3秒でげーむおーばー。

【Switch】モン勇 レビュー

2022/03/22
レビュー 0
Switchソフト RPG
「モン勇」を購入しました。

正式タイトルは「モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。」です。長い…。
eショップにて100円で叩き売りされていたので恐る恐る遊んでみました…が、個人的には楽しめなくて第4層まで進めてギブアップ。
クリアできていない状態でのレビューとなることはご了承ください。もうこれ以上進める気力もない…。

・タイトル
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
・発売元:エクスペリエンス
・開発元:エクスペリエンス
・対応ハード:Switch
・定価:パッケージ版:5436円(税込)/ダウンロード版:4982円(税込)
・発売日:2021年7月15日
・ジャンル:腕試し・ダンジョンRPG
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:©EXPERIENCE
・公式サイト:https://monyuu.jp/

どういう人にオススメ?
・ハードなダンジョンRPGに挑みたい人!
・ストレス耐性を試してみたい人!

良かった点
・パーティメンバーのポートレートが可愛い
・自動移動があるので途中でやられても戻りやすい
・ボス戦を対策するパズル的な楽しみはある

賛否両論?点
・武器は使い込むと強くなるがレア度の高い武器が落ちる度に育て直す必要があってめんどくさい
・評価はパーティメンバーのレベルが高すぎたりターン数がかかると評価が下がるという減点方式
・評価を無視すると逆にキツくなる強制仕様

備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)

キャライラストは可愛らしいが世界観は薄味


まずはキャラクタークリエイトからスタート。キャラクターの絵(ポートレート)は可愛いと思います…が、女の子の服装はもう少し露出を控えて欲しかったし・男の子が少ないのは残念。
オリジナルキャラはモタ氏という著名な方が描いているのでそれ目当てで買っている人もいそうな感じ。死印や黄泉ヲ裂ク華など同社の別ゲーキャラも選べますが、こちらは他の方が描かれているようでモタ氏の絵とは大分違う印象です。
ただ、イラストは可愛いとはいえ動くことはなく・ボイスもないし・セリフもない、言ってしまえば「ただの絵」なので個人的には作ったパーティメンバーも愛着が湧くほどではありませんでした。せめて攻撃時やダメージ時のボイスは欲しかった所。
あとポートレート自体が特定の職業をイメージして描かれているのが転職させがちな本作のシステムとは微妙に合っていないと思いました。剣士の見た目なのに中身だけ魔法使いにするのは違和感を覚えるので転職させたくなかった…。
見た目・名前・職業を決めたらステータス決めに入りますが…まさかのダイスロールで決められた数のポイントをステータスに振り分けられる形式。
16ポイント以上は1%19ポイント以上は0.1%22ポイント以上は0.01%…と高い値ほど出にくくなっています。
開始早々に個体値厳選をさせられるのは面倒だとは思いましたが、昔のDRPGにはよくあったシステムらしいのと本作の仕様を考えると妥協すると逆に面倒なことになりそうだと思ってパーティメンバー6人全員20↑になるようには頑張りました。
ポケモンの色違いマラソンで厳選には慣れていることもあってここはまだ苦ではありませんでした。それどころかこのダイスロールがこのゲームで一番楽しかった部分かも。
ちなみに、このゲームはレベルが1上がった所で1ポイントだけしか振り分けられるポイントは増えません。つまりダイスロール10のキャラと20のキャラではステータスだけ見ると10レベルも差があるのと同等で影響が大きいです。

パーティメンバーを作って編成すると、早速妖精の女王に挨拶しに行ってダンジョンに潜ることになります。
ストーリーは必要最低限のものしかなく非常に薄味。目的はダンジョンにいる魔王から妖精の秘宝を取り返して女王に渡すだけですし、街にいるNPCは妖精の女王であるエターニアと宿屋のブタ女将しか出てきません。
世界観自体は北欧神話を元にしている感じです。ダンジョンに潜む魔王の名前もフレイとかフェンリルとかですし。
ちなみにプレイスタイルはタイプAを選びました。他のはただの縛りプレイにしか見えなかったので…。

タイプA
ミニマップと全体地図を最初から見ることができます。
また、レベルキャップによる成長限界が高く、気軽に攻略を楽しんでいただけます。

タイプB
ミニマップのみ最初から見る事ができます。全体地図は「地図の虫」の入手で解放されます。
レベルキャップによる成長限界は「タイプA」と「タイプC」の中間となります。

タイプC
ミニマップ、全体地図ともに「地図の虫」を入手することで解放されます。
レベルキャップによる成長限界は低く、緊張感のある攻略を楽しんでいただけます。

-モン勇公式サイト:アップデートパッチ配信中より引用-
レベルキャップもちょっと…ですが、DRPGでマップが見れないのはさすがに許容不可だったので個人的にはA一択。

ダンジョン攻略はかなりシビア


意気揚々とダンジョンに潜ったはいいものの…初めてのザコ戦でこっちはレベル1なのにいきなりレベル9とかが出てきてボコられました…。本作はザコも普通に強くて相手の数によっては万全パーティでも簡単に全滅します。
全滅すると、城に戻され女王が復活させてくれると同時にHPとMPの最大量が少しだけ増えます。なので死ぬのはデメリットどころかメリットしかないです。
マップから指定の座標を選択することで自動で最短経路を探して進んでくれる機能もあるので、やられたり探索し直す事自体はそこまで苦にはなりません。ここは素直に褒めたい所だと思います。
基本的にはデスルーラしてダンジョンマップを埋めつつ探索、魔王の所に行くための道や鍵を探しつつ武器やパーティメンバーを鍛えていく感じです。

敵の種類は移動しない敵ランダムに移動する敵逃げる敵追いかけてくる敵がいて、色やドクロの形で事前にわかるようになっています。
シンボルエンカウント方式なので探索しやすいかと思っていたのですが…追いかけてくる敵は強い上に最短経路で追いかけてくるので非常に面倒です
特に3層目の追尾敵が倒そうにも強すぎてウザくしか感じらせませんでした。倒せても何かいい装備やドロップ品が手に入るとかでもないし・ダンジョンに入り直す度に復活してるし・レベリングも別にこいつでしなくていいしでただただ邪魔で、探索ぐらい快適にやらせてくれと愚痴ってしまう程にはイライラ。
ちなみにミミック以外の敵は倒すメリットがほとんどありません…というより武器掘りやお金目当てで倒すなら色々美味しくて固定湧きまでするミミックだけでいいという話。
RPGってレベル上げも楽しい部分だと思うのですが、本作のパーティメンバーにはレベルキャップがある上に後述する評価制度のこともあって、レベル上げやザコ戦を素直に楽しめない仕様になっています。
タイプAだとレベルキャップの高さ自体はかなり余裕があってパーティメンバーのレベルも任意のタイミングで上げるのも下げるのもできるので、楽に進めるなら攻略中はレベルを上げてボス戦に挑む前だけレベルを下げてS評価を狙うことになるのですが…ボス戦でわざわざレベルを下げないといけないのが「なんで?」と思わせてきます。
職業別のスキルにはレベルが一定以上にならないと覚えられないものもあるのでレベル上げがボス戦において全くの無意味というわけでは無いのですが、レベルキャップに関してはスキル習得も阻害していて攻略の自由度を狭めているだけに思えてしまいました。
それプラス、地味に面倒だったのがレベルを下げる時に1ずつ調節しないといけない所。6人分3レベルづつ下げるとしても18回同じ作業を繰り返さないといけないので一括で下げさせて欲しかったです。

その代わりに、敵を倒すことでドロップする装備の重要性がとても高くトレハン的な楽しさもあるっちゃあります。
しかしこちらにも難点があって、高レアリティの装備でも使い込まないと全然強くないのでとっかえる度に育て直さないといけないという非常に面倒な仕様に仕上がっています。
キャラの代わりに装備を育てるゲームと考えればいいのかもしれませんが、装備はキャラと違って上位互換が出たらもうお役ゴメンなので「今までの苦労は…」と思ってしまいました。
本来なら強い装備を見つけたら嬉しいはずなのに今作では育て直すのが面倒だという気持ちの方が上で、今まで使っていた装備を売ってお金の足しにしようにも雀の涙ほどのお金しか貰えないのも悲しくなる…。
せめて合成とかで今まで使っていた武器の経験値を引き継げたらマシだったのですが、そういう機能は一切無いです。しかもすぐに育ち切るとかでもないので一時的とはいえステータスが下がることになるのもダメ。
当然後のダンジョンになればなるほど高ランクの装備が落ちるようになるので何回も何回も何回も鍛え直さないといけません。せめて戦闘以外でレベルを上げられる仕組み(合成とか)を用意して欲しかったです。
あと単純に性能比較もしにくいです。初期状態だと高ランクの装備も低ランクの装備も同じぐらいの強さなので、ランクを見てどれぐらい強くなるか予想して使わないといけないのも面倒でした。
性能の表示に関しても命中などをABCで評価するのはいいけど、射程をSMLで表示するのはSの意味を誤解するのでやめて欲しかったです。射程に関しては大中小表記の方がよかったと思います。

ボス戦や評価制度も楽しいかと言われると…


各ダンジョンのボスである魔王戦はパーティメンバーの職業を変えて相手の弱点を付いたり・ステ振りをし直したりしてできる限り短いターンで倒すのが基本となりますが、評価制度含めてなんだかなぁと思う仕様が多いです。
最初のフレイは高回避で物理技がほとんど当たらないので魔法使いを多数用意して「岩の呪文」をぶっぱするのが正解だったり、2番目のフェンリルは後衛に引きこもるので長距離まで届く武器を用意しないといけなかったり、3番目のヘルは幽体時には攻撃が効かない+状態異常攻撃を使ってくる仕様でただ単に時間がかかるなど、面倒な仕様です。
対策を考えるという楽しみは多少ありますが、全体的にこちらが撃てる作戦が少なすぎて正解が凝り固まっている感じ。キャップのせいでレベル差で無理やりねじ伏せたりもできないし・ターン数評価のせいで耐久勝ちとかも事実上できないし…。
魔法が効かない相手以外はパーティ構成を騎騎僧魔魔魔にし、騎士は「前列の守り」「後列の守り」・僧侶が回復・魔法使いが相手の弱点を突く魔法や「魔法防御の呪文」で固めるのがいいです。
このゲームは魔法使いが強くて、火力もある上に「魔法防御の呪文」なんていう相手の魔法攻撃や状態異常攻撃を防ぐスキルまで覚えてしまいます。MPが切れやすい以外は優秀。
騎士はタンク役ですがヘイトを集中させるスキルを覚えないし・速度や運がないと身代わりスキルを使っても「かばえなかった!」連発で役に立たないこともあるけどいないと困る、僧侶はなぜか蘇生技を覚えないので一度崩壊したパーティを復活させる程の有能さは無いものの回復役自体は必要です。
他の職業も適材適所で使えるとは思うのですが、攻略しやすいのはコレかなーという感じ。もう少し進めてたらこのパーティでは通用しない相手が出てきてた可能性もあるので参考程度に。

そしてこのゲームの癌的要素とも言える評価制度についても紹介。
ボス撃破時に適正レベル以上だと下がるレベル評価・ボス戦闘のターン数が多いほど下がるターン評価・マップを埋めるほど上がるマップ評価の3つを加味してS~Dでランク付けされます。
…ボス戦でレベルが高いと減点・ターンがかかりすぎると減点という減点評価方式なのは頂けないポイント。ボスを倒せたんだからどんな戦い方でも全部満点でいいと思うのですが…。
唯一納得できるのはマップ評価の加点方式だけで他は縛りプレイを無理やり押し付けてくる窮屈な枷でしかないです。低レベルクリアなんかの縛りプレイは自らが目標を決めてやるから楽しいのであって、ゲーム側に強制的にやらされるのはただの理不尽でしかないと思います。
何よりも、ターン数をかけてても自分の好きな職業の組み合わせでクリアする事も・レベルを上げてゴリ押すという事も否定されて開発側が決めた正解を見つけて戦うのを強制されている感じが嫌でした。パズルゲームで正解が1つならまだわかるけど、職業がパッと見選べそうなRPGでこれは嫌がらせと言わざるを得ないです。
ちなみにタイプAでもタイプCでもレベル評価のラインは変動しないので、結局タイプAを選んでも低レベル撃破は要求されます。どうせならここも緩和して欲しかった…。
評価自体は結構甘めみたいで星が1~2個欠けてもSランクは取れましたが、それでも減点評価されること自体が気持ちのいいことではないと思いました。
「評価なんか気にしなきゃいい」と思う方もいるかもしれませんが…なんとこのゲームは前のダンジョンで取った評価に応じて次のダンジョンのドロップアイテムの質が変わる仕様なので、評価制度が思いっきりゲーム進行に影響してくる要素となっています。
評価Sを取らないと次のダンジョンではSランクの宝箱はドロップしません。なので否が応でも高評価を狙わないといけません。
もちろん低ランクの宝箱からも運が良ければ強力な装備は出ます。それでも心持ち的にはレア度の高い宝箱が出ない状況よりも出る状況の方が楽しいわけで。
評価制度のあるゲーム自体は結構多いですし高評価でご褒美をくれるというパターンは数多くあれど、本作みたいに低評価だとペナルティを与えてくるパターンはあまり見たことがありません。でもそれがゲーム的な楽しさに繋がっているかというとそうでもなくて、逆にS評価以外はボスに勝てていないのと同等としか思えなくなるので変にシビアに感じて疲れてしまいました。
実はこれでも初期構想よりかは大分緩和されているようで、体験版の時点では全滅した回数で減点+全部の評価が満点でないとSにはならなかったという超鬼畜仕様だったみたいです。
ちなみに後からボス戦をやり直すとかはできない(倒した直後なら可能)ので、高評価を取るまで次のダンジョンに挑めないのもモヤモヤポイント。

総評:100円でも楽しめない人は楽しめない微妙なゲーム

正直に言うと「100円で買って良かった…」と思えるぐらいには微妙な作品。このゲーム独自の要素が悉くストレス要素です…。
レベリングできない→武器の強さに頼らなきゃいけないけどその武器も育てないと弱い→評価を無視してボスを倒すと逆に次の武器掘りがしにくくなる、という感じで要素同士が見事にケンカしあってます。
無駄に強い敵と無駄なレベルキャップと無駄な武器育成要素と無駄な評価制度でプレイ時間を引き伸ばそうとしているようにしか感じられず、退屈かつこんなにイライラしたのはいつぶりだろうと思うぐらい合わない作品でした。同じジャンルのゲームなら「両手いっぱいに芋の花を」の方を勧めておきます。
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