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【マルチプラットフォーム】『MAQUETTE』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】

2024/02/28
ゲーム感想&レビュー 0
PS4ソフト PS5ソフト Steamゲーム PCゲーム Switchソフト XboxONEソフト XboxX|Sソフト パズル
『MAQUETTE(マケット)』を購入しました。

ミニチュア上の物を動かすと実際の地形にも変化が反映される、ちょっと変わったパズルアドベンチャーです。今回もe-shopでセールしていた所を見かけて購入。
タイトルはフランス語で「模型」という意味なんだそう。ゲームシステムもですが綺麗なビジュアルにも惹かれました。
5時間程で一通り終了。美しいしユニークではあるのですが、個人的にはなんか…色んな意味でスッキリできない作品でオススメはしにくいです。

任天堂の公式オンラインストア。「Maquette ダウンロード版」の販売ページ。マイニンテンドーストアではNintendo Switch(スイッチ)やゲームソフト、ストア限定、オリジナルの商品を販売しています。
PS4とPS5で『マケット』を購入しよう。『マケット』は、一人称視点の再帰的パズルゲームだ。どの建物も、植物も、オブジェクトも、同時に大きくも小さくもある世界で繰り広げられる。
『MAQUETTE』は、すべての建物や植物、そしてオブジェクトが、とても小さいと同時に驚くほど巨大な世界にプレイヤーを連れて行く一人称再帰的パズルゲームです。
・タイトル:MAQUETTE
・発売元:Annapurna Interactive
・開発元:Graceful Decay
・対応ハード:
PC(Steam)/PS4/PS5/Switch/XboxOne/XboxX|S
・定価:
-PS4/PS5版:1980円(税込)
-Steam版:2650円(税込)
-Switch版:2500円(税込)
-Xbox版:2350円(税込)
・発売日:
-PS4/PS5版:2021年3月2日
-Steam版:2021年3月3日
-Switch版:2023年5月26日
-Xbox版:2023年7月19日
・ジャンル:
一人称再帰的パズルゲーム
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
© 2023 Graceful Decay, LLC. Published by Annapurna Interactive under exclusive license. All rights reserved.
・公式サイト:
https://maquettegame.com/

どういう人にオススメ?
・少し変わったパズルゲームを探している人!

良かった点
・入れ子になった世界に干渉できるユニークなシステム
・歌詞付きのBGMが素敵
・綺麗なグラフィックと世界がロマンチック

賛否両論?点
・ヒントや動線が少ない構成で解いた後もスッキリしにくい
・BGMがループしないせいでしばらく経つと無音になってしまう
・ストーリーは見知らぬカップルの話で興味を持ちにくい

備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)




入れ子状の世界で謎を解く

本作のマップは同じ形の世界が入れ子状に重なっていて物の配置や状態もリアルタイムで同期しています。マップ中央のピンクい丸い屋根の建物にジオラマがあって、その上に物を置くと周囲のスケールに合わせたサイズでプレイヤーがいる世界にも同じ形の物体が出現し、逆に拾った物はジオラマからも消失します。
この性質を利用すれば、遠隔で物を移動させたり・物のサイズを変えたり・橋渡しさせて道を作る事ができるというわけです。大きくしたい物をジオラマ内に配置して外で拾うというのを繰り返せばどんどん大きくなって逆もまた然り。
大きくしすぎたり小さくしすぎると持てなくなってしまうので無限に拡大縮小できるわけではないのですが、なかなか面白いシステムです。大きな物が落ちてくる時の重量感のある音とコントローラー振動もよく出来ています。
また↓の動画のように赤いブロックを外側を向きながら動かしてみると、遠くでも同じ形のブロックが動いている様子を観察できます。この事から壁の外にも一回り大きな世界が存在しているのも判明。

操作はAで物を拾う/物を手放すBでジャンプYでスイッチ等にインタラクト/物を持っている時は配置モードと所持モードの切り替え配置モード中にZL&ZRで物の前後軸移動配置モード中にL&Rで物の回転
配置モードのまま移動しようとすると段差などにつっかえやすいので、物を運ぶ時はYで所持モードに切り替えてから移動するのを推奨。結構な距離を運ばないといけない事が少なくないのでモード切替を失念していると面倒になってきます(経験談)。

基本的には上でも挙げた物を移動させる・物のサイズを変える・橋渡しさせて道を作るの3行動を用いて謎を解きます。それプラス、壁を透過できるクリスタルなど章ごとに異なるギミックも登場。
各問題の解き方は独立していて、既出の考え方が発展していって少しずつ難しくなる感じではなく毎回0からやり方を探す必要があって、発想力や発見力や試行錯誤力が試されます。インタラクトすべき対象に気づけなかったり何も思いつかなかったりするとガチで詰まってしまう上にヒント機能やスキップ機能が一切無いのもあって、こりゃ無理そう…と思った一部だけ攻略動画に頼ってしまいました。
ここは超主観的な感想にはなってしまうのですが、パズルゲームならではの納得感や達成感を感じにくかったように思えます。謎解きの内容そのものが難しいというよりも動線が少なくて今やるべき事に気づけないまま宛もなく歩き回る事になったり、これで合ってるの?と思ってしまう方法で解く問題が出てきたりで、進めてもスッキリできない場面がそこそこありました。
謎を解くべきセクション毎に光の壁で区切られていて・各セクションで使用可能な物体は2~3種類程度なので選択肢が多すぎるわけではないのですが、そのセクション内のどこへ行くべきか・そのためには何をすべきかのヒントが無かったりボンヤリしていてわかりにくいのです。やるべき事に気づいてしまえば後は流れで答えが出てくるぐらいに謎解きの内容自体は簡単なのにも関わらず、手がかりの方を見つけにくくする事で謎に仕上げているのにモヤモヤしてしまった感じ。
再帰をテーマにした他のパズルゲームに『Patrick's Parabox』という作品があるのですが、テーマは似ていてもプレイフィールは対極的だとすら思えます。箱を所定の位置に運ぶという目的は最初から最後まで変わらず・新しいギミックが出てくる度に段階的に難易度が上がっていくPatrick's Paraboxを緩やかな階段とするならば、目的や行先がコロコロ変わる上にわかりにくく・考え方を毎回使い捨てにしないといけない本作は飛び石で高さ(難易度)自体はずっと変わっていないのに1つ1つが途切れているせいで飛び移るのに苦労する…そんな印象です。
それに加えて、第4章では結構な距離を歩き回る必要まで出てきたのも辛いと感じてしまったポイント。本作にはダッシュ機能がないので長距離の移動は結構堪えます。
しかもこの章ではジャンプを駆使してパルクールのように進む前提の道がさも当たり前の様に用意されています。一人称視点故に距離感が掴みにくい中で割とシビアめなジャンプを要求されたりもして、パズルというよりアクションゲームになってるじゃん!と思ってしまった場面が多かったです。
でもそこさえ越えられれば全く違う構造のマップへ飛ばされるのもあって移動の煩わしさとマンネリ感が軽減されます。それにギミックも凄いのですが、やってて色々と厳しい第4章が壁。
BGMはボーカル付きの素敵な曲で良いと思ったのに、ループせずに止まってしまうのも残念に感じたポイント。BGMが流れていない時間の方が圧倒的に長かったし、手がかりが見つからない中をBGM無しで歩き回るのは寂しい限りでした。
Steamのレビュー欄では異空間に物を置けてしまって詰む等バグについて言及している方も多数いるのですが、私がプレイした際には進行不能になるような不具合とは遭遇しませんでした。単にラッキーだったのかSwitch版では解消されているのかは不明。
一応、オートセーブの他に手動セーブもできるので自衛はできなくもないです。セーブでダメだったらチャプターセレクトからその章だけをやり直す事もできるので…。

2人の男女の成行きを見届けるストーリー

実は本作はパズルゲームの中でもストーリー色が濃い作品でもあります。要所要所に挟まるカットシーンにて、マイクという男性とケンジーという女性の2人の話が語られます。

ステージ内の建築物や変化もこの2人(特にマイク)の記憶や心情を元に構築されているっぽい。小さな遊園地に行った記憶だったり、絵を描いた場所だったり…etc.。
ロマンチックな心情を表現したであろうメルヘンチックな世界と綺麗なグラフィックも評価点だと思います。最初の方の遊園地みたいな空間がめちゃ好きです。
ただ、ストーリーの内容に関しては正直そこまで興味は湧かなかった…という感想。言ってしまえば見ず知らずのリア充のイチャイチャ話なんで好き嫌いは分かれるでしょう。
しかも、途中からはイチャイチャの代わりにギスギスが始まって口論の様子を音声付きで見せられるので…。どっちにしろモヤモヤしてしまうお話でした。



総評:ゲームシステムはユニークだけれどもモヤモヤ感強め

遊園地みを感じる、再帰する世界でとあるカップルの行く末を見届けるパズルアドベンチャー。システムの基礎自体はお気に入りなのですが、その問題やストーリーなどでモヤモヤさせられた作品で勿体ないという感想です。
論理的に答えを探すと言うよりかは、物や道の使い方や存在に気づけるかどうかが重要視されるタイプ。途中から頭を使っている感以上に手がかりを探しにひたすら奔走している感が優先してきて、進めたハズなのにパズルゲームらしい納得感と達成感が湧いてこないのが気になった所です。
ストーリーについてもカップルの語りを延々見せられるというもので、こちらもまた色んな意味でモヤモヤさせられる内容。終わり方に関してはそこまで嫌いじゃない…のですが、パズルゲームだし無理にストーリー仕立てにしなくてもよかったのでは?と思ってしまいました。
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