駅メモ! ダメージ計算の仕様メモ
今回は駅メモ!のダメージ計算について考察してみました。
ダメージ計算フローなどの情報は公式ブログ様の「駅メモ!のスキルの発動順序について」を参考にしていますが、2018年とやや古めの記事なのででんこのスキルが増えた今ではもう少し複雑になっています。
それ以外に実際にアプリ内で検証しつつわかったことやスキルの仕様についてまとめてます。推測も多分に含まれているため間違っている所があるかもしれませんが、予めご了承ください。
例として、こんな感じでかち合った時の計算式を考えてみます。

まずはお互いの編成にいるでんこのスペックをまとめておきます。
ほこねにかかるATK上昇率は\[52+3+17.5+53+60+19.59= 205.09\]
相手のららにかかるDEF上昇率は\[56+7+8-50= 21\]
合計して205.09-21=184.09%のATKアップがほこねにかかり、271×(1+1.8409)=769.8839ダメージがこの時点で出ます。
⑦:ほこねが属性有利を取れているので、\[769.8839×1.3=1000.916007\]
⑨:最後にみゆきの固定ダメージ追加を足して、\[1000.84907+25.2=1026.04907≒1026\]で1026ダメージが出てきます。
今度はミオやAPマイナススキルが発動した場合の挙動を見てみるために、こんな感じでかち合った時の計算式を考えてみます。

まずはお互いの編成にいるでんこのスペックをまとめておきます。
⑤:相手のまりかのAPは\[341×(1-0.35)= 221.65\]
⑥ではミオの肩代わりスキルが発動しているため、先にATK上昇を含めたまりかの攻撃力を計算する必要があります。
⑥:相手のまりかのATK上昇率は\[4+9+31-14.5= 29.5\]この時点でのまりかの攻撃力は\[221.65×(1+0.295)=287.03675\]
ミオの肩代わりで\[287.03675−48=239.03675\]
ほこねにかかるDEF上昇率は\[21+26.25+43= 90.25\]
先程出した239.03675にそのままDEF上昇率が重なるため、239.03675×(1−0.9025)=23.306083125≒23ダメージが出ます。
オリジナルでんこの中ではナギサが最初にこの式をわかりやすい形で利用するスキルを持っていたので、ここでは同じ計算方法のスキルを「ナギサ式乗算スキル」と呼ばせて頂きます。
ナギサ式乗算スキルは\[最大効果量\left(\frac{条件を満たす数}{最大数}\right)^2= 効果量\]という式で効果量が決定されます(少数第3位以下切捨)。
例えば↓のような盤面でかち合った場合のアヤの効果量を計算します。アヤはナギサ式乗算スキルを持つでんこの1人で「相手の編成内にいつでもアクティブのスキル持ちが多いほど編成内でんこのATKを上げる」というスキルを持っています。

相手はラッピング効果でDEF+4%でスキル効果なし・此方はラッピング無し・アヤ(Lv80・ラッピング無し)のみが発動、属性相性による影響はない状態です。
レベル80のアヤのスキルは最大効果量55%・最大7体。アヤスキル対象になっている相手のでんこの数は4人(ミユ・しぐれ・もえ・にころ)。
なので上の式に当てはめると、
\[55\left(\frac{4}{7}\right)^2= 17.9591…≒17.95\]で17.95%のATKアップとなっているはず。
実際に計算してみます。此方の珠洲島有栖は素のATKが164なので、
\[164×(1+0.1795−0.04)=186.878≒186\]でちゃんと186ダメージになりました。 ※0.04は相手のラッピング効果
この計算式を持つでんこは確認した限りだと、ナギサ・アヤ・フルゥ・ソフィア・アメリー・ロッサ・ルジェント・ビアンカ・CHUNITHMコラボでんこ全員・創彩少女庭園コラボでんこ全員・スパイ教室でんこ全員が該当します。
ミオの場合
ひかるの場合
メインにしているでんこのDEF上昇率や固定値ダメージ軽減量が多ければ多いほど肩代わりで受けるダメージも減る分、バッテリーのコストパフォーマンスについてもひかるの方が良好です。
ただし防御側のDEF上昇率が100%を超えていると話が変わり、ミオの場合は攻撃側のAP上昇やATK上昇がどんなに高くても肩代わりスキルが発動してしまうと強制的に1しかダメージが与えられなくなるトンデモ仕様となっています。そういう意味ではひかるよりもミオの方がヤバいスキルだったり。
ミオ付き防御モリモリ編成を相手にする時は、素直に無効化スキルを使うか・DEFマイナス効果を持つスキルを使うか・固定ダメージ追加を持つでんこを積んで気合いでぶち抜くかリコを使うのが早いと思います。それかミオが発動しないのを祈って攻撃するかぐらい。
1つめがシーナやたすくなどが持つ「自分(もしくは編成内のでんこ)がダメージを受ける(もしくはアクセスされる)と自動的に反撃する」というもの。最も一般的なタイプです。
さらに細かく分類すると、①自分か対象のでんこが攻撃を耐えると発動するタイプ(シーナ・レトリー・しの・明日原ユウキ)・②対象のでんこがリブートされると発動するタイプ(星川リリィ)・③耐えれたか否かに関係なく発動するタイプ(たすく・みや)・④相手にフットバースを使われると発動するタイプ(あるは)の4種類あります。
このタイプのカウンタースキルの特徴はダメージ計算フローの①〜⑫を攻守逆にして計算を行いカウンターダメージが決定されるという所。カウンターする側が攻撃力を上げているほどカウンターダメージが増加し、受ける側が防御力を上げているほどカウンターダメージも減ります。
ただし普通のアクセスやスキルアクセスとは違う扱いのようで、全ての攻撃力上昇スキルがカウンターダメージに乗るわけではありません。例として、みゆきのように発動条件が「編成内のでんこがアクセスしたとき」と書かれているスキルはカウンター時には効果が乗りませんし、ミユなどが持つ経験値配布スキルも発動しません。
このタイプは防御スキルを使うことで軽減できるので比較的相手にしやすいのですが、相手がちとせや食蜂操祈などの無効化スキルを使っていると容赦なくぶち抜かれるリスクもあるので意外と侮れないかも。
2つ目がまりかが持つ「自分がリブートすると受けたダメージを跳ね返す」というもの。このタイプは現状ではまりかのみが持っています。
こいつは攻撃した側の攻撃力が高いほどカウンターダメージが大きくなる上にほとんどの防御スキルで軽減不可という凶悪仕様です。ミオの身代わりや固定値軽減スキルも役に立ちません(アメリアなどが持つ「受けるダメージに上限をつける」スキルやひかるの身代わりスキルについては検証中)。
相手にするのであれば、てすと・ミナト・レン・ペルリなどで無効化して発動させないのが手っ取り早いです。それかフットバースで吹っ飛ばすか。
逆にこちらがまりかを使う際にダメージ量を能動的に増やすには少し工夫が要ります。DEFを下げるポリスラッピングとクロエを組み合わせたり・ケイで自身のDEFを下げたり・ノーバや湯村千代で相手のATKを無理矢理上げたりなど、やろうと思えばできなくもないですが。
3つめがヤコや新条アカネが持つ「アクセスを受けると相手のHPを0にする」スキル。正確にはカウンターというよりも被アクセス時に発動するチコスキルと言うのが正解です。
正直どちらも発動機会が著しく限られる(ヤコは真夜中2時〜2時半の30分のみで確率発動・新条アカネは継続時間がわずか15分な上に確率発動)ので、滅多に見ないタイプです。
発動されるとほぼ防ぎようがないスキルである一方で、いちほなどが持つ「HPを1残して耐える」スキルで対策ができなくもないです。
ちなみに、カウンターされてリブートしてしまった場合はその駅はリンクできなかった扱いとなってしまうので注意。リンクを始めることが発動条件のみなもやからん等が持つスキル、リンクすることで効果量が増えたり追加効果が発動するめぐるやアンナ等が持つスキルの他に、たすくやリンファ等のリンクボーナスを増やすスキルも発動しません。
ただ1から考えるのは面倒なので、公式ブログ様の駅メモ!誕生7周年特別レポートに載っていた最大ダメージ量を元に考察していきます。
攻撃側はheat属性で効果値の高いサポーターを・防御側はケイなどの被ダメージを増やすでんこを揃える必要があります。HP2のミオを挟んでDEFマイナススキルを加えることでさらに行けそうな感じ。
このことから考えついたのは↓のパーティ。
340×(1+1.69+0.53+0.20+0.5+0.3+0.275+0.40+0.25+0.35+0.02+0.032+0.01+0.008+0.01+0.005×9)=1910.8ダメージ。
そこからミオが1だけ肩代わりして、1909.8ダメージがレーノへ貫通。
そこから減ったDEFをかける必要があるので
1909.8×(1+0.5+0.62+0.6+0.8+0.25+0.15)=7486.416ダメージ。
⑦:最後に弱点属性なので1.3倍して、
7486.416×1.3=9732.3408≒9732ダメージが出てきます。
現時点(2023年3月現在)ではこれが与えうる最大ダメージになりそうです。アクセサリーの追加で以前から記録が大きく伸びました。
あずみなど3回攻撃するでんこが強そうかと思ったら、そもそも1回目の攻撃で倒しきってしまうのでスキル自体が発動しない…ので多分ここまでの火力は出ないと思います。
© Mobile Factory, Inc. ©駅メモ!プロジェクト
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ダメージ計算フローなどの情報は公式ブログ様の「駅メモ!のスキルの発動順序について」を参考にしていますが、2018年とやや古めの記事なのででんこのスキルが増えた今ではもう少し複雑になっています。
それ以外に実際にアプリ内で検証しつつわかったことやスキルの仕様についてまとめてます。推測も多分に含まれているため間違っている所があるかもしれませんが、予めご了承ください。
ダメージ計算フローについて
経験値配布スキルやスコア獲得スキルについては省略しています。(計算開始)
※吉田優子の持つスキルのHP上昇効果は100%発動かつ無効化されないため番外
①攻撃側のひいるスキル
②攻撃側の無効化スキル
③防御側のひいるスキル
④防御側の無効化スキル (ここまでで編成内全員のスキルが発動するか否かが決まる。なるなどの確率で効果が変わるスキルについてもここで効果決定?)
⑤AP上昇スキルと相手APマイナススキルを計算
⑥攻撃側のATK上昇率(ラッピング効果含)と防御側のDEF上昇率(ラッピング効果含)・クロエのラッピング強化スキル・リコや御坂美琴のDEF補正0スキル・コミュのATK補正0スキル・ミオの肩代わりスキルによる軽減を計算
(ATKやDEFに関わるスキル持ちは非常に多いので一覧は割愛)
⑦攻撃側が属性で有利を取った場合×1.3、この時に防御側がエイルの属性相性軽減スキルを発動していた場合は差し引いて計算
(基礎ダメージが決まる)
⑧るる・沙島悠水・かのあの強制ダメージ0スキルが発動した場合は①~⑦の数値を全て捨ててダメージを0にして⑧´か⑧´´か⑨へ
⑧´強制HP0スキル(FAGでんこ除く)が発動した場合は①~⑦の数値を全て捨てて相手のHPと同じだけのダメージを与えて⑧´´´か⑨へ
⑧´´バーゼラルドとアーキテクトによる強制HP0スキルが発動した場合は①~⑦の数値を全て捨てて相手のHPと同じだけのダメージを与えて⑨へ
⑧´´´いちほやモアが持つHP1根性スキルが発動した場合はHPを1だけ残して⑨へ
(一部でんこのスキル処理が終わる)
⑨固定値ダメージ追加
⑩固定値ダメージ軽減 (⑧´もしくは⑧´´で強制HP0スキルが発動した場合は固定ダメージ軽減は発動しない点に注意)
⑪ひかるの肩代わりスキルによる軽減
(一部のでんこがメインの時以外はここで最終ダメージが決まる)
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する?)
⑫アメリアのダメージ上限スキルが発動した場合は規定値よりも多かったダメージを差し引いて⑬へ
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する?)
⑫´ダル太夫や奏・B・由布院のダメージを完全シャットアウトするスキル、ティエンやペガッサ星人のリブート回避スキルが発動した場合は⑪までの計算を切り捨ててダメージを0にして⑬へ
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する)
⑬相手を1回分の攻撃ではリブートできなかった時にみろくなどの複数回攻撃スキルが発動
(⑤~⑫までのダメージ計算を再度繰り返し、その数値を全て合計する)
⑭カウンタースキル(まりか除く)による攻撃側へのダメージ計算が⑫までと同じ流れで別に行われる
⑭´まりかがリブートされた場合のカウンタースキルが発動し攻撃側へのダメージが加算される
(全でんこがここで最終ダメージが決まる)
⑮リブートされずに耐えた場合にのみHP回復スキルによる回復が行われる
⑮´リブートしてしまった場合のみ、にちなや巡音ルカによる受け渡しスキルやいちごやまりまりやイーダによる他駅保持スキルが発動
(計算終了)
※フットバースが使われた場合もしくはメロのスキルが発動した場合は、⑫´のダル太夫と奏・B・由布院のスキル以外をスルーして計算?
あるはのスキルが発動した時のみ、あるはとカウンターを受ける防御側のダメージ計算が発生するっぽい。
ティエンやダル太夫のスキル辺りが多少前後しているかもしれませんが、おおむねこんな感じで処理が行われていると思われます。※吉田優子の持つスキルのHP上昇効果は100%発動かつ無効化されないため番外
①攻撃側のひいるスキル
②攻撃側の無効化スキル
③防御側のひいるスキル
④防御側の無効化スキル (ここまでで編成内全員のスキルが発動するか否かが決まる。なるなどの確率で効果が変わるスキルについてもここで効果決定?)
⑤AP上昇スキルと相手APマイナススキルを計算
⑥攻撃側のATK上昇率(ラッピング効果含)と防御側のDEF上昇率(ラッピング効果含)・クロエのラッピング強化スキル・リコや御坂美琴のDEF補正0スキル・コミュのATK補正0スキル・ミオの肩代わりスキルによる軽減を計算
(ATKやDEFに関わるスキル持ちは非常に多いので一覧は割愛)
⑦攻撃側が属性で有利を取った場合×1.3、この時に防御側がエイルの属性相性軽減スキルを発動していた場合は差し引いて計算
(基礎ダメージが決まる)
⑧るる・沙島悠水・かのあの強制ダメージ0スキルが発動した場合は①~⑦の数値を全て捨ててダメージを0にして⑧´か⑧´´か⑨へ
⑧´強制HP0スキル(FAGでんこ除く)が発動した場合は①~⑦の数値を全て捨てて相手のHPと同じだけのダメージを与えて⑧´´´か⑨へ
⑧´´バーゼラルドとアーキテクトによる強制HP0スキルが発動した場合は①~⑦の数値を全て捨てて相手のHPと同じだけのダメージを与えて⑨へ
⑧´´´いちほやモアが持つHP1根性スキルが発動した場合はHPを1だけ残して⑨へ
(一部でんこのスキル処理が終わる)
⑨固定値ダメージ追加
⑩固定値ダメージ軽減 (⑧´もしくは⑧´´で強制HP0スキルが発動した場合は固定ダメージ軽減は発動しない点に注意)
⑪ひかるの肩代わりスキルによる軽減
(一部のでんこがメインの時以外はここで最終ダメージが決まる)
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する?)
⑫アメリアのダメージ上限スキルが発動した場合は規定値よりも多かったダメージを差し引いて⑬へ
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する?)
⑫´ダル太夫や奏・B・由布院のダメージを完全シャットアウトするスキル、ティエンやペガッサ星人のリブート回避スキルが発動した場合は⑪までの計算を切り捨ててダメージを0にして⑬へ
(まりかでカウンターされた場合の攻撃側でも発動する)
⑬相手を1回分の攻撃ではリブートできなかった時にみろくなどの複数回攻撃スキルが発動
(⑤~⑫までのダメージ計算を再度繰り返し、その数値を全て合計する)
⑭カウンタースキル(まりか除く)による攻撃側へのダメージ計算が⑫までと同じ流れで別に行われる
⑭´まりかがリブートされた場合のカウンタースキルが発動し攻撃側へのダメージが加算される
(全でんこがここで最終ダメージが決まる)
⑮リブートされずに耐えた場合にのみHP回復スキルによる回復が行われる
⑮´リブートしてしまった場合のみ、にちなや巡音ルカによる受け渡しスキルやいちごやまりまりやイーダによる他駅保持スキルが発動
(計算終了)
※フットバースが使われた場合もしくはメロのスキルが発動した場合は、⑫´のダル太夫と奏・B・由布院のスキル以外をスルーして計算?
あるはのスキルが発動した時のみ、あるはとカウンターを受ける防御側のダメージ計算が発生するっぽい。
例として、こんな感じでかち合った時の計算式を考えてみます。

まずはお互いの編成にいるでんこのスペックをまとめておきます。
攻撃側のでんこ
・ほこね(メインでんこ)
AP271、スキル効果:ATK+46+6=52%、属性cool
ラッピング:アイドルなほこね
(ATK+3%/DEF+15%/スキル効果+6%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・カノン
スキル効果:ATK+15+2.5=17.5%
ラッピング:パジャマなカノン
(スキル効果+2.5%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・レイカ
スキル効果:ATK+45+8=53%
ラッピング:パジャマなレイカ
(スキル効果+8%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・ウシオ
スキル効果:ATK+50+10=60%/相手のDEF-50%
ラッピング:バレンタインデートなウシオ
(スキル効果ATK+10%)
・アヤ
スキル効果:ATK+19.59%
(注:(55+5)×(4÷7)^2=19.591836734693…≒19.59%、詳しくは「ナギサ式乗算スキルを持つでんこ」を参照)
ラッピング:バレンタインデートなアヤ
(スキル効果最大値+5%)
・みゆき
スキル効果:固定ダメージ+25.2
(注:21(相手のDEF上昇率と同じ値)+21×0.2=25.2)
※こちらのウシオで相手のDEFが下がっているため、その分みゆきスキルの効果も下がっています。
ラッピング:ロリータなみゆき
(スキル効果+0.2%)
防御側のでんこ
・らら(メインでんこ)
HP375、スキル効果:DEF+50+6=56%、属性heat
ラッピング:バレンタインならら
(ATK+9%/DEF+7%/スキル効果+6%)
・みそら
スキル効果:ATK+8%/DEF+8%
ラッピング:なし
無効化スキル持ちやAPマイナススキル持ちがいないので⑥から計算スタート。・ほこね(メインでんこ)
AP271、スキル効果:ATK+46+6=52%、属性cool
ラッピング:アイドルなほこね
(ATK+3%/DEF+15%/スキル効果+6%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・カノン
スキル効果:ATK+15+2.5=17.5%
ラッピング:パジャマなカノン
(スキル効果+2.5%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・レイカ
スキル効果:ATK+45+8=53%
ラッピング:パジャマなレイカ
(スキル効果+8%、ミタメカエールを使用しているため見た目はRPGラッピング)
・ウシオ
スキル効果:ATK+50+10=60%/相手のDEF-50%
ラッピング:バレンタインデートなウシオ
(スキル効果ATK+10%)
・アヤ
スキル効果:ATK+19.59%
(注:(55+5)×(4÷7)^2=19.591836734693…≒19.59%、詳しくは「ナギサ式乗算スキルを持つでんこ」を参照)
ラッピング:バレンタインデートなアヤ
(スキル効果最大値+5%)
・みゆき
スキル効果:固定ダメージ+25.2
(注:21(相手のDEF上昇率と同じ値)+21×0.2=25.2)
※こちらのウシオで相手のDEFが下がっているため、その分みゆきスキルの効果も下がっています。
ラッピング:ロリータなみゆき
(スキル効果+0.2%)
防御側のでんこ
・らら(メインでんこ)
HP375、スキル効果:DEF+50+6=56%、属性heat
ラッピング:バレンタインならら
(ATK+9%/DEF+7%/スキル効果+6%)
・みそら
スキル効果:ATK+8%/DEF+8%
ラッピング:なし
ほこねにかかるATK上昇率は\[52+3+17.5+53+60+19.59= 205.09\]
相手のららにかかるDEF上昇率は\[56+7+8-50= 21\]
合計して205.09-21=184.09%のATKアップがほこねにかかり、271×(1+1.8409)=769.8839ダメージがこの時点で出ます。
⑦:ほこねが属性有利を取れているので、\[769.8839×1.3=1000.916007\]
⑨:最後にみゆきの固定ダメージ追加を足して、\[1000.84907+25.2=1026.04907≒1026\]で1026ダメージが出てきます。
今度はミオやAPマイナススキルが発動した場合の挙動を見てみるために、こんな感じでかち合った時の計算式を考えてみます。

まずはお互いの編成にいるでんこのスペックをまとめておきます。
攻撃側のでんこ
・まりか(メインでんこ)
AP341、スキル効果:なし、属性cool
ラッピング:バニーなまりか
(ATK+4%/DEF+13%/スキル継続時間+20分)
・ていら
スキル効果:ATK+7.5+1.5=9%
ラッピング:ていらの冬服
(スキル効果+1.5%)
・エレナ
スキル効果:ATK+28+3=31%
ラッピング:雪の結晶なエレナ
(スキル効果+3%)
※エマはスキル発動はしているものの攻撃に関与しないスキルのため割愛
防御側のでんこ
・ほこね(メインでんこ)
HP251、スキル効果:なし、属性cool
ラッピング:巫女さんなほこね
(DEF+21%)
・クロエ
スキル効果:DEF+21+21×0.25=26.25%
(注:ほこねのラッピング効果+α)
ラッピング:ビターデビルなクロエ
(スキル効果:ラッピングの被ダメージ効果+0.25%)
・ミオ
スキル効果:49(現HP)-1=48のダメージを肩代わり
(注:詳しくは「身代わりスキルの計算方法」を参照)
ラッピング:パジャマなミオ
(スキル効果発動率+8%)
・ふぶ
スキル効果:DEF+35+8=43%
ラッピング:パジャマなふぶ
(スキル効果DEF+8%)
・ニーカ
スキル効果:相手のAP-30-5=-35%
ラッピング:スイートエンジェルなニーカ
(スキル効果-5%)
・シュアン
スキル効果:相手のATK-13%-1.5=-14.5%
ラッピング:スイートエンジェルなシュアン
(スキル効果-1.5%)
今回の場合、APマイナススキル持ちのニーカがいるため⑤から計算スタート。・まりか(メインでんこ)
AP341、スキル効果:なし、属性cool
ラッピング:バニーなまりか
(ATK+4%/DEF+13%/スキル継続時間+20分)
・ていら
スキル効果:ATK+7.5+1.5=9%
ラッピング:ていらの冬服
(スキル効果+1.5%)
・エレナ
スキル効果:ATK+28+3=31%
ラッピング:雪の結晶なエレナ
(スキル効果+3%)
※エマはスキル発動はしているものの攻撃に関与しないスキルのため割愛
防御側のでんこ
・ほこね(メインでんこ)
HP251、スキル効果:なし、属性cool
ラッピング:巫女さんなほこね
(DEF+21%)
・クロエ
スキル効果:DEF+21+21×0.25=26.25%
(注:ほこねのラッピング効果+α)
ラッピング:ビターデビルなクロエ
(スキル効果:ラッピングの被ダメージ効果+0.25%)
・ミオ
スキル効果:49(現HP)-1=48のダメージを肩代わり
(注:詳しくは「身代わりスキルの計算方法」を参照)
ラッピング:パジャマなミオ
(スキル効果発動率+8%)
・ふぶ
スキル効果:DEF+35+8=43%
ラッピング:パジャマなふぶ
(スキル効果DEF+8%)
・ニーカ
スキル効果:相手のAP-30-5=-35%
ラッピング:スイートエンジェルなニーカ
(スキル効果-5%)
・シュアン
スキル効果:相手のATK-13%-1.5=-14.5%
ラッピング:スイートエンジェルなシュアン
(スキル効果-1.5%)
⑤:相手のまりかのAPは\[341×(1-0.35)= 221.65\]
⑥ではミオの肩代わりスキルが発動しているため、先にATK上昇を含めたまりかの攻撃力を計算する必要があります。
⑥:相手のまりかのATK上昇率は\[4+9+31-14.5= 29.5\]この時点でのまりかの攻撃力は\[221.65×(1+0.295)=287.03675\]
ミオの肩代わりで\[287.03675−48=239.03675\]
ほこねにかかるDEF上昇率は\[21+26.25+43= 90.25\]
先程出した239.03675にそのままDEF上昇率が重なるため、239.03675×(1−0.9025)=23.306083125≒23ダメージが出ます。
ナギサ式乗算スキルを持つでんこ
条件によって効果量が変動するスキルを持つでんこの大半は単純な比例計算式で効果量が出ますが、例外もいて一部でんこのスキルは特定の計算式で効果量が決定します。オリジナルでんこの中ではナギサが最初にこの式をわかりやすい形で利用するスキルを持っていたので、ここでは同じ計算方法のスキルを「ナギサ式乗算スキル」と呼ばせて頂きます。
ナギサ式乗算スキルは\[最大効果量\left(\frac{条件を満たす数}{最大数}\right)^2= 効果量\]という式で効果量が決定されます(少数第3位以下切捨)。
例えば↓のような盤面でかち合った場合のアヤの効果量を計算します。アヤはナギサ式乗算スキルを持つでんこの1人で「相手の編成内にいつでもアクティブのスキル持ちが多いほど編成内でんこのATKを上げる」というスキルを持っています。

相手はラッピング効果でDEF+4%でスキル効果なし・此方はラッピング無し・アヤ(Lv80・ラッピング無し)のみが発動、属性相性による影響はない状態です。
レベル80のアヤのスキルは最大効果量55%・最大7体。アヤスキル対象になっている相手のでんこの数は4人(ミユ・しぐれ・もえ・にころ)。
なので上の式に当てはめると、
\[55\left(\frac{4}{7}\right)^2= 17.9591…≒17.95\]で17.95%のATKアップとなっているはず。
実際に計算してみます。此方の珠洲島有栖は素のATKが164なので、
\[164×(1+0.1795−0.04)=186.878≒186\]でちゃんと186ダメージになりました。 ※0.04は相手のラッピング効果
この計算式を持つでんこは確認した限りだと、ナギサ・アヤ・フルゥ・ソフィア・アメリー・ロッサ・ルジェント・ビアンカ・CHUNITHMコラボでんこ全員・創彩少女庭園コラボでんこ全員・スパイ教室でんこ全員が該当します。
身代わりスキルの計算方法
ミオとひかるのスキルはどちらも「他のでんこが受けるはずのダメージを代わりに受ける」というものですが、細かい仕様まで見ていくと仕様が結構違います。ミオの場合
・サポーターであるためアサによる時間延長効果を受けられるが、ちとせによって無効化される危険性がある。
・cool属性のためてすとに無効化される。
・編成を縛らないが確率発動(ラッピング無しカンスト時55%)。
・肩代わり時は攻撃側のATK計算をした後かつ防御側のDEF上昇や固定ダメージを計算する前の数値を代わりに受ける。
・スキル発動にはミオのHPが2以上残っている必要がある。
・肩代わり発動時のメインでんこへのダメージは「{相手の素AP × ( 1 + 相手のATK上昇率 ) - ミオの現HP - 1} × ( 1 - 此方のDEF上昇率 ) + ⑦以降のフロー」で出る。
・cool属性のためてすとに無効化される。
・編成を縛らないが確率発動(ラッピング無しカンスト時55%)。
・肩代わり時は攻撃側のATK計算をした後かつ防御側のDEF上昇や固定ダメージを計算する前の数値を代わりに受ける。
・スキル発動にはミオのHPが2以上残っている必要がある。
・肩代わり発動時のメインでんこへのダメージは「{相手の素AP × ( 1 + 相手のATK上昇率 ) - ミオの現HP - 1} × ( 1 - 此方のDEF上昇率 ) + ⑦以降のフロー」で出る。
ひかるの場合
・トリックスターであるためちとせのスキル対象にはならないが、アサによる時間延長効果も受けられない。
・eco属性のためまひるに無効化される。
・自分の編成をeco属性のでんこのみにしないと発動しない代わりに確定発動。
・ATK&DEF上昇・固定ダメージを計算した後の数値を代わりに受けるため、固定値ダメージすら肩代わりできる。
・計算後のダメージ量がひかるの現HP-1よりも多かった場合は肩代わりできない。
・肩代わりできるのは「相手の素AP × { 1 + (相手のATK上昇率 - 此方のDEF上昇率)} ×(相手heatなら1.3) - 固定追加ダメージ - 固定値ダメージ軽減」がひかるのHP-1よりも少ない時のみ。
超大ダメージを受ける時以外は確定発動かつHPも多いひかるの方が強力。ひかるはエクストラでんこなので集金用にスキルを強めにしているのだと思われます。・eco属性のためまひるに無効化される。
・自分の編成をeco属性のでんこのみにしないと発動しない代わりに確定発動。
・ATK&DEF上昇・固定ダメージを計算した後の数値を代わりに受けるため、固定値ダメージすら肩代わりできる。
・計算後のダメージ量がひかるの現HP-1よりも多かった場合は肩代わりできない。
・肩代わりできるのは「相手の素AP × { 1 + (相手のATK上昇率 - 此方のDEF上昇率)} ×(相手heatなら1.3) - 固定追加ダメージ - 固定値ダメージ軽減」がひかるのHP-1よりも少ない時のみ。
メインにしているでんこのDEF上昇率や固定値ダメージ軽減量が多ければ多いほど肩代わりで受けるダメージも減る分、バッテリーのコストパフォーマンスについてもひかるの方が良好です。
ただし防御側のDEF上昇率が100%を超えていると話が変わり、ミオの場合は攻撃側のAP上昇やATK上昇がどんなに高くても肩代わりスキルが発動してしまうと強制的に1しかダメージが与えられなくなるトンデモ仕様となっています。そういう意味ではひかるよりもミオの方がヤバいスキルだったり。
ミオ付き防御モリモリ編成を相手にする時は、素直に無効化スキルを使うか・DEFマイナス効果を持つスキルを使うか・固定ダメージ追加を持つでんこを積んで気合いでぶち抜くかリコを使うのが早いと思います。それかミオが発動しないのを祈って攻撃するかぐらい。
カウンタースキルの計算方法
やられると中々にイラッとくるカウンター攻撃。一概にカウンタースキルと言ってもダメージの計算方法で分類すると実は3種類存在します。1つめがシーナやたすくなどが持つ「自分(もしくは編成内のでんこ)がダメージを受ける(もしくはアクセスされる)と自動的に反撃する」というもの。最も一般的なタイプです。
さらに細かく分類すると、①自分か対象のでんこが攻撃を耐えると発動するタイプ(シーナ・レトリー・しの・明日原ユウキ)・②対象のでんこがリブートされると発動するタイプ(星川リリィ)・③耐えれたか否かに関係なく発動するタイプ(たすく・みや)・④相手にフットバースを使われると発動するタイプ(あるは)の4種類あります。
このタイプのカウンタースキルの特徴はダメージ計算フローの①〜⑫を攻守逆にして計算を行いカウンターダメージが決定されるという所。カウンターする側が攻撃力を上げているほどカウンターダメージが増加し、受ける側が防御力を上げているほどカウンターダメージも減ります。
ただし普通のアクセスやスキルアクセスとは違う扱いのようで、全ての攻撃力上昇スキルがカウンターダメージに乗るわけではありません。例として、みゆきのように発動条件が「編成内のでんこがアクセスしたとき」と書かれているスキルはカウンター時には効果が乗りませんし、ミユなどが持つ経験値配布スキルも発動しません。
このタイプは防御スキルを使うことで軽減できるので比較的相手にしやすいのですが、相手がちとせや食蜂操祈などの無効化スキルを使っていると容赦なくぶち抜かれるリスクもあるので意外と侮れないかも。
2つ目がまりかが持つ「自分がリブートすると受けたダメージを跳ね返す」というもの。このタイプは現状ではまりかのみが持っています。
こいつは攻撃した側の攻撃力が高いほどカウンターダメージが大きくなる上にほとんどの防御スキルで軽減不可という凶悪仕様です。ミオの身代わりや固定値軽減スキルも役に立ちません(アメリアなどが持つ「受けるダメージに上限をつける」スキルやひかるの身代わりスキルについては検証中)。
相手にするのであれば、てすと・ミナト・レン・ペルリなどで無効化して発動させないのが手っ取り早いです。それかフットバースで吹っ飛ばすか。
逆にこちらがまりかを使う際にダメージ量を能動的に増やすには少し工夫が要ります。DEFを下げるポリスラッピングとクロエを組み合わせたり・ケイで自身のDEFを下げたり・ノーバや湯村千代で相手のATKを無理矢理上げたりなど、やろうと思えばできなくもないですが。
3つめがヤコや新条アカネが持つ「アクセスを受けると相手のHPを0にする」スキル。正確にはカウンターというよりも被アクセス時に発動するチコスキルと言うのが正解です。
正直どちらも発動機会が著しく限られる(ヤコは真夜中2時〜2時半の30分のみで確率発動・新条アカネは継続時間がわずか15分な上に確率発動)ので、滅多に見ないタイプです。
発動されるとほぼ防ぎようがないスキルである一方で、いちほなどが持つ「HPを1残して耐える」スキルで対策ができなくもないです。
ちなみに、カウンターされてリブートしてしまった場合はその駅はリンクできなかった扱いとなってしまうので注意。リンクを始めることが発動条件のみなもやからん等が持つスキル、リンクすることで効果量が増えたり追加効果が発動するめぐるやアンナ等が持つスキルの他に、たすくやリンファ等のリンクボーナスを増やすスキルも発動しません。
理論上の最大ダメージはいくつなのか
お互いの編成をフルに使ってダメージを与えた時に与えうる最大のダメージはいくつなのか気になって考えてみました。ただ1から考えるのは面倒なので、公式ブログ様の駅メモ!誕生7周年特別レポートに載っていた最大ダメージ量を元に考察していきます。
前提として攻撃側が属性弱点を取れることが必須なので、攻撃側はATK上昇スキルの効果値が高いheat・防御側はそれに弱点を取られるecoが前提な感じ。気になる結果ですが、今回の調査で判明した最大ダメージは8378ダメージでした! これまで発表した最大ダメージが7397ダメージだったため、大躍進となります(੭ ›ω‹ )੭⁾ु⁾ु
この記録を達成した編成は以下の通りでした。
アクセスした側
・ベティー
・るい
・シズ
・アミティ
・ウシオ
・レイカ
・たまき
アクセスされた側
・レーノ
・りんご
・ケイ
・湯村千代
・ノーバ
・ひいる
・ミオ
攻撃側はheat属性で効果値の高いサポーターを・防御側はケイなどの被ダメージを増やすでんこを揃える必要があります。HP2のミオを挟んでDEFマイナススキルを加えることでさらに行けそうな感じ。
このことから考えついたのは↓のパーティ。
攻撃側のでんこ
・ベティー(メインでんこ) Lv80
AP340、スキル効果:ATK+150%+9+10=169%、属性heat
ラッピング:サマーリゾートなベティー
(ATK+9%/DEF+4%/スキル効果+10%)
アクセサリー1:ハピネスな香水
(ATK+2%/DEF+2%)
アクセサリー1:リレーな腕時計型端末
(自編成内にスキルがアクティブ状態のでんこが4体以上いる時ATK+3.2%)
・レイカ
スキル効果:ATK+45+8=53%
ラッピング:パジャマなレイカ
(スキル効果+8%)
アクセサリー1:とあるリモコン
(編成内全員のATK+1%)
アクセサリー2:リレーなピンバッジ
(編成内のheat属性のATK+0.8%)
・シズ
スキル効果:ATK+20%&相手DEF-60-2=-62%
ラッピング:初夏のおでかけなシズ
(スキル効果DEF-2%)
アクセサリー1:ハピネスなネックレス
(ATK+1.5%/編成内のでんこのATK+1%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・ウシオ
スキル効果:ATK+50%&相手DEF-50-10=-60%
ラッピング:リゾートなウシオ・2020
(スキル効果DEF-10%)
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・ちどり
スキル効果:ATK+30%
ラッピング:なし
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・アミーラ
スキル効果:ATK+(5×5)+(0.5×5)=27.5%/DEF+25%
ラッピング:バニーなアミーラ
(スキル効果+0.5%)
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・アミティ
スキル効果:ATK+40%
(こちらのheat7体-相手のcool2体=5なので、5×8=40%)
ラッピング:なし
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
防御側のでんこ
・レーノ(メインでんこ)
スキル効果:昼間でDEF-30-20=-50%、属性eco
ラッピング:スーツなレーノ
(ATK+2%/DEF-20%/スキル効果+20%)
・ケイ ※Lv5
スキル効果:ATK-80%&DEF-80%
ラッピング:なし
・クロエ
スキル効果:スキル効果:DEF-20-(20×0.25)=-25%
(注:レーノのラッピング効果+α)
ラッピング:ビターデビルなクロエ
(スキル効果:ラッピングの被ダメージ効果+0.25%)
・ノーバ
スキル効果:相手も自分もATK+25%
ラッピング:なし
・湯村千代
スキル効果:相手も自分もATK+35%
ラッピング:なし
・りんご(注:ぷよぷよコラボの方)
スキル効果:DEF-15%
(こちらのeco2体-相手のheat7体=-5なので、-5×3=-15%)
ラッピング:なし
・ミオ
スキル効果:2(現HP)-1=1のダメージを肩代わり
ラッピング:なし
⑥:まずベティーの攻撃力は・ベティー(メインでんこ) Lv80
AP340、スキル効果:ATK+150%+9+10=169%、属性heat
ラッピング:サマーリゾートなベティー
(ATK+9%/DEF+4%/スキル効果+10%)
アクセサリー1:ハピネスな香水
(ATK+2%/DEF+2%)
アクセサリー1:リレーな腕時計型端末
(自編成内にスキルがアクティブ状態のでんこが4体以上いる時ATK+3.2%)
・レイカ
スキル効果:ATK+45+8=53%
ラッピング:パジャマなレイカ
(スキル効果+8%)
アクセサリー1:とあるリモコン
(編成内全員のATK+1%)
アクセサリー2:リレーなピンバッジ
(編成内のheat属性のATK+0.8%)
・シズ
スキル効果:ATK+20%&相手DEF-60-2=-62%
ラッピング:初夏のおでかけなシズ
(スキル効果DEF-2%)
アクセサリー1:ハピネスなネックレス
(ATK+1.5%/編成内のでんこのATK+1%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・ウシオ
スキル効果:ATK+50%&相手DEF-50-10=-60%
ラッピング:リゾートなウシオ・2020
(スキル効果DEF-10%)
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・ちどり
スキル効果:ATK+30%
ラッピング:なし
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・アミーラ
スキル効果:ATK+(5×5)+(0.5×5)=27.5%/DEF+25%
ラッピング:バニーなアミーラ
(スキル効果+0.5%)
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
・アミティ
スキル効果:ATK+40%
(こちらのheat7体-相手のcool2体=5なので、5×8=40%)
ラッピング:なし
アクセサリー1:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
アクセサリー2:赤いキーホルダー
(編成内のheat属性のATK+0.5%/DEF+0.5%)
防御側のでんこ
・レーノ(メインでんこ)
スキル効果:昼間でDEF-30-20=-50%、属性eco
ラッピング:スーツなレーノ
(ATK+2%/DEF-20%/スキル効果+20%)
・ケイ ※Lv5
スキル効果:ATK-80%&DEF-80%
ラッピング:なし
・クロエ
スキル効果:スキル効果:DEF-20-(20×0.25)=-25%
(注:レーノのラッピング効果+α)
ラッピング:ビターデビルなクロエ
(スキル効果:ラッピングの被ダメージ効果+0.25%)
・ノーバ
スキル効果:相手も自分もATK+25%
ラッピング:なし
・湯村千代
スキル効果:相手も自分もATK+35%
ラッピング:なし
・りんご(注:ぷよぷよコラボの方)
スキル効果:DEF-15%
(こちらのeco2体-相手のheat7体=-5なので、-5×3=-15%)
ラッピング:なし
・ミオ
スキル効果:2(現HP)-1=1のダメージを肩代わり
ラッピング:なし
340×(1+1.69+0.53+0.20+0.5+0.3+0.275+0.40+0.25+0.35+0.02+0.032+0.01+0.008+0.01+0.005×9)=1910.8ダメージ。
そこからミオが1だけ肩代わりして、1909.8ダメージがレーノへ貫通。
そこから減ったDEFをかける必要があるので
1909.8×(1+0.5+0.62+0.6+0.8+0.25+0.15)=7486.416ダメージ。
⑦:最後に弱点属性なので1.3倍して、
7486.416×1.3=9732.3408≒9732ダメージが出てきます。
現時点(2023年3月現在)ではこれが与えうる最大ダメージになりそうです。アクセサリーの追加で以前から記録が大きく伸びました。
あずみなど3回攻撃するでんこが強そうかと思ったら、そもそも1回目の攻撃で倒しきってしまうのでスキル自体が発動しない…ので多分ここまでの火力は出ないと思います。
© Mobile Factory, Inc. ©駅メモ!プロジェクト
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