3秒でげーむおーばー。

【Switch/PS4】カリギュラ2 レビュー

2021/06/25
レビュー 0
カリギュラ2 Switchソフト PS4ソフト RPG
「カリギュラ2」を購入しました。
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前作は未プレイですがtwitterでの評価が良かったので購入。Switch版でプレイしてます。
禁止されているものほど見たく・知りたくなる現象に「カリギュラ効果」という名前がついているのですが、今作はそれが1つのテーマ主人公達は高校生なのでジャンルとしてはコレもペルソナとかと同じジュブナイルもの
クリアまでにかかる時間は寄り道なしで10~15時間程度。RPGとしてはややコンパクトですが、リクエストやクリア後のやり込み要素まで含めたら30時間以上は遊べそうな感じ。

・タイトル:Caligula2
・発売元:フリュー
・開発元:フリュー
・対応ハード:Switch/PS4
・定価:
初回生産限定版:14800円+税/通常版:7980円+税
・発売日:2021年6月24日
・ジャンル:RPG
・CERO:C(15歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:© FURYU Corporation.
・公式サイト:
https://www.cs.furyu.jp/caligula2/

どういう人にオススメ?
・現実と理想のギャップに足掻きたい人!
・高校生として理想の仮想世界から現実世界に帰宅したい人!

良かった点
・仲間のエグい現実まで踏み出せて見えてしまうキャラクターエピソード
・数十人いるNPCにも名前と友好度がが存在し、特定のクエストをクリアすることでそのNPCの現実の姿も見れてしまう
・ボカロPが関わっているBGMが高品質なのでプレイ時はヘッドホン推奨
・未来を見て技のタイミングをずらして上手く行動するシミュレーション性強めのRPG

賛否両論?点
・話しかけられるNPCが多すぎ誰から受けたリクエストなのか忘れやすい上にNPCが移動する
・未来を見てからコマンドのタイミングを決めることになるので1回の戦闘時間は長め

備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
キャラの言動などが所々意味深ではありますが、タイトルの意味の割には明るい雰囲気(主にキィと吟のおかげ?)のゲーム。
タイトルに2が付いている通り前作の続編という扱いなので前作のネタバレ情報が少なからず出てきますが、前作未プレイでもわかるように解説してくれる場面が多いので世界観やストーリーの流れは理解しやすいです。



主人公と帰宅部の仲間たち

主人公の性別や名前は変更可能。戦闘時以外ではボイスは無く、キャラとの会話では選択肢が出るタイプの主人公。
…なのですが、戦闘中はかなりの頻度でしゃべるしセリフも高校生にしてはかなり冷静。
主人公含む仲間は全員学生。後悔のない楽園とも言える世界「リドゥ」に囚われた人のうち主人公含むいくつかの人物は今いる世界が偽りである事に気づき、外の世界から飛んできたキィという女の子と共に「帰宅部」として現実の世界に戻る方法を探す、というのが主な目的。
現実に戻ろうとする主人公達帰宅部の前にはオブリガードの楽士達がはかだってくるのですが、彼らを倒すことでキィがリドゥに干渉できる能力を身につけていくのでそれで対抗します。
チュートリアルと言える1章で仲間になるオタク系男子の能登吟とふわふわおっとり系先輩の網木ささら以外はストーリーの進行に応じて加入していきます。
最終的には主人公を入れて9人が帰宅部に所属することになります。個人的に好きなキャラは能登吟と釣巻鍾太で、吟くんはめっちゃいい友達すぎるし色々とオタクな所が好きだし、鐘太くんはガタイいいのにめっちゃ真面目くんで少し優柔不断な所が可愛い。
仲間はそれぞれに得意なことや役割が決まっている他、一緒に戦うほど主人公との親密度が上昇すると同時にキャラクターエピソードが解禁されていきます。
リドゥで一緒に活動する姿はあくまでもifの姿との事。キャラクターエピソードを進めていくと見れる心の奥…もとい彼らの現実はゲーム中に忠告が出るぐらいエグいもの。
彼らの現実が見れるようになるのはストーリー後半に入ってから。結構な時間を一緒に戦わないと見れないのに、キャラを見る目が変わってしまうほどかけ離れた現実を知ることになるので一々見るのが怖い
でも現実を知った後にカタルシスエフェクト発動時の姿を見ると、現実での姿や思いがきちんと反映されていることに気づけるのが感慨深い要素でもあります。
仲間の心の奥を見なくてもメインストーリーは進みますが、見てはいけないと言われたら見たくなるのが人間、見る前と後のギャップに悩まされながらプレイするのも悪くない…かも。

ナビゲーターのキィはリドゥを作った張本人であるリグレットと同じバーチャドールですが、リグレット及びリドゥには否定的な立ち位置。
人間では無いですし感情や世間に対しては無知で浮世離れした所もありますが、持ち前の明るさと可愛らしさもあって親しみやすいキャラと言えます。
…ただ、ゲーム内の世間においては理想の世界を作り出したリグレットとボディーガードの楽士達こそが正義であり神であり、キィはそんな理想の世界を破壊しかねない危険な存在とも言えます。
プレイヤーから見ればシステム上敵であるリグレット側が悪く見えますし実際に曲やら意識改変やらで人の生活に勝手に干渉してくる輩ですが、やってることは理想郷の創造なわけで悪意を持ってやっているのでも無いですし、主人公達が元の現実世界に戻そうとするのも規模のデカいありがた迷惑とも思えなくもないです。
でも都合のいい夢だけ見て現実に向き合わないのも良くないですし、人生的にも前に進まないので帰宅部の仲間達やキィの言いぶんもわかるんですよね…。
現実と向き合うのがいいか・理想だけ見続けるのがいいか、ありがちな問題ですが中々悩ましい問題。できることなら後者がいい気もしないこともないけど…。

フィールド上にいるNPCとの間にも親密度が存在

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行動できるフィールドは街中・学校・駅などの公共施設。現実世界ではないこともあって?地名は架空のものになっています。
最初は敵が出てくる所だったエリアが章クリア後にNPCと話せる場所になる感じで行けるところが増えますが、敵=操られた一般人なので章クリア後でも時折街中で戦闘が発生します。
NPCの中には話しかけれる人もいて、リクエストをクリアする事でその人との親密度を上げることが可能。
親密度を上げられるNPC達は何らかの因果関係を持つ人物同士であり、一度話しかけた人物はメニューの「因果系譜」から関係のある人物とプロフィールを確認可能。
街中にいる人物に話しかけるのはRPGではよくある話ですが、たくさんのNPCとの間にも親密度があるのは中々珍しいパターン。
クエストの内容自体はお使いの類なのですがちゃんと専用のイベントも用意されていて良き。ただし、名前が出る人物の数が多すぎて達成報告しようとしてもどこの誰からというのを忘れがちなのが難点。
常に移動しているNPCも少なくないので、クエストの吹き出しが立っている人を見つけ次第話しかけるプレイングになっています。NPCの現在地を見る機能が欲しかった。
複数場所を行き来するクエストは少しめんどくさいですが、主人公の強化・新しいスティグマ(装備)の入手・依頼主の現実での情報開示にも関わる要素なので積極的にクリアするのをオススメ。
NPCキャラの掘り下げも深めで、因果系譜で情報を見れたり・LINEのようなSNS「WIRE」で仲間やNPCに質問したりもできちゃいます。
リクエストを進めていくと関係者の情報が因果系譜で開示されていくのですが、連動しているリクエストを全て終えるとWIREからNPCの現実も見れるオマケ付き。それも仲間と同じぐらいかそれ以上にエグいものが多いという闇。
WIREの質問はリクエストをクリアして行くことでできるようになるものが多数ありますが、質問内容によっては長文で返してくれることもありそこから相手を知るきっかけにも。



未来を見て戦略を考える戦闘システム

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今作はシンボルエンカウントですが、敵に気づかれていない状態で蹴り飛ばしてエンカウントすればバックアタックとなり先制攻撃が可能。なのでこっそり近寄ってスタイリッシュな回し蹴りを敵に噛ましながら進むのが正攻法ですがちょっとシュール。
フィールドや戦闘中に流れるBGMは高品質で歌詞付きの歌が流れます。著名なボカロP(cosMo@暴走P様始め8名)が曲に関わっていると聞いたのも本作を買った動機の1つです。
戦闘中はBGMがボーカル付きになり背景も歌詞が表示されたりとまるでMVみたいな雰囲気になるのもGood。ボカロ曲が好きな人には演出も曲調も刺さるものが多いと思います。
各地で流れているBGMはゲーム内では楽士達が作っているという設定もあり、楽士達それぞれの思いが含まれているものになっています。それを踏まえて聴くとなかなかに深い歌詞ばかりです。

今作の戦闘はRPG形式ですがターンというものは無く、タイミングが来ると一時停止してコマンドを選べるようになります。ファイナルファンタジーで採用されているRTBに少し似たシステムです。
行動には攻撃タイミングとクールタイムがそれぞれ決められており、幻想視を使って選択後に見える未来を見て行動するタイミングをずらす事で上手く攻撃を当てることになります。タイミング調整は秒単位で可能。
コマンド選択→未来を見て調整の流れが行動の度に発生するので一回の戦闘は長くなりがち。幻想視中の早送り機能があったら良かったかも。
タイミングを合わせれば攻撃時のジャンプや移動で敵の攻撃を避けれたりカウンターしてスタンさせる事も可能ですが、独特なバトルシステムなので慣れるまでは少し戸惑いました
幻想視を使いこなせば敵の少し後の行動やHPの減り方も見えたりするので、敵の動きを見て戦略を立てるシミュレーション性が高めのシステムです。
カウンターをするには敵の攻撃名が表示された直後に敵の攻撃属性(突進・射撃・ガードの3種類)に合わせた「○○カウンター」の効果を持つ攻撃を当てる必要がありますが、カウンターに成功すると相手が吹っ飛んでスタンできるので積極的に狙いたい所。吹っ飛んでいる途中で攻撃を当てられればまた吹っ飛ぶのでタイミングさえ合わせれば多少のハメも可能です。
攻撃チャンスは作りやすく、敵を殴ると溜まるRISKゲージを6まで貯めるとRISKBREAK状態となり相手の防御力が下がる他、時間経過や攻撃・フィールド上で紫の結晶を壊すことで溜まるVOLTAGEゲームが満タンの時はXボタンで「フロアジャック」が使えて即時攻撃可+一定時間攻撃力が上昇します。フロアジャック時はBGMがキィの歌うものに変わり楽しい雰囲気になるのも好き。
RISKBREAK+フロアジャック+必殺技のオーバードーズスキルを組み合わせればドカンとダメージを与えられます。特にHPが多い強敵やボス相手には積極的に狙いたい所。
攻撃を使うのに必要なSPが切れてしまうとSPを全回復するコマンドかアイテム使用以外を選べなくなってしまうので、攻撃チャンスを逃したり防御できなくてやられる前に適度にSPを回復しておくのがオススメ。
仲間が少ないうちはあんまりHPを削れない上に頻繁に主人公のコマンドが回ってくるしその度にタイミング調整含むコマンド選択をしないといけないのでめんどくさいな…と思いましたが、パーティメンバーが4人にもなるとオートにしとけば仲間がある程度削ってくれますしRISKゲージも溜まりやすくなり楽しくなってきます。
ただ、キャラクターが好き勝手に移動するフリースタイル陣形なので人数が4人にもなると敵の数が多い時なんかは混戦状態と化し、今度は誰がどこにいるとかが把握しにくくなる別の問題が発生。回復する時などで対象を選ぶ時に少し混乱することも
仲間はオートでコマンドを選んでくれる機能もあるのですが、ボス戦は仲間も操作する前提かつ難易度ノーマル以上はある程度のレベリングも必要。ついでに直前にVOLTAGEゲージとストレスゲージもMAXにしておくのが吉。
大技は基本的にガードしてやり過ごす必要があるのですが、オート操作だとガードを使ってくれないんですよね…。ボス戦は下手すると10分~20分かかるのですがその間は気が抜けないので少し疲れます。
ボスはお供のザコを1~3体召喚してくるのですが、ザコは無限?湧きなので基本的にはボスを先にボコスカしないとキリがないです。これも中々に厄介。
戦闘後はHPやSPが全回復するので一々回復ポイントに行ったりアイテムを使わなくて済むのは助かるポイント。味方が全員やられない限りは敗北にもならないのですが、その分やられやすい調整になっている感じ。
今作の装備といえるスティグマを付け替えることでも戦闘が楽になります。同じスティグマをつけて戦闘回数を重ねるとスティグマなしでパッシブスキルを使えるようにもなるので、メンバーの性能と相性のいいスキルを探すのも一興。



総評:隠された真実ほど気になってシナリオを進めてしまう良作兼問題作

見てはいけないと言われた現実を見たくなってしまうのが今作の長所でもあり困ったところでもあります。正にプレイヤーがカリギュラ効果に悩まされる問題作。
各章のボスと言えるオブリガードの楽士たちにも現実の姿と複雑な事情があるのですが、そっちはストーリー上でガッツリつつき回されるので敵サイドとはいえ少し可哀想な気にもなります…。
楽士たちも見た目と現実とのギャップが中々いい塩梅になっていて魅力的なので、主人公が楽士サイドのifストーリーとかもあったらいいのになーなんて思ったりもします。
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