルに2が付いている通り前作の続編という扱いなので前作のキャラの名前やネタバレ情報が少なからず出てきますが、前作未プレイでもゲーム内である程度説明があるので世界観やストーリーの流れは理解しやすいです。

主人公と帰宅部の仲間たち

主人公の性別や名前は変更可能。戦闘時以外ではボイスは無く、キャラとの会話では選択肢が出るタイプの主人公。
…なのですが、戦闘中はかなりの頻度でしゃべるしセリフも高校生にしてはかなり冷静。
主人公含む仲間は全員学生。みんな現実をかいま見る夢により現実世界の存在にわずかながら気づいており、キィに導かれて今いる世界から現実世界に戻る為の「帰宅部」を結成。
チュートリアルと言える1章で仲間になるオタク系男子の能登吟とふわふわおっとり系先輩の網木ささら以外はストーリーの進行に応じて加入していきます。
個人的に好きなキャラは能登吟と釣巻鍾太。吟くんはめっちゃいい友達すぎるし色々とオタクな所が好き。鐘太くんはガタイいいのにめっちゃ真面目くんで少し優柔不断な所が可愛い。
仲間はそれぞれに得意なことが決まっている他、一緒に戦うほど親密度が上昇すると同時にキャラクターエピソードが解禁。
リドゥで一緒に活動する姿はあくまでもifの姿との事。キャラクターエピソードを進めていくと見れる心の奥…もとい彼らの現実はゲーム中に忠告が出るぐらいエグいもの。
彼らの現実が見れるようになるのはストーリー後半に入ってから。結構な時間を一緒に戦わないと見れないのに、キャラを見る目が変わってしまうほどかけ離れた現実を知ることになるので一々見るのが怖い
でも現実を知った後にカタルシスエフェクト発動時の姿を見ると、現実での姿や思いがきちんと反映されていることに気づけるのが感慨深い要素でもあります。
仲間の心の奥を見なくてもメインストーリーは進みますが、見てはいけないと言われたら見たくなるのが人間、見る前と後のギャップに悩まされながらプレイするのも悪くない…かも。

ナビゲーターのキィについて

キィはリドゥを作った張本人であるリグレットと同じ「バーチャドール」ですが、リグレット及びリドゥには否定的な立ち位置。
人間では無いですし感情や世間に対しては無知で浮世離れした所もありますが、持ち前の明るさと可愛らしさもあって親しみやすいキャラと言えます。
…ただ、ゲーム内の世間においては理想の世界を作り出したリグレットとボディーガードの楽士達こそが正義であり神であり、キィはそんな理想の世界を破壊しかねない危険な存在とも言えます。
プレイヤーから見ればシステム上敵であるリグレット側が悪く見えますし実際に曲やら意識改変やらで人の生活に勝手に干渉してくる輩ですが、やってることは理想郷の創造なわけで悪意を持ってやっているのでも無いですし、主人公達が元の現実世界に戻そうとするのも規模のデカいありがた迷惑とも思えなくもないです。
でも都合のいい夢だけ見て現実に向き合わないのも良くないですし、人生的にも前に進まないので帰宅部の仲間達やキィの言いぶんもわかるんですよね…。
現実と向き合うのがいいか・理想だけ見続けるのがいいか、ありがちな問題ですが中々悩ましい問題。できることなら後者がいい気もしないこともないけど…。

フィールド上にいるNPCとも親密度が存在

行動できるフィールドは街中・学校・駅などの公共施設がほとんど。
拠点はキィトレインという名の電車の中。現実世界ではないこともあって?地名は架空のものになっています。
最初は敵が出てくる所だったエリアが章クリア後にNPCと話せる場所になる感じで行けるところが増えますが、敵=操られた一般人なので章クリア後でも時折街中で戦闘が発生します。
NPCの中には話しかけれる人もいて、リクエストをクリアする事でその人との親密度を上げることが可能。
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親密度を上げられるNPC達は何らかの因果関係を持つ人物同士であり、一度話しかけた人物はメニューの「因果系譜」から関係のある人物とプロフィールを確認可能。
街中にいる人物に話しかけるのはRPGではよくある話ですが、たくさんのNPCとの間にも親密度があるのは中々珍しいパターン。
リクエストはお使いの類なのですが、名前が出る人物の数が多すぎてリクエスト達成を報告しようとしてもどこの誰からというのを忘れがち。常に移動している人も少なくないのでクエストの吹き出しが立っている人を見つけ次第話しかけるプレイングになっています。
報告までしないといけないので複数場所を行き来するリクエストは少しめんどくさいですが、主人公の強化・新しいスティグマ(装備)の入手・依頼主の現実での情報開示にも関わる要素なので積極的にクリアしていくのがオススメ。
キャラの掘り下げも深めで、因果系譜で情報を見れたり・LINEのようなSNS「WIRE」で仲間やNPCに質問したりもできちゃいます。
WIREの質問はリクエストをクリアして行くことでできるようになるものが多数ありますが、質問内容によっては長文で返してくれることもありそこから相手を知るきっかけにも。

戦闘システムについて

今作はシンボルエンカウントですが、敵に気づかれていない状態で蹴り飛ばしてエンカウントすればバックアタックとなり先制攻撃が可能。なのでこっそり近寄ってスタイリッシュな回し蹴りを敵に噛ましながら進むのが正攻法ですがちょっとシュール。
戦闘中はBGMがボーカル付きになり、背景も歌詞が表示されたりとまるでMVみたいな雰囲気。
BGMはゲーム内では楽士達が作っているという設定もあり、楽士達それぞれの特徴や思いが含まれているものになっています。
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今作の戦闘はかなり特殊でターンというものは無く、タイミングが来ると一時停止してコマンドを選べるようになります。
行動には攻撃タイミングとクールタイムがそれぞれ決められており、幻想視を使って選択後に見える未来を見て行動するタイミングをずらす事で上手く攻撃を当てることになります。タイミング調整は秒単位で可能。
コマンド選択→未来を見て調整の流れが行動の度に発生するので一回の戦闘は長くなりがち。幻想視中の早送り機能があったら良かったかも。
タイミングを合わせれば攻撃時のジャンプや移動で敵の攻撃を避けれたりカウンターしてスタンさせる事も可能ですが、独特なバトルシステムなので慣れるまでは少し戸惑いました
幻想視を使いこなせば敵の少し後の行動やHPの減り方も見えたりするので、敵の動きを見て戦略性を立てるシミュレーション性が高めのシステムです。
カウンターをするには敵の攻撃名が表示された直後に敵の攻撃属性(突進・射撃・ガードの3種類)に合わせた「○○カウンター」の効果を持つ攻撃を当てる必要がありますが、カウンターに成功すると相手が吹っ飛んでスタンできるので積極的に狙いたい所。
吹っ飛んでいる途中で攻撃を当てられればまた吹っ飛ぶのでタイミングさえ合わせればハメも可能です。
敵を殴ると溜まるRISKゲージを6まで貯めるとRISKBREAK状態となり相手の防御力が下がるので攻撃チャンスになります。
また、時間経過や攻撃、フィールド上で紫の結晶を壊すことで溜まるVOlTAGEゲームが満タンの時はXボタンで「フロアジャック」が使えて即時攻撃可+一定時間攻撃力が上昇するのでこれでもチャンスを作れます。フロアジャック時はBGMがキィの歌うものに変わり楽しい雰囲気になるのも好き。
RISKBREAK+フロアジャック+必殺技のオーバードーズスキルを組み合わせればドカンとダメージを与えられます。特にHPが多い強敵やボス相手には積極的に狙いたい所。
攻撃を使うのに必要なSPが切れてしまうとSPを全回復するコマンドかアイテム使用以外を選べなくなってしまうので、攻撃チャンスを逃したり防御できなくてやられる前に適度にSPを回復しておくのがオススメ。
仲間が少ないうちはあんまりHPを削れない上に頻繁に主人公のコマンドが回ってくるしその度にタイミング調整含むコマンド選択をしないといけないのでめんどくさいな…と思いましたが、パーティメンバーが4人にもなるとオートにしとけば仲間がある程度削ってくれますしRISKゲージも溜まりやすくなり楽しくなってきます。
ただ、キャラクターが好き勝手に移動するフリースタイル陣形なので人数が4人にもなると敵の数が多い時なんかは混戦状態と化し、今度は誰がどこにいるとかが把握しにくくなる別の問題が発生。回復する時などで対象を選ぶ時に少し混乱することも
仲間はオートでコマンドを選んでくれる機能もあるのですが、ボス戦は仲間も操作する前提かつ難易度ノーマル以上はある程度のレベリングも必要。ついでに直前にVOlTAGEゲージとストレスゲージもMAXにしておくのが吉。
大技は基本的にガードしてやり過ごす必要があるのですが、オート操作だとガードを使ってくれないんですよね…。ボス戦は下手すると10分〜20分かかるのですがその間は気が抜けないので少し疲れます。
ボスはお供のザコを1〜3体召喚してくるのですが、ザコは無限?湧きなので基本的にはボスを先にボコスカしないとキリがないです。ザコを倒した時のメリットがなにか欲しかったかも。
戦闘後はHPやSPが全回復するので一々回復ポイントに行ったりアイテムを使わなくて済むのは助かるポイント。味方が全員やられない限りは敗北にもならないのですが、その分やられやすい調整になっている感じ。
今作の装備といえるスティグマを付け替えることでも戦闘が楽になります。同じスティグマをつけて戦闘回数を重ねるとスティグマなしでパッシブスキルを使えるようになるので相性のいいスキルを探すのも一興。

総評:隠された真実ほど気になってシナリオを進めてしまう良作

見てはいけないと言われた現実を見たくなってしまうのが今作の長所でもあり困ったところでもあります。正にプレイヤーがカリギュラ効果に悩まされる問題作。
各章のボスと言えるオブリガードの楽士たちにも現実の姿と複雑な事情があるのですが、そっちはストーリー上でガッツリつつき回されるので敵サイドとはいえ少し可哀想な気にもなります…。
楽士たちも見た目と現実とのギャップが中々いい塩梅になっていて魅力的なので、楽士サイドのストーリーとかもあったらいいのになー、なんて思ったりもします。
 
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Tag: #カリギュラ2 #Switchソフト #PS4ソフト #RPG #レビュー

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Miitopia デートセリフ集

 
2021/06/22(Tue) Category:Mii関連

Tag: #Miitopia

今回はSwitch版Miitopiaのデートイベントについてまとめました。
行先にかなりのバリエーションがあるデートですが、起こるイベントも場所ごとに複数用意されているようで中には特定の性格のMiiがいるときのみのセリフも存在。
好きレベルを上げるだけでなくお土産として回復アイテムやりょうりを持ち帰ってきてくれるので、手に入れ次第使っていくのがオススメ
りょうりは上や特上を持ち帰ってきてくれることもあり、中には「旅人の町」のクエストでしか出現しないザコやボスが落とすものも含まれています。おかげでりょうりのコンプリートはしやすくなったかも?
ネタバレ注意です。自分でイベントを探したいという方は閲覧をご控えください。ついでに文章で見るよりも自分の好きなMii・好きな組み合わせで見たほうが楽しめると思います。
多分抜けがあると思うので、新しいパターンを見つけ次第更新します。



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お土産:石化チョコ、氷のサラダ、ドラゴンフルーツ、ゴブリンハム、カエルジュース、HPバナナ、MPアメ
・準備運動編
・水遊び編
・海の遊びといえば?編
※お土産は「氷サラダ」確定
・ハズレボトル編
・ゲーム券入りボトル編


カフェ
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お土産:香り高き紅茶、ちそうパフェ、ひとくいハーブティー、ゴブリンハム、たつまきレモネード、ゆきだるまミルク、ケーキ、HPバナナ、MPアメ
・思い出話編
・ゴブリンのスープ編
※お土産は「ゴブリンのハム」確定
・お金忘れ編
・トイレ我慢編
※お土産は「たつまきレモネード」確定
・メニュー頼み忘れ編
・メニュー名長すぎ編
・大量のメニューを頼みたい編


釣り
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お土産:スライムゼリー、スパイダーロール、おさしみソード、おたまフード、ピョンのおやつ、HPバナナ、MPアメ
・大物ゲット?編
・結果発表編
・バナナゲット編
・引っかかっちゃった編
・エサがついていなかった編
・合間の大物編
・釣れたフリ編
・寝落ち編


カラオケ
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お土産:ちそうパフェ、コブラのフライ、カエルジュース、石化チョコ、ロボジュース、デジタルフード、MPアメ、HPバナナ
・オンチ編
・恥ずかしがり屋編
・歌のヒケツ編
・曲終わってるよ編
・割り込み編
・心地いい歌声編編


美術館
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お土産:絵画クッキー、がんせきチョコ、ヒエロトースト、サソリの黒焼き、HPバナナ、MPアメ
・館内めぐり編
・見栄張り編
・作品解説編
・ドッキリ大成功!編
・お静かに編


夜景
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お土産:ボムボールガム、チキンカレー、パペットペッパー、スペースフード、HPバナナ、MPアメ
・いい事あるよ編
・花火大会編
・流れ星編
・吸い込まれちゃう編
※お土産は「スペースフード」確定
・望遠鏡編
・寒空編


公園
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お土産:ガンメンガのみつ、ハンマーのタルタル、サンドイッチ、HPバナナ、MPアメ
・危ないよ編
・一緒に漕ごう編
・思わせぶりなセリフ編
・昼食ドロボウ編
・うらやましい編


牧場
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お土産:ネズミーチーズ、ふわマシュマロ、グレムリンのおやつ、乗組員グミ、ローストグリフォン、HPバナナ、MPアメ
・ヒツジの秘密編
・ヒツジの鳴きまね編
・馬乱入編
・キャトルミューティレーション編


ショッピング
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お土産:ゴーレムステーキ、とげとげシチュー、美容サプリ、地獄のホットドッグ、HPバナナ、MPアメ
・お揃いのペンダント編
・いい匂い編
・財布を忘れちゃった編
・売り切れ編
・はぐれちゃった編
・行列編


映画
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お土産:バンシーの涙、モクモクわたあめ、ビックナチョス、ボムボールガム、犬のパン、HPバナナ、MPアメ
・ポップコーン編
・アクション映画編
・ホラー映画編
・ナゾの映画編
・ミステリー映画編
・長ーい映画編
・エキストラ出演編
※お土産は「犬のパン」確定
・おやすみ編
・感動編


図書館
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お土産:ひとくいハーブティー、香り高い紅茶、あくまのおやつ、森のミックスナッツ、HPバナナ、MPアメ
・読書に夢中編
・一緒に読もう編
・読み聞かせ編
・全部読み切りたい編
・読み方が分からない編


植物園
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お土産:キノコのソテー、ひとくいハーブティー、サボテンジュース、ドラゴンフルーツ、HPバナナ、MPアメ
・あの花見たことある編
・いい香り編
・チューリップの花言葉編
・ちょうちょ編
※お土産は「ガンメンガのミツ」確定
・自然をたんのう編


お料理教室
20210622192635e6f.jpg
お土産:ゴーレムステーキ、とげとげシチュー、たてグラタン、ローストしっぽ、デンデン蒸しHPバナナ、MPアメ
・りょうりお披露目編
・たくさん作るよ編
・グラタン作り編
・シチュー作り編
・玉ねぎカット編


トレーニングジム
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お土産:ガンメンガのミツ、ゴリラプロテイン、デビルプロテイン、炎のチリスープ、HPバナナ、MPアメ
・イメージトレーニング編
・何でトレーニングする?編
・バーベルチャレンジ編
・理想の体型編
・トレーニング後のごほうび編


馬とデート
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お土産:がんせきチョコ、スパイダーロール、おたまフード、トマトスパゲッティ、地獄のホットドッグ、美容サプリ、たてグラタン、ペンギンのおやつ、スペースフード、HPバナナ、MPアメ
・ここほれヒヒーン編
・浜辺で追いかけっこ編
・砂浜で砂浴び編
・釣りで寝落ち編
・釣りで大物ゲット?編
・釣りでニンジンゲット編
・花火大会編
・寒い夜空編
・流れ星編
・風が気持ちいい編
・牧場でお昼寝編
・牧場を駆け回る編
・迷子のお馬さん編
・ニンジンが買いたい編
・馬とお買い物編
 
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Tag: #Miitopia

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任天堂のスマホゲーム一覧とミニレビュー

 
今回は任天堂が出しているスマホゲームの一覧とそのゲームのレビューを載せています。
GooglePlayストアのパブリッシャーに「Nintendo Co., Ltd」と記載されているアプリが対象です。
長いこと新作が出てない任天堂のスマホゲームを今更取り上げた理由は何となく。一覧でまとめているサイトやブログがなかったので気まぐれでまとめてます。
基本スマホゲームは片手間に遊ぶ程度なのでガッツリ遊んでいるゲームはそんなに無く、既にログインだけしている物がほとんど。イベントぐらいはやるけど…みたいな。
どれも基本無料なので暇なら遊んでみるのはアリですが、実質買い切りゲーであるマリオラン以外は課金してまでやり込む気ならコンシューマーソフトを探した方がいいかも?
課金要素も意外とエグいのが多いので程々に。個人的にはSwitchのゲームを買った方が後々も楽しめるので相当お得なパックが出ないと手は出さないようにしています。

Super Mario Run



任天堂が出しているスマホゲームの内、一番コンシューマーソフトに近い内容です。
内容はマリオが勝手に右側に走り画面も自動でスクロールしていく、いわゆる「ランゲーム」と言われるジャンルにマリオ要素を足したもの。
操作はタップでジャンプすることのみ。長押しで高くジャンプしたり・空中で再度タップするとスピンしたり・壁に捕まっている状態でタップすると壁ジャンプしたりしますが、できることはほぼ全てジャンプに集約されています。
コース内にはピンクコインパープルコインブラックコインという特殊なコインが置かれていて収集要素も完備。
全コースの色つきコインを集めると難しい隠しコースも解禁可。パープル以上だと見つけても初見で対応するのは難しいのでリトライして取れるまで挑戦することになります。
良くも悪くも操作が簡易化されているので、WiiUとかSwitchとかで出ているマリオブラザーズシリーズと比べると物足りない感じもしなくもないです。

ダウンロード自体は無料なのですが、無料で遊べるのは1-1~1-4の4コース+キノピオラリー+リミックス10のみ。
2-1以降のコースを遊ぶには1220円(税込)を支払って解放する必要があります。一度1220円課金してしまえば後は無料で遊べるので実質使い切り型のゲームです。
課金分含めれば、4コース含まれているワールドが6個+ワールド★の9コース+色コインコンプリート記念の3コースの合計36コース遊ぶことができるので1220円なら妥当な内容。
加えて王国作りや後述するキノピオラリー・リミックス10も無課金より遊ぶ機会が断然増えるので、体験版として1-4まで遊んで楽しめそうなら課金してしまうのが良さげ。
操作キャラの変更もできますが、マリオ・キノピオ・ヨッシー・デイジー以外は課金した後でないと入手できない仕様になっています。
ちなみにキャラクターはそれぞれ操作感が異なり、キノピオは早く走れる・ルイージは高く飛べる・ヨッシーはジャンプ後画面をタップしたままにしておくとふんばりジャンプができる、等の性能差もあります。

基本となるワールドツアーとは別に「キノピオラリー」と「リミックス10」というモードも用意されています。
ワールドツアー以外のモードは1回遊ぶ毎に「ラリーチケット」というアイテムを1枚消費。
ラリーチケットログインボーナスやゲーム内で条件をクリアすることで入手可能ですが、集め切った後だと時間経過で復活するミニゲームハウス・ハテナブロック・ログインボーナスで手に入れるのが主な手段となり事実上のスタミナ制モードとなります。
ミニゲームハウスもハテナブロックもコース課金した後でないと買えないので、リミックス10などを無料で遊ぶにはログインボーナスでのチケット配布に頼るしかないです。
キノピオラリーは言わば対戦モードで、選んだ相手とコース中で拾ったコインやキノピオの数を競うモード。
リミックス10は短いコースを連続で10コース遊ぶモードで、途中にあるボーナスコインを沢山集めることで王国作り用のデコレーションが手に入るというもの。
個人的にはミニゲーム感覚で遊べて手軽かつ初見時の判断が求められるリミックス10が好きです。


ドクターマリオ ワールド



元のドクターマリオと同じくパズルゲームですが、アクション要素強めでリアルタイムのオンライン対戦要素が存在します。
ルールはフィールド上のウイルスとカプセルを同じ色でタテかヨコに3つ以上直線に並べると消えるという、いわゆる「落ち物パズル」に当てはまる物。ただしカプセルは上に浮いていきます。
決まったカプセル数以内にウイルスを全て消せばクリア。フィールドに置いたカプセルは何か上につっかえるまでは回転させたり移動させたりすることが可能。
浮遊中のカプセルは自由に動かせるかと言うとそういう訳でもなくて、ある程度浮いたカプセルを手動で上まで浮かせることはできても下には沈めることはできないので、頭を使って配置しないとコンボを組めなくて失敗します。
一方で浮かす方には制限は少なく、最低1マス分の隙間さえあれば無理やりカプセルを通して配置したり、1つ後のカプセルで邪魔な物を消した後に浮いた状態にしておいた前のカプセルを持ってきて連鎖消しをする荒業も可能。
その他にキャラクターが持つスキルやアイテムで状況を打開したり、レインボーカプセルを用いたり、とシンプルなゲーム性ながらできることは多いです。

恒常ステージは「キャンディークラッシュ」のように1つずつ順番にコースをクリアしていく形式。
スタミナは30分に1つ回復し最大10まで貯められ、コースを遊ぶ度に1つ消費します。
難易度は最初は簡単ですが進むにつれて難しくなっていきます。複雑なギミックが出てきたり・運次第でクリアできたりできなかったりするステージが出てくるようになるのはスマホパズルゲームの性なのか。
オンライン対戦は「VSモード」で遊べます。リーグやランキングといった周囲のプレイヤーと競える要素も存在。
VSモードではウイルスを一定数消すと相手にウイルスを送り込む攻撃ができますが、運次第では相手に防御されてしまうことも。送り込む量はドクターの「攻撃力」、防御発動率はドクターの「防御力」というステータスで決まっているようです。
現在のドクターの種類は41。多少見かけることが多いと思えるドクターもいますが、全体では強弱のバランスは良い感じ。
極端に使用率の高いのが出てきた場合はナーフされたり、相性のいい新サポートの追加で弱キャラが強化されることもしばしばあります。
VSモードの問題点は時折フリーズやラグが発生したりしてカプセルを思った所に置けないことがあること。
対戦の重さと意外とデータ量を取ることから、できればWi-Fi環境下で遊ぶのがいいかも。

ガチャ要素もありますが、恒常ステージだけ遊ぶのであれば最初に選んだドクターだけでも十分クリア可能なので、対戦をガッツリやり込むのでなければ気にしなくてOK。
対戦時もドクターやサポートの性能より頭脳力を問われる仕様なので、ある程度ならキャラ格差をプレイヤースキルで覆すことも可能です。
ガチャからはキャラクターが入手でき、ゲームを遊ぶと溜まるコイン4000枚or課金で手に入るダイヤ40個で1回まわせます。
コインでもガチャを引けるおかげで、無課金でもコツコツとコインを貯めておけばVS用のキャラを揃えることも可能です。
キャラクターにはドクターサポートの2種類がありドクターはそれぞれに固有のステータス(スキル・攻撃力・防御力・スピード)が決まっておりサポートは「スコア+○%」や「○%の確率でカプセル+1」など文字通りサポート効果を持っています
ドクターが当たる確率は約30%・サポートが当たる確率は約70%で、レア度の概念は無く全キャラ均等な確率で出てきます。
ドクターにもサポートにもキャラ被りでスキルが強くなる凸システムが存在(最大5凸)しますが、凸させるよりもプレイヤースキルを上げた方が勝利に繋がります。


マリオカートツアー



シリーズ過去作と同様にレースゲームですが、スマホでも遊べるように操作性はシンプルに。
アクセルはスタート時以外は自動・ハンドル操作は画面スワイプ・曲がる時にドリフトボタンを押して離すことでミニターボが発動・上下に向かってスワイプでアイテムを投げるなど、本編でできることは大体出来ます。
一方で今までのマリカとは違う点も多数存在しており、キャラの重量差がほとんど無くなった他、レースの主目的も1位を取ることよりアイテムをぶつけるなどしてコンボを貯めて得点を多く稼ぐのが目的になっています。
他にも端に透明な壁が貼ってあるコースが多かったり、キャラ毎に専用の「スペシャルアイテム」が当たるようになってたりと独自の調整が多数されているので本編とはほぼ別物。
操作に関しては最初は真っ直ぐ走るのも難しいので慣れが必要です。私は人差し指で画面を触りつつ曲がる方向を操作・親指でドリフトボタンを押す操作でやっています。
横画面と縦画面両方に対応していますが、個人的には横画面の方が視野が広くて有利かも。
パッと見完全マルチのゲームと思えますが、「みんなで」以外のモードでは相手はBOTです。

コースは結構力が入っており、過去作のリバイバルコースだけでなく完全新規コースも多数登場。
タイトルにツアーの名前を冠している通り、新規コースにはリアルの都市をテーマにしたコース(東京をモデルにした「トーキョースクランブル」やニューヨークをモデルにした「ニューヨークドリーム」など)が登場。
他にも特定のキャラや季節をテーマにした新コース(ギャラクシー風味の「ロゼッタプラネット」、クリスマス風味の「メリーメリーマウンテン」)も存在。
リバイバルコースの方は比較的古めの作品から復刻しているものが多い感じです。例を挙げると、SFCの「マリオサーキット」「ドーナツへいや」、64の「フラッペスノーランド」、DDの「ディノディノジャングル」など。
加えて、コース名の最後にXがついている場合は通常時に無いギミックが増えたコース・Rがついている場合は逆走するコース・RXがついている場合はギミック多めかつ逆走コースとなっており、1つのコースでもいくつかのバリエーションがあるのも特徴的。
…正直に言うと、都市というテーマは次のコンシューマー新作用にとっていて欲しかったです。

このゲー厶にもガチャがあるのですが、個人的にこのゲームの最大の問題点だと思うポイント。
ガチャ(ドカン)はルビー5個で1回まわすことができます。全てボックスガチャとなっていますが、ルビーの配布は渋めで無課金で全引きは厳しい。
ルビーは1個あたり83円程度なので、中身が50個なら全引きまでには2万円ほどかかります。
ガチャからはドライバー・カート・グライダーが出現、レアリティはウルトラレア・レア・ノーマルの3種類。
ここまでなら普通のガチャで済むのですが、問題点はコース毎に適正キャラというかアイテムボックスから同時に出るアイテムの数が最大3個出るキャラというのが決まっている点。
マリオカートってアイテムが重要なゲームでもあるので、一度に手に入るアイテムが多いと圧倒的に有利になるんですよね…特に高得点を狙いたい時は適正キャラがいないと厳しいです。
加えて、今作独自の仕様で同じアイテムを3つ揃えると「フィーバータイム」となり一定時間アイテム無限使用可能+スター状態という強力なパワーアップができるので、アイテムが3つ出るキャラと2個以下しか出ないキャラでは歴然と差がつきます。
適正キャラ自体は1コースにつき6~10体が設定されており過去イベントのURなども使えることもありますが、一切持っていない場合はピックアップガチャを引くか高得点狙いを諦めるかを強いられてしまいます…。
ドライバーもカートもグライダーも最大9凸までありますが、イベントで手に入るチケットでも上げられるのは助かる点。それでも最大強化は難しいです。
ルビーとURキャラやカートがセットになったオファーパックが出ることもありますが、お値段は4900円と安いコンシューマーソフトに並ぶ程。
極たまにショップにURが並ぶことがあってコインで購入することも出来ますが、1日にコインを稼げる数にも制限(300枚)があるのでタイミングによっては買えないことも。
やり込むなら月550円のゴールドパス購入はほぼ必須かもしれません。ゴールドパスがあればイベントで入手できるルビーやアイテムを増やすことも出来ますし、200ccも解禁されるので遊びの幅も増えます。


どうぶつの森 ポケットキャンプ



どうぶつの森シリーズからレイアウト要素とお使い要素を抜き出したようなゲーム。
どうぶつ達の欲しがっているアイテムを渡したり・好きなインテリアを用いたレイアウトでどうぶつとの好感度やキャンプレベルを上げていきます。
登場するどうぶつは過去作で登場した住民達で、キャンプオーナーとお客様という立場の違いはあれど会話もできます。
キャンプのランクが上がれば順次新しいどうぶつがやってくる形式なので、最初から好きなどうぶつとイチャコラするというのはできません。
どうぶつとのふれあいよりもレイアウトがメインの内容なのでどう森本編よりもHHDに近い内容です。マイデザインがないのが痛すぎる…。
素材を集めて家具を作るDIY要素もありますが、家具ができるまでにはリアルタイムの待ち時間が発生する仕様。
待ち時間は素直に待つか課金アイテムの「リーフチケット」を使って時短するかの二択なので、待機時間が長くなりがちです。
過去のイベント家具の復刻頻度は高めですがリーフチケットでの購入でしか入手できないので、今から始めると復刻家具だらけで結構しんどいかも。
キャンプ場なので野外にレイアウトすることになりますが、壁のようなアイテムがあったり・「きせかえパーツ」でキャンプ場全体の背景や空の色を変えれるのはgood。
釣り・虫取り・ガーデニングなどのスローライフ要素もありますが、本編よりも簡略化されており、お使いやイベント時以外はほぼオマケ要素。
開催されるイベントは釣り大会・虫取り大会・ガーデニング大会のローテーションなのでマンネリ気味…と言わざるをえません。
レイアウトだけでなく、お使い要素や作業ゲームが好きなら遊んでみてもいいかもしれませんが、今から家具をコンプリートしようとすると大量課金が必須になります。

なんとこのゲームにもガチャ要素(フォーチュンクッキー)が存在。リリース当初は無かったのですがいつの間にか登場してました。
出てくる家具は凝ったデザインのものが多くレイアウトの改善のためにも欲しくなりますが、毎日1個ベルで購入できる物以外はリーフチケットで回すガチの課金ガチャです…。
フォーチュンクッキーから出る家具にはレア度が設定されており、中には設置することでどうぶつ達のエピソードが聞ける★5の「エピソード家具」なるものも存在。その出現確率は3%と高くはないです。
エピソード家具を狙うなら期待値で引けた場合でもチケット約1650枚・現金換算で約7000円分は回す計算となります。ガチャを回すと溜まるポイントカードを10枚集めると★5家具とも交換できるので実際は約2万円が天井です。
特定の家具に凝らず、手に入れられるものでレイアウトするのも1つの醍醐味ではあると思います。


ファイアーエムブレム ヒーローズ



マップは狭くなりユニット数も4人と少なくましたが、要所要所はちゃんとFEしているゲームです。
今までのFEが将棋ならFEHは詰め将棋と言った感じ。1マップ5分以下で遊べる手軽さもスマホならでは?
おまかせでユニットを進めてくれる機能もありますが、高難易度だと手動でないとクリアは難しいので本編同様考えるウェイトは多め。
ユニットにはの4属性があって、赤<青<緑<赤…という三竦みがある基本3属性・弱点をつけないがつかれることもない白が別枠にある感じ。
難易度もノーマル・ハード・ルナティック・インファナル・アビサルの5段階あり、同じマップでも難易度が変わるとやりごたえが違います。
ルナティック以上はパーティ構成やスキル構成で対策する必要が出てきて、手動プレイかつちゃんとユニットを育ててないと勝てなくなってきます。
「闘技場」というPVP要素も存在し、他のプレイヤーが設定したパーティを模したNPCと戦うことができます。
ユニットの強化項目にはレベル上げ以外にも、羽を消費してスキルを覚えさせたり・他のユニットからスキルを継承したり・武器を強化するカスタマイズもあります。

案の定このゲームにもガチャがあるのですが、今回まとめているゲームの中でも最悪レベルにエグいです
最高レアの★5キャラが出る確率自体は6%、ピックアップキャラだけで3%と悪くは無いのですが、なんでか全然★5が引けません。
このゲームのガチャは引いた時にの中からランダムに5個が表示されて好きな色から引く事ができるのですが、狙いキャラの色がない場合はハナからハズレということになります…。
狙いのキャラが1人しかいない時とか複数いても偏りがあるとかだと狙いの色以外は引かないのもあって、確率以上に★5が出てないんだとは思います。
一応、新登場キャラがピックアップされるガチャには天井が存在し、40回召喚することでピックアップキャラの内好きなキャラ1体を貰うことが可能です。既存のキャラのピックアップの場合は天井なし。
今から始めた場合でも強めの英雄が選んで引けるプレゼント召喚が3つあるのでスタートダッシュはやりやすいです。★4以下のキャラも多少ステータスやスキルは劣りますが★5まで育ちますし。
確率や配布ユニットの強さだけ見たらまあまあ良心的?かもしれませんが、なんとこのゲームには引いたユニット毎に「個体値」が存在します。
同じキャラでも得手不得手が存在したりオールマイティだったりで、凸時のステータス変化にも差が出ます。「個性の実」×100を用意すれば個体値を変更可能ですが、そう簡単に集められるものでは無い難点も。
個人的には個体値システムは大嫌いです。世界観的にもかなり違和感があるしポケモンじゃないんだからさあ。
ポケモンのはコンシューマーゲームだからこそ許されているし理想値と言われる物はあれど色んな型が作れたりしてゲーム性の拡張にも繋がっていますが、FEHはたくさん引くにはリアルマネー必須であること・ほぼ全てのキャラで元々強い値を強化するタイプの個体以外は求められていなかったりと同じキャラで当たり外れを作っている程度にしかなっておらずゲーム性の拡張にも繋がっていません。
10凸するまで回すような人なら途中で理想の個体値を持つ個体を引きそうな感じはしますが、凸含めPVPがあるゲームでこの仕様なのは無課金~微課金に優しくなさすぎる。

キャラゲーとして見てもユニットの性能がインフレしている・衣装違いが出るも特定キャラに偏っている・ユニット同士の支援会話無しなどの点から落第点です。
インフレに関しては特にスキルで激しく、昔のユニットは「竜特効 敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する」(原文ママ)とかで単純なのに対し、最近出たユニットは「奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ、自分、敵、ともに追撃不可、かつ、化身状態で自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ) ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除) 化身状態なら、攻撃+2、かつ敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する」(原文ママ)という理解するのもめんどくさい程モリモリの効果です。
スキル継承などで古めのユニットを活躍させることもできなくはないものの、ステータスの総合値や配分バランスも最近のユニットの方がいいので大体は下位互換になってしまいます。
バレンタインやクリスマスや夏休みなど季節限定の衣装違いのキャラクターもいますが、今はマシになったものの初期のイベントユニットはifと覚醒に偏っており特にカミラは主人公でもないのに何種類あるねんと言いたくなるほど多いです。
ついでに言うと、季節限定ユニットは別ユニット扱いで出すのではなくて既存のキャラをアイテムでクラスチェンジする形で実装して欲しかったです。
加えてキャラ同士の支援会話無しなのもNG。スピンオフである無双ですらかなりの量の支援会話があったのに…。
一応プレイヤー(エクラ)とユニット間の支援会話はありますが個人的にはいらないです。私はユニット同士の会話を見たいのであって、ユニットが自分に話しかけて欲しいわけでは無いので。
ヒーローズ初の主人公やユニットもいますが、ストーリーモードのシナリオが薄い上に支援会話がないのもあって個人的にはあまり魅力的には思えてません。
色んな作品から色んなキャラが声付きで出ているのは評価点ですが、原作を遊んでいる勢から言わせてもらうとユニットにレアリティをつけられる時点で勘弁して欲しいです。好きなキャラが★3★4で出てハズレの烙印を押されるのも正直キツい…。


ドラガリアロスト



任天堂とCygamesが組んでできたスマホゲーム。
操作性は白猫プロジェクトに似ていますが、全てのキャラクターがドラゴンに変身できる「竜化」という能力が使えます。
移動は画面スライド・攻撃はタップ・緊急回避は素早くスライド。攻撃すると溜まるドラゴンゲージが半分以上溜まっていれば左下のドラゴンが描かれたボタンで竜化できます。
竜化状態だと攻撃力が上がってブレスを吐けるようになり・相手の攻撃をスルーできるので、基本的に竜化はここぞと言う時に使う感じです。
フィールド上のキャラクターは3頭身の可愛らしいデザインですが、高難易度だと状態異常対策をする必要のあるステージも多くしっかり育成しないといけないゲームでもあります。
強化素材集めは大変な代わりか周回はやりやすく、ステージをクリアしたことにする「スキップチケット」やオート操作にもできたりします。
個人的に魅力的なのは各キャラやドラゴンにそれぞれストーリーが用意されている所。オリジナルキャラクターは勿論、コラボキャラにまでストーリーがあります。
ドラゴンのストーリーを読むには信頼度を上げる必要があるのですが、信頼度の上げ方もプレゼントを送るというものでドラゴン毎に好き嫌いがあったり、お返しもアイテムや戦闘面での強化などメリットも豊富。
問題点はゲームそのものの容量が大きい点。このゲーム1個だけでも5ギガ以上の容量を取る重量級アプリです。

もちろんガチャもありますが、最高レアの★5キャラは人間キャラもドラゴンも2%でなかなか出てきません。
その分毎日1回無料でガチャを回せたり、ガチャ石自体の配布量も多い感じの調整になっています。
性能のインフレはほとんどしておらず、未だに2年以上前に出たコラボキャラが最前線で戦えたりします。
一方で人間キャラもドラゴンもレアリティの差は覆すことはできていなくて、★3は育成が大変な割にあまり強くならないのはマイナス点。
特にドラゴンはその傾向が顕著なので、★3ドラゴンなんかは親密度をある程度上げたらアイテムを貰うだけ貰ってお別れして枠を空ける感じです。
人間キャラの方は★3★4でもある程度戦えるキャラもいるので、★5がパーティ分埋まっていない時は育てるのもアリっちゃアリ。

オマケですが実はこのゲーム、過去には色んなゲーム会社の色んなコンテンツとコラボしていました。

任天堂からはファイアーエムブレム(正確にはFEH)コラボでマルスやクロムやチキやヴェロニカなどが参戦していたり、Cygamesからはプリコネのペコリーヌが参戦してたりします。
他者からもロックマンやモンハン装備を着たキャラが参戦したり、ペルソナ5とコラボしてジョーカー達が参戦していたりもします。
この先コラボキャラが復刻したり新登場するかどうかは不明ですが、ペコリーヌだけは常設なので気になった方はぜひ。
 
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Tag: #スマホゲーム #アクション #パズル #レースゲーム #スローライフ #SRPG #レビュー

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【PS4】ペルソナ5 ザ・ロイヤル レビュー

 
2021/06/17(Thu) Category:レビュー

Tag: #PS4ソフト #RPG #レビュー

「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」を購入しました。
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購入自体は1月辺りだったのですが、色々やりこんでいるうちにレビューするタイミングを失っていたゲームです。
私は無印の方は遊んでおらずP5はロイヤルが初ですが、アニメ視聴済みで無印のストーリーは把握している状態でプレイしてます。なので主人公の名前は雨宮蓮です。
無印の時代から既に気になっていた作品でジョーカーのスマブラ参戦を機に一度買うか悩んだのですが、3学期や真エンドが入っていないという情報を聞いて「コレは完全版が出るフラグだな」と思っていたら案の定P5Rが発表されて…と色んな事情が重なりプレイを先延ばしにしていたゲームでもあります。
ジャンルはRPGで、エンディング到達まで(3学期含む場合)にかかる時間はストレートに行けた場合でも100時間ほどの大作です。

・タイトル:ペルソナ5 ザ・ロイヤル
・発売元:株式会社セガ
・開発元:株式会社アトラス/P Studio
・対応ハード:PS4
・定価:8800円+税
・発売日:2019年10月31日
・ジャンル:RPG
・CERO:C(15歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©ATLUS ©SEGA All rights reserved.
・公式サイト:https://p5r.jp/sp/

どういう人にオススメ?
・ペルソナシリーズが好きな人!
・世直しをしつつ高校生として東京で暮らしたい人!

良かった点
・高校生として暮らす日常感と心の怪盗団として世直しをする非日常感が不思議とマッチ
・東京を舞台としたゲームの中でも行ける場所が多い
・UIや戦闘エフェクトやBGMがカッコイイ
・クリアまでにかかる時間が莫大でボリューミー

賛否両論?点
・3学期に分岐するための条件がわかりにくい
・芳澤かすみが参戦するタイミングが3学期とかなり遅い
・Rで新しく撒いた伏線が一部回収されていない
・決められた日数の中で課題をクリアしていくスケジューリング能力も求められる

備考
(当ブログの画像はPS4本体の機能を用いて撮影)

高校生の日常パートで人間レベルを磨く

本作はゲーム内時間がカレンダー通りに進み、高校生として過ごす日常パート怪盗団としてダンジョンを攻略するRPGパートの2つからできています。
日常パートでは学校に通いつつ、放課後や土日に色んな場所に出かけることができます。1日1日を自分で何するか決められるので濃密な毎日を味わえます。
舞台はアトラスが大好きな東京。お出かけできる場所は四軒茶屋(主人公の住む場所はココ)・蒼山一丁目(通っている高校はココ)・渋谷・新宿・秋葉原・吉祥寺を始め、コープ上げイベントで行ける場所や特定のイベントクリア後に行ける場所を含めば荻窪・井の頭公園・原宿・元町中華街・お台場…etcと、東京を舞台としたゲームの中でも色んなところに行けるのはある意味魅力的
一つ一つのフィールドは狭いですが、天気が日毎に変わったり通行人のたわいない会話も相まって日常感がしっかりあって好き。
移動時の電車や乗り物に乗るカットインも個人的好きポイント。生活感も出てますし乗り物はいいぞ。
主人公は学校で授業やテストを受けたり・色んな施設を利用することで人間パラメータ(知識・度胸・器用さ・優しさ・魅力)を上げて知り合いとのコープランクを上げる条件を満たしていきます。
ファストフード店で大食いチャレンジに挑戦したり、銭湯に入ったり、テレビでクイズ番組を見ながらクイズに答えたり…と日常でできることはとても多いのですが、移動や施設の利用でゲーム内時間が過ぎてしまうので全体で見れば行動回数に制限がかかってます。なのである程度予定を組んで効率的に動く必要もアリ。

コープランクは主人公と怪盗団の仲間や関係者との間に存在する友好度みたいなもので、デートをしたりイベント中で適切な選択肢を選んだりすることで上がっていきます。
コープランク10達成が最強クラスペルソナの解禁条件だったり・ランクに応じて日常や戦闘で恩恵を受けられたりするので積極的に上げるに超したことはないです。
個人的に先に上げておいた方がいいと思うコープは坂本竜司ランク7まで(弱い敵との戦闘をスキップして勝ったことにできる「瞬殺」が超便利)と川上貞代ランク5まで(授業をサボれる「サボタージュ」「フルサボタージュ」が便利)辺り。
特定のスキルを覚えたペルソナを用意しないといけないのでちょっと大変ですが、双子の看守とのコープランク上げもペルソナ作成が楽になるのでオススメ。
後はエンディングが少し変わる明智吾郎、3月期突入条件の丸喜拓人、新キャラの芳澤かすみ辺りは上げておくといいかも。
注意点としてパレスに予告状を出している状態だとデートイベントが発生しなくなるので、イベントが発生することが予めわかっている場合は予告状を後回し・出したらできる限り早めにパレスを攻略した方がコープを上げやすくなります。

「メメントス」と「パレス」

高校生として日常生活を送りつつ、「心の怪盗団」としても悪人を改心させていくのもピカレスク・ジュブナイルとして銘打っている今作の大きな特徴。
戦闘が発生するエリアには「メメントス」と「パレス」の2種類がありどちらもシャドウ(敵)と戦えますが、メメントスは大衆の深層心理からできているのに対してパレスは個人の欲望や想いが迷宮を形作っているもの
メメントスは基本的にどのタイミングでも入ることができますが、内部構造は入る度に変わる不思議のダンジョンシステム搭載。
見た目は地下鉄を模してます。サーチで見つかる花が落ちていたりスタンプ台が置かれていることも。
階段を降りた時たまにジョゼというキャラと出会うのですが、彼に集めた花やスタンプを渡すことでアイテムを貰ったり・「認知改変」をしてもらうことでメメントス内で入手する経験値やお金の量を増やして貰えます。
ちなみに、モルガナカーで移動するエリアでずっと同じ場所にいると「刈り取るもの」という強敵が出現しますが、終盤になるまで勝つのは難しいので予兆を感じたら別の階に移動して逃げることになります。
刈り取るものを倒すと莫大な経験値と強力な装備(回避できなくなるが被ダメージ50%カットという効果)が手に入るのですがレベル75以上まで上げないと勝つのは難しいです。
無印ではインフルエンザ流行時の敵が絶望状態になるのを利用して経験値を稼ぐ裏技が存在しましたが、Rでは対策されてしまったみたいで絶望状態になってくれませんでした…。
なので、今作の経験値稼ぎ・金策は認知変化+瞬殺が1番楽だと思います。

もう1つのダンジョン、パレスはルートを確保+予告状を出した上でボスを倒してオタカラを盗むことでクリアとなります。
最深部にはパレスの主であるボスシャドウが鎮座している他、警戒度に比例して敵が増える仕組みもあります。
パレスは期限の日付までにクリアできないとゲームオーバーになってしまいますが、期限切れの場合は1週間巻き戻した時点からやり直させてくれるので詰みとなるパターンが無いのは優しさを感じるポイント。1日でクリアしきるのはほぼ無理なので最低5日は余裕を持って動くとヨシ。
パレス内部は主である個人の欲望や性格が反映されたものになっているのも特徴的で、例を挙げると弟子から作品を盗む芸術家のパレスは骨董品だらけの和風なお城、お金に目がない男のパレスは銀行みたいな構造になっています。
Rからの追加要素として、パレス内には「イシ」というアイテムが設置されていて同じパレスにある同種色別の3つを揃えることでスキルを付与できる結晶に変化、さらにパレスボス撃破後にいるジョゼに結晶を渡すとアクセサリー(指輪)と交換してくれます。
イシ収集で手に入るアクセサリーはスキル付与と戦闘開始時の自動効果を兼ね備えたものがほとんどで便利なものが多い印象。
パレスをクリアしてしまった後でもメメントス内でイシと花を交換できます。ただし、イシ1個につき花400本と莫大な量の花が必要なのでできればパレス内で集め切っておきたい。

戦闘システムについて

シャドウにぶつかると戦闘開始ですが、こちらが見つかっていない状態で攻撃を当てるとチャンスエンカウントとなり確定で先制攻撃できます。
戦闘はターン制で自分や仲間のコマンドを選んで行動します。
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〇で近接攻撃△でペルソナを用いたスキル発動×でガード□でアイテム使用⬆で銃を構えた後〇で射撃⬇で次に行動する仲間の確認L1で敵の情報提示する「アナライズ」R1で味方に敵の弱点属性で攻撃するように指示する「アシスト」R2で作戦を支持する「オーダー」から選択。
上記のコマンド加えて、稀に「SHOW TIME」のコマンドが出てくることがありますが、使用すると大ダメージ+ネタに全振りなキャラ同士の掛け合いが見れるのが個人的好きポイントの1つ。
攻撃の属性には物理火炎氷結電撃疾風念動核熱祝福呪怨の10種類があり、物理と銃以外はスキルで出すことができる攻撃に付与されています。
敵の弱点属性で攻撃すると相手がダウンし、「1MORE」と出てもう一度攻撃もしくは味方にバトンタッチして攻撃できます。
先制攻撃で的確に弱点を突いてターンを回させずに倒し切ることが攻略の最善手なので、初めて戦う敵はとりあえず色んな属性攻撃を使って何が弱点か調べるところからスタート。
主人公のペルソナはできる限り仲間が使えない属性攻撃を使えるようにしておいて、どんな相手が来ても弱点を突けるようにしておくのがオススメ。
ストーリーが進んでいくと、特定の属性を吸収・反射・無効化してくる厄介な敵も出てくるようになるので属性は取り揃えておきたい所。中には弱点が存在しない敵もいるのですが、その場合は状態異常を使って行動を制限しつつ殴るのが良さげ。
逆にこちら側が弱点をつかれることは非常に危険なので、強敵やボスクラスの敵と戦う際は弱点をカバーする装備やペルソナを身につけないと苦戦します。
SP切れで弱点を付けなくなるのも戦闘が苦しくなる原因なので、SPが切れたら諦めて撤退もしくはコーヒーなどのSPを回復するアイテムを懐に入れておくと気が楽です。
敵を全員ダウンさせると発生する「HOLD UP」では総攻撃するか・会話するかを選べます。ココもペルソナシリーズの醍醐味とも言えるシステム。
会話では相手に対して欲しいものを提示することができて、「力が欲しい」「金は持っているか」「物がいい」から選べます。
所持ペルソナを増やすには「力が欲しい」を選んだ上で説得する必要がありますが、相手の性格によって選択肢ごとの反応が違うので中々難しい。
失敗したら反撃されますが、相手が弱っていることもあって大体はしばき返して終わります。
容赦なく袋叩きにする総攻撃はスタイリッシュなカットインが入って爽快。スマブラでの最後の切り札に選ばれるのもわかる気がします
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戦闘が難しいと感じたらシステムから難易度変更が可能なので難易度を下げるのも手。
難易度は簡単な順からSAFETY・EASY・NORMAL・HARD・CHALLENGEの5つで、SAFETY以外はいつでも変更可能です。
NORMAL以下の難易度なら、SP切れの時は清く撤退する・メメントスでキャラを育てる・属性相性を理解する・先制を取って敵にターンを回さない事を意識すれば割と何とかなる程度の難易度に納まっています。

ペルソナ合体システムで新しいペルソナを作る

悪魔合体…よろしくペルソナ合体システムも搭載。自由にペルソナを付け替えできるのは主人公のみ。
ペルソナ関連のオプションは全て「ベルベットルーム」で行うことができます。できることは合体・レベル上げ・アイテム化など。
ベルベットルームは刑務所がモチーフになっているせいかその中で使われる用語もギロチンだとか絞首刑だとか物騒なものが多いのも印象的
ペルソナの入手方法はHOLD UPや命乞いでの説得、もしくはベルベットルームで行える合体(ギロチン)。
合体でできるペルソナは強力なものも少なくないので、お金とペルソナに余裕があるなら合体はドンドンやっていくべき。
図鑑埋めの為の合成も楽しいですが、特定の条件(コープランクを10まで上げる・2週目以降)を満たしてからでないと作れないペルソナもいます。
各ペルソナには23種類のアルカナ(愚者・魔術師・女教皇・女帝・皇帝・法王・恋愛・戦車・正義・隠者・運命・剛毅・刑死者・死神・節制・悪魔・塔・星・月・太陽・審判・信念・顧問官)が設定されており、合体時にできるペルソナは元となるペルソナが持つアルカナの組み合わせとレベルで決まります。
合体のルールはかなり複雑なので、私はペルソナ5 ザ・ロイヤル総合攻略Wiki様の合成表を参考にさせて頂きました。
Rからの追加要素である「合体警報」中は合体時や強化時にボーナスが発生するメリットがあるのですが、合体事故というハプニングも起こりやすくなり本来できるペルソナよりも弱いペルソナができたり逆に強いのができたりとルールに沿わない結果になるので扱いにくいイベントでもあります
合体警報はどちらかと言うとペルソナのアイテム化に対する恩恵が強いイベントで、普通のアイテムよりも強化されたアイテムを手に入る絶好のチャンス。
もう1つRで追加された要素に「特性」というものも。こちらは合体元のペルソナが持つ特性を合体後のペルソナに継承できるという強化項目で、より強いペルソナを作りたい時は意識することになると思います。

Rで追加された3学期とエンディング

ストーリについてですが、今作はゲーム内終盤(12月24日以降)の内容についてはネタバレ禁止令が公式から出されており、本体のスクリーンショットも取れなくなってしまう徹底っぷり。
なので、終盤の展開についてはできるだけぼかした表現にしておきます。ご了承ください。
Rで追加された3学期に行くには丸喜拓人(顧問官)とのコープランクを11月17日までにランク9まで上げておく必要があり、1周目は3学期に行けずに終わってしまいました…。
そのため無印版のベストエンドと言えるノーマルエンドは見れたのですが、引き継ぎがあるとはいえ2週目をやる羽目になり3学期に行くためにかなりの時間をかけてしまいました…。
2週目は下調べをしてパレスなどを出来るだけ短い時期で終わらせつつコープをガッツリ上げるプレイングをしたおかげで、全員のコープランク10+隠しペルソナを全て解禁することが出来たので怪我の功名といえるかも。

3学期は実際にゲームとしてプレイできるのは20日程度で2学期までと比べるとボリュームは薄め。ストーリー的にも本編は2学期で完結・3学期はオマケとも言える内容です。
3学期のストーリーは2学期までの悪役を改心させる勧善懲悪物とは少し違う、主人公の信念を貫き通すのが目的のストーリーになっています。
明智や仲間の家族や関係者達も戻ってきており、仲間たちと平和学園生活を過ごす夢のような世界…なのですが、3学期で分岐するバッドエンドはある意味グッドエンドよりもグッドしているかもしれない?終わり方です。
芳澤かすみは3学期でようやく仲間になるのですが、公式サイトなどでは大々的に紹介されている割にちょっと遅すぎなのでせめて秋頃から仲間になってほしかったです。
難点はRで新しく撒いたらしい伏線が回収しきれていない点で、明智の生死・ジョゼの正体辺りの謎は不明のままなんですよね…。
明智に関しては癖のあるキャラなのであえて生死をぼかして賛否両論どちらの派閥にも対応した結果とも思えるのですが、他の伏線は明らかに説明不足なのでちゃんと回収して欲しかったです…。
ちなみに、今作のバッドエンドは正確には2種類用意されていて、11月の新島からの尋問で怪盗団の秘密をバラしたり・12月の統制の神との取引に応じたりすると分岐する2学期バッドエンド、1月と2月に発生する「この現実を受け入れるか否か」の質問で「受け入れる」選択肢を選んでしまうと分岐する3学期バッドエンドがあります。
エンド分岐の直前ではセーブを勧める忠告が出るので、バッドエンドを見つつベストエンドにも行きたい人は事前にセーブデータを分けておくのがオススメ。
クリア扱いにならない結末を含めるなら、各パレスのクリア期限を過ぎてしまった際に見れるゲームオーバーイベントもバッドエンドと言えるかも。

総評:ストーリーの時点でボリューミーな長時間遊べる大作RPG

ストーリークリアだけでも90~100時間前後はかかる大作で、ペルソナ育成などやり込み要素も多く長い時間楽しめるRPGだと思います。
収集要素も多く、エンド回収・コープ集め・2週目以降からでないと作れないペルソナがいるなど、1週のプレイ時間の長さの割には周回前提の作りになっているのはちょっと大変かも。
周回プレイ時はアイテムや作ったペルソナを引き継げる強くてニューゲーム状態から始められるので多少はプレイ時間が短くなりますが、それでも3学期まで入れたら100時間近くはかかります…。
ペルソナ合体のルールも複雑で奥が深いので、強いペルソナを作りたいなら自分で試行錯誤するかネットでレシピを漁ることになります。
 
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Tag: #PS4ソフト #RPG #レビュー

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