【Switch】『モン勇』を遊んだ感想&レビュー【プレイ断念】
『モン勇』を購入しました。

正式タイトルは『モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。』です。長い!
定価では5000円ぐらいする作品ですが、e-Shopにて何をとち狂ったのか100円という信じられない値段で叩き売りされていたので惹かれて恐る恐る遊んでみました。…が、個人的には楽しむことができなくて第4層まで進めてギブアップ。
クリアできていない状態でのレビューであることはご理解ください。もうこれ以上進める気力もない…。

まずはパーティメンバー6人分のキャラクタークリエイトからスタート。職業・名前・見た目を設定することが可能で、同じ職業のメンバーを複数入れてもOKですし、後からでも転職や見た目と名前の編集はできるのでちゃちゃっと決めちゃっても大丈夫です。
職業は戦士・騎士・武道家・侍・忍者・銃使い・僧侶・魔法使いの8種類。公式サイトの職業紹介では職業毎の軽い説明がありますのでそちらも是非ご確認ください。
キャラクターの絵(ポートレート)は可愛いと思います。…が、女の子の服装はもう少し露出を控えて欲しかったのと男の子が少ないのは残念。
オリジナルキャラはモタ氏という著名な方が描いているのでそれ目当てで買っている人も少なくなさそう。『死印』や『黄泉ヲ裂ク華』など同社の別ゲーキャラも選べますが、こちらは他の方が描かれたようでモタ氏の絵とは大分違う絵柄です。
しかし、見た目は可愛いとはいえ動くことはなく・ボイスどころかセリフもない、言ってしまえば「ただの絵」なので個人的には作ったパーティメンバーも愛着が湧くほどではありませんでした。せめて攻撃時やダメージ時のボイスやセリフは欲しかった所ではあるものの、ここは私がWizardryライクというジャンルに疎いためにそう思ったというのもあって有識者から普通と言われたらお終いな話ではありますが。
それ以上に、他作品からのゲストキャラを除くと特定の職業をイメージして描かれているポートレートばかりなのが転職させがちな本作のシステムとは微妙に合っていないように感じて気になった部分です。剣士の見た目なのに中身だけ魔法使いにするのはイヤだったのでできれば転職させたくなかったし、職業に合わせてポートレートも変更するにも見た目が別人すぎるので名前しか面影が残らなくなるし、だからといって他ゲーから来たキャラは元ネタを知らないと愛着もへったくれもないし…人間やエルフなど種族毎に汎用的に使用できる絵があれば良かったと思います。
見た目・名前・職業を決めたらステータス決めに入りますが…まさかのダイスロールで決められた数のポイントをステータスに振り分けられる形式。しかも16ポイント以上は1%・19ポイント以上は0.1%・22ポイント以上は0.01%…と高い値ほど出にくくなっている上に、このボーナスポイントだけは一度登録してしまうと振り直せないため初っ端から厳選を強いられます。
開始早々に個体値厳選をさせられるのは面倒だとは思いましたが、昔のDRPGにはよくあったシステムらしいのでそういう物だと割り切れなくもない所です。それに本作の仕様を考えるとここで妥協すると逆に面倒なことになりそうだと思ってパーティメンバー6人全員20↑を出すまで頑張りました。
ポケモンの色違いマラソンで厳選には慣れていることもあってここはまだ苦ではありませんでした。それどころかこのダイスロールがこのゲームで一番楽しかった部分かも。
ちなみに、このゲームはレベルが1上がった所で1ポイントだけしか振り分けられるポイントは増えません。つまりダイスロール10のキャラと20のキャラではステータスだけ見ると10レベルも差があるのと同等で影響が大きいです(ドーピングアイテムはあるみたいですが終盤での解禁らしいので…)。
パーティメンバーを作って編成すると、早速妖精の女王に挨拶しに行ってダンジョンに潜ることになります。
ストーリーは必要最低限のものしかなく非常に薄味。目的はダンジョンにいる魔王から妖精の秘宝を取り返して女王に渡すだけですし、街にいるNPCは妖精の女王であるエターニアと宿屋のブタ女将しか出てきません。
世界観自体は北欧神話を元にしている感じです。ダンジョンに潜む魔王の名前もフレイとかフェンリルとか北欧神話の神々や怪物のものをそのまま取ってきています。
ちなみにプレイスタイルはタイプAを選びました。他のは難易度を上げるというよりかは単なる縛りプレイにしか見えなかったので…。

意気揚々とダンジョンに潜ったはいいものの…初めてのザコ戦でこっちはレベル1なのにいきなりレベル9とかが出てきてボコられました…。本作はザコも普通に強くて相手の数や行動パターンによっては万全パーティでも余裕で全滅します。
全滅すると、城に戻され女王が復活させてくれると同時にHPとMPの最大量が少しだけ増えます。なので死ぬのはデメリットどころかメリットしかありません。
ダンジョンに再度入り直した時もマップから指定の座標を選択することで自動で最短経路を探して進んでくれる機能があるので、戻し作業自体はそこまで苦にはなりません。ここら辺のやり直しやすさは素直にありがたいと思いました。
基本的にはデスルーラしてダンジョンマップを埋めつつ探索、魔王の所に行くための道や鍵を探しつつ装備とパーティメンバーを鍛えていく感じです。死んで覚えるタイプのゲーム。
敵は大まかに分けると移動しない敵・ランダムに移動する敵・逃げる敵・追いかけてくる敵の4種類。シンボルエンカウント方式になっていて、色やドクロの形でマップ上での行動パターンが事前にわかるようになっています。
シンボルエンカウントなら探索しやすいかと思っていたのですが…追いかけてくる敵が強い上に正確に追いかけてくるのが非常に面倒です。特に3個目のダンジョンの追尾敵が倒そうにも強いし・頑張って倒せても特別な装備やドロップ品が手に入るとかでもないし・ダンジョンに入り直す度に復活してるし・レベリングも別にこいつでしなくていいしでただただ邪魔で、探索ぐらい快適にやらせてくれと愚痴ってしまう程にはイライラしてしまいました。
追尾してくるのを柱でカバーしながら謎解きのヒントを探すというギミックの部品として出てくる敵なので強いのは別にいいのです。いいのですが…コイツに追い回されながらマップを埋めないといけないのが普通にしんどい。
個人的にこの手の倒せはするけどその時点では強く感じる敵が追いかけてくる場所は本格的な探索を後回しにして先に進む事が多いのですが、本作では評価システムのせいでマップ埋めを先送りできないため追尾敵がマジで目の上のたんこぶです。この評価システムはガチで悪さしかしていないと感じたので詳しくは後ほど語ります。
ちなみになんですが、ミミック以外の敵は倒すメリットがほとんど無い…というより装備掘りやお金目当てで倒すなら色々美味しくて固定湧きまでするミミックだけでいいという話で、それ以外の敵でキーアイテムを持っているやつ以外は追いかけて来ようがウロウロしているだけだろうが正味ただの邪魔でしかない事に気づいてしまいました。ミミックは逃げるタイプの敵なのでエンカウントするまでが大変だったりはしますが、追い込み方を覚えれば他の敵を相手するよりも効率良く稼げます。
RPGってレベル上げも楽しい要素だと思うのですが、本作には階層毎にレベルキャップが設けられている上に後述する評価制度のこともあって、レベル上げやザコ戦を素直に楽しめない仕様になっています。私はレベルをガンガン上げて余裕を持ちたい派なのでここは合わないな…と思ってしまいました。
タイプAだとレベルキャップの高さ自体はかなり余裕があって・経験値さえ足りていれば任意のタイミングでレベルを上げるのも下げるのもできます。なので、楽に進めるならダンジョン攻略中はレベルを上げてボス戦に挑む前だけレベルを下げてS評価を狙うことになるのですが…せっかく上げたレベルをボス戦の度にわざわざ下げないといけないのは正直な所「なんで?」と思わせてきます。
タイプAでもタイプCでもボス戦後のレベル評価のラインは変動しないので、結局タイプAを選んでもボスの低レベル撃破は要求されます。どうせならここも緩和して欲しかった…。
スキルにはレベルが一定以上にならないと覚えられないものがあるし、スキル習得には経験値とは別に存在するスキルポイントを稼がないといけないのでレベル上げやザコ戦が一応は全くの無意味というわけでは無いのですが、レベルキャップに関してはスキル習得をも阻害していて攻略の自由度を狭めているだけに思えてしまいました。
それにプラスして、レベルを下げる時にステータスを1ずつ調節しないといけない所も面倒でした。6人分3レベルずつ下げるとしても18回同じ作業を繰り返さないといけないので一括で下げさせて欲しかったです。
キャラクターにレベルキャップがある代わりに装備の重要性がとても高くなっています。敵が落とす宝箱からはランダムに装備が出てくる仕様にもなっていて、トレジャーハント的な楽しさもあるっちゃあります。
しかしこちらも難アリ。装備にもレベルが存在し高レアリティの装備でも使い込まないと全然強くないのでとっかえる度に育て直さないといけないという非っ常〜に面倒な仕様に仕上がっています。
キャラの代わりに装備を育てるゲームと考えればいいのかもしれませんが、装備はキャラと違って上位互換が出たらもうお役ゴメンなので「今までの苦労は…」と思ってしまいました。
本来なら強い装備を見つけたら嬉しいはずなのに今作では育て直すのが面倒だという気持ちの方が上で、今まで使っていた装備を売ってお金の足しにしようにも雀の涙ほどのお金しか貰えないのも悲しくなる…。
せめて今まで使っていた装備の経験値を引き継げたらマシだったのですが、そういう機能は一切無いです。しかもすぐに育ち切るとかでもないので一時的とはいえステータスが下がることになるのもダメなポイント。
当然後のダンジョンになればなるほど高ランクの装備が落ちるようになるので何回も何回も何回も鍛え直さないといけません。せめて戦闘以外でレベルを上げられる仕組み(合成や材料による強化など)を用意して欲しかったです。
あと単純に性能比較もしにくいです。初期状態だと高ランクの装備も低ランクの装備も同じぐらいの強さなので、星の有無(無印<☆<★の順に高品質)やランクを見てどれぐらい強くなるか予想して使わないといけないのも面倒でしたし、ソート機能が名前順しかなくランク順に並び替えることができないので強い装備も弱い装備もごちゃごちゃにしか表示できないのが残念でした。
性能の表示に関しても命中などをABCで評価するのはいいのですが、射程をSMLで表示しているせいで私は最初Sの意味を誤解してました。射程に関しては大中小表記の方が分かりやすくてよかったと思います。

各ダンジョンのボスである魔王戦はパーティメンバーの職業を変えて相手の弱点を付いたり・ステ振りをし直したりしてできる限り短いターンで倒すのが基本。しかし、ここも評価制度含めてなんだかなぁと思う所が多いです。
最初のフレイは高回避で物理技がほとんど当たらないので魔法使いを多数用意して「岩の呪文」をぶっぱするのが正解だったり、2番目のフェンリルはザコ敵を召喚して後衛に引きこもるので長距離まで届く武器を用意しないといけなかったり、3番目のヘルは幽体時には攻撃が効かない+状態異常攻撃を使ってきます。評価制度にターン数評価があるせいでただでさえピリついているのにこんな戦術ばかりされてしまうと、どいつもこいつも逃げに走っていて面倒なだけで面白くない戦法を仕掛けてくる上に初見で突破させる気がないとまで思ってしまいました。
逆に言えば、ボスはギミックさえ理解できれば面倒なのは変わらずともそこまで強くはありません。スキルポイントやステータスポイントの振り直しや転職がノーコストで何回でもできるのもあって対策方法を考えるパズル的な楽しみはあります。
ただ、全体的にこちらができる作戦自体が少なすぎて正解が凝り固まっている感じもしました。レベル評価のせいで無理やりねじ伏せたりもできないし・ターン数評価のせいで耐久勝ちとかも実質できないし…勝つこと自体は頑張ればできるからこそ評価という縛りがとてつもなく邪魔に感じてしまいます。
魔法が効かない相手以外はパーティ構成を騎騎僧魔魔魔にして、騎士は「前列の守り」「後列の守り」・僧侶が回復・魔法使いが相手の弱点を突く魔法や「魔法防御の呪文」で固めるのがオススメかも。
このゲームは魔法使いが強くて火力もある上に色んな属性の魔法攻撃を覚えられて、さらには「魔法防御の呪文」という相手の魔法攻撃や状態異常攻撃を防ぐスキルまで覚えてしまいます。MPが切れやすくて長期戦は向いていませんがそれ以外は優秀で、そもそも攻略中は撤退やデスルーラのついででMPが回復するし・ボス戦では高評価を狙う前提なら長期戦になることもないので弱みを感じにくいです。
騎士はタンク役ですがヘイトを集中させるスキルを覚えないし・速度や運がないと身代わりスキルを使っても「かばえなかった!」連発で役に立たないこともあるけどいないと困る、僧侶は蘇生技を覚えないので一度崩壊したパーティを復活させる程の有能さは無いものの回復スキルの重要性は高めです。
他の職業も適材適所で使えるとは思うのですが、攻略しやすいのはコレかなーという感じ。私は第4層の途中でやめちゃったので、それ以降はこのパーティで通用しない相手が出てきてた可能性もあるので参考程度に。
そして…このゲームの癌とも言える評価制度についてもご紹介。
ボス撃破時に適正レベル以上だと下がるレベル評価・ボス戦闘のターン数が多いほど下がるターン評価・マップを埋めるほど上がるマップ評価の3つを加味してS~Dでランク付けされます。
…ボス戦でレベルが高いと減点・ターンがかかりすぎると減点という減点評価方式なのは納得できないポイント。結果的にボスを倒せたんだからどんな戦い方でも満点くれてもいいと思うのですが。
唯一納得できるのはマップ評価の加点方式だけで他は縛りプレイを無理やり押し付けてくる枷でしかないです。低レベルクリアなんかの縛りプレイは自らが目標を決めてやるから楽しいのであってゲーム側に強制的にやらされるのはただの理不尽としか感じません。
なお唯一の加点方式であるマップ評価についても、追尾敵などの面倒な存在がいるフロアの探索を後回しにできなくしているという所でマイナスに働いてしまっています。ゲームから自由度を奪うのが本当にお上手…。
評価自体は結構甘めみたいで星が1~2個欠けてもSランクは取れましたが、それでも減点評価されること自体が気持ちのいいことではないと思いました。まあ私もこのゲームの事を減点評価しまくっているのでお互い様かも。
「評価なんか気にしなきゃいいし、やり込み要素ならなんでここまで文句言っているのかわからない」と思う方もいるかもしれません。本作の評価制度が単なるやり込み要素で終わっていれば私もここまで色々書いてないです。
というのも、なんとこのゲームは評価に応じて次のダンジョンで敵からドロップする宝箱の質が変わるという仕様なんです。この仕様のせいで評価制度が思いっきり攻略に影響してくる要素となっていて、単にクリアを目指したいだけでも評価を気にせずプレイするのが困難になってしまっています。
評価Sを取らないと次のダンジョンではSランクの宝箱はドロップしなくなってしまいます。もちろん低ランクの宝箱からも運が良ければ強力な装備が出なくもないのですが、それでも心持ち的にはレア度の高い宝箱が出ない状況よりかは出る状況の方が楽しいわけで…。
評価制度のあるゲーム自体は結構多いですし高評価でご褒美をくれるというパターンは数多くあれど、本作みたいに低評価だとペナルティを与えてくる上で次のダンジョンクリアまでという長い間影響が及ぶケースはあまり見たことがありません。でもそれがゲーム的な楽しさに繋がっているかというとそうでもなくて、逆にS評価以外はボスに勝てていないのと同等としか思えなくなるので変にシビアに感じて疲れてしまいました。
実はこれでも初期構想よりかはだいぶ緩和されているようで、体験版の時点では全滅した回数で減点+全部の評価が満点でないとSランクにはならなかったという超鬼畜仕様だったとの事。ザコ戦でも普通に全滅する難易度なのに全滅回数がカウントされるとなると相当なマゾゲーマーしか着いてこれなさそう…。
ちなみに後からボス戦をやり直すとかはできない(倒した直後なら可能)ので、完璧を求めると高評価を取るまで次のダンジョンに挑めないのもモヤモヤポイント。
レベリングに限界がある→装備の強さに頼らなきゃいけないけどその装備も育てないと弱い→面倒になって評価を無視してボスを倒すと強い装備が出にくくなって逆に苦労が増える…という感じで仕様同士が見事にケンカしあってます。
キャラクターにはレベルキャップを付けている癖に装備はしっかり育てないといけないのも歪に感じてしまいます。どっちもガッツリ育てられるか・そもそも武器はレベルなしとかにしてくれていていれば良かったのに…。
無駄に強い敵と無駄なレベルキャップと無駄な武器育成要素と無駄な評価制度でプレイ時間を引き伸ばそうとしているようにしか感じられず、退屈かつこんなにイライラしたのはいつぶりだろうと思うぐらい合わない作品でした。同ジャンルのゲームで戦闘に歯ごたえのあるものなら、短くても満足度は高い『両手いっぱいに芋の花を』の方を勧めておきます。
でも、やられても元の場所に戻るまでが楽だったり・キャラクターの職業やポイント割り振りを後からいじるのにも制限がないといった長所もあって、強いボスをメタる方法を考えるのが好きという人にとっては魅力を感じるゲーム性だとは思います。まあそういう人にもUIや装備関連の問題点が乗っかることを考えると超が付くほど人を選ぶゲームであることは間違いないですが…。
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正式タイトルは『モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。』です。長い!
定価では5000円ぐらいする作品ですが、e-Shopにて何をとち狂ったのか100円という信じられない値段で叩き売りされていたので惹かれて恐る恐る遊んでみました。…が、個人的には楽しむことができなくて第4層まで進めてギブアップ。
クリアできていない状態でのレビューであることはご理解ください。もうこれ以上進める気力もない…。
・タイトル:
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
・発売元:エクスペリエンス
・開発元:エクスペリエンス
・対応ハード:Switch
・定価:
パケ版:5436円(税込) / DL版:4982円(税込)
・発売日:2021年7月15日
・ジャンル:腕試し・ダンジョンRPG
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:©EXPERIENCE
・公式サイト:https://monyuu.jp/
どういう人にオススメ?
・ハードなダンジョンRPGに挑みたい人!
・ストレス耐性を試してみたい人!
良かった点
・パーティメンバーのポートレートが可愛い
・オートパイロット機能があるので途中でやられても戻りやすい
・ボス戦にはパズル的な楽しみがある
賛否両論?点
・装備は使い込むと強くなるがレア度の高い物が落ちる度に育て直す必要があって面倒
・評価はパーティメンバーのレベルが高すぎたりターン数がかかると評価が下がるという減点方式
・評価を無視すると逆に攻略がキツくなる強制仕様
備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
・発売元:エクスペリエンス
・開発元:エクスペリエンス
・対応ハード:Switch
・定価:
パケ版:5436円(税込) / DL版:4982円(税込)
・発売日:2021年7月15日
・ジャンル:腕試し・ダンジョンRPG
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:©EXPERIENCE
・公式サイト:https://monyuu.jp/
どういう人にオススメ?
・ハードなダンジョンRPGに挑みたい人!
・ストレス耐性を試してみたい人!
良かった点
・パーティメンバーのポートレートが可愛い
・オートパイロット機能があるので途中でやられても戻りやすい
・ボス戦にはパズル的な楽しみがある
賛否両論?点
・装備は使い込むと強くなるがレア度の高い物が落ちる度に育て直す必要があって面倒
・評価はパーティメンバーのレベルが高すぎたりターン数がかかると評価が下がるという減点方式
・評価を無視すると逆に攻略がキツくなる強制仕様
備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
キャライラストは可愛らしいが世界観は薄味

まずはパーティメンバー6人分のキャラクタークリエイトからスタート。職業・名前・見た目を設定することが可能で、同じ職業のメンバーを複数入れてもOKですし、後からでも転職や見た目と名前の編集はできるのでちゃちゃっと決めちゃっても大丈夫です。
職業は戦士・騎士・武道家・侍・忍者・銃使い・僧侶・魔法使いの8種類。公式サイトの職業紹介では職業毎の軽い説明がありますのでそちらも是非ご確認ください。
キャラクターの絵(ポートレート)は可愛いと思います。…が、女の子の服装はもう少し露出を控えて欲しかったのと男の子が少ないのは残念。
オリジナルキャラはモタ氏という著名な方が描いているのでそれ目当てで買っている人も少なくなさそう。『死印』や『黄泉ヲ裂ク華』など同社の別ゲーキャラも選べますが、こちらは他の方が描かれたようでモタ氏の絵とは大分違う絵柄です。
しかし、見た目は可愛いとはいえ動くことはなく・ボイスどころかセリフもない、言ってしまえば「ただの絵」なので個人的には作ったパーティメンバーも愛着が湧くほどではありませんでした。せめて攻撃時やダメージ時のボイスやセリフは欲しかった所ではあるものの、ここは私がWizardryライクというジャンルに疎いためにそう思ったというのもあって有識者から普通と言われたらお終いな話ではありますが。
それ以上に、他作品からのゲストキャラを除くと特定の職業をイメージして描かれているポートレートばかりなのが転職させがちな本作のシステムとは微妙に合っていないように感じて気になった部分です。剣士の見た目なのに中身だけ魔法使いにするのはイヤだったのでできれば転職させたくなかったし、職業に合わせてポートレートも変更するにも見た目が別人すぎるので名前しか面影が残らなくなるし、だからといって他ゲーから来たキャラは元ネタを知らないと愛着もへったくれもないし…人間やエルフなど種族毎に汎用的に使用できる絵があれば良かったと思います。
見た目・名前・職業を決めたらステータス決めに入りますが…まさかのダイスロールで決められた数のポイントをステータスに振り分けられる形式。しかも16ポイント以上は1%・19ポイント以上は0.1%・22ポイント以上は0.01%…と高い値ほど出にくくなっている上に、このボーナスポイントだけは一度登録してしまうと振り直せないため初っ端から厳選を強いられます。
開始早々に個体値厳選をさせられるのは面倒だとは思いましたが、昔のDRPGにはよくあったシステムらしいのでそういう物だと割り切れなくもない所です。それに本作の仕様を考えるとここで妥協すると逆に面倒なことになりそうだと思ってパーティメンバー6人全員20↑を出すまで頑張りました。
ポケモンの色違いマラソンで厳選には慣れていることもあってここはまだ苦ではありませんでした。それどころかこのダイスロールがこのゲームで一番楽しかった部分かも。
ちなみに、このゲームはレベルが1上がった所で1ポイントだけしか振り分けられるポイントは増えません。つまりダイスロール10のキャラと20のキャラではステータスだけ見ると10レベルも差があるのと同等で影響が大きいです(ドーピングアイテムはあるみたいですが終盤での解禁らしいので…)。
パーティメンバーを作って編成すると、早速妖精の女王に挨拶しに行ってダンジョンに潜ることになります。
ストーリーは必要最低限のものしかなく非常に薄味。目的はダンジョンにいる魔王から妖精の秘宝を取り返して女王に渡すだけですし、街にいるNPCは妖精の女王であるエターニアと宿屋のブタ女将しか出てきません。
世界観自体は北欧神話を元にしている感じです。ダンジョンに潜む魔王の名前もフレイとかフェンリルとか北欧神話の神々や怪物のものをそのまま取ってきています。
ちなみにプレイスタイルはタイプAを選びました。他のは難易度を上げるというよりかは単なる縛りプレイにしか見えなかったので…。
レベルキャップもちょっと…ですが、DRPGでマップが見れないことの方がさすがに許容不可だったので個人的にはA一択でした。タイプA
ミニマップと全体地図を最初から見ることができます。
また、レベルキャップによる成長限界が高く、気軽に攻略を楽しんでいただけます。
タイプB
ミニマップのみ最初から見る事ができます。全体地図は「地図の虫」の入手で解放されます。
レベルキャップによる成長限界は「タイプA」と「タイプC」の中間となります。
タイプC
ミニマップ、全体地図ともに「地図の虫」を入手することで解放されます。
レベルキャップによる成長限界は低く、緊張感のある攻略を楽しんでいただけます。
-モン勇公式サイト:アップデートパッチ配信中より引用-
ダンジョン攻略はかなりシビアなバランス

意気揚々とダンジョンに潜ったはいいものの…初めてのザコ戦でこっちはレベル1なのにいきなりレベル9とかが出てきてボコられました…。本作はザコも普通に強くて相手の数や行動パターンによっては万全パーティでも余裕で全滅します。
全滅すると、城に戻され女王が復活させてくれると同時にHPとMPの最大量が少しだけ増えます。なので死ぬのはデメリットどころかメリットしかありません。
ダンジョンに再度入り直した時もマップから指定の座標を選択することで自動で最短経路を探して進んでくれる機能があるので、戻し作業自体はそこまで苦にはなりません。ここら辺のやり直しやすさは素直にありがたいと思いました。
基本的にはデスルーラしてダンジョンマップを埋めつつ探索、魔王の所に行くための道や鍵を探しつつ装備とパーティメンバーを鍛えていく感じです。死んで覚えるタイプのゲーム。
敵は大まかに分けると移動しない敵・ランダムに移動する敵・逃げる敵・追いかけてくる敵の4種類。シンボルエンカウント方式になっていて、色やドクロの形でマップ上での行動パターンが事前にわかるようになっています。
シンボルエンカウントなら探索しやすいかと思っていたのですが…追いかけてくる敵が強い上に正確に追いかけてくるのが非常に面倒です。特に3個目のダンジョンの追尾敵が倒そうにも強いし・頑張って倒せても特別な装備やドロップ品が手に入るとかでもないし・ダンジョンに入り直す度に復活してるし・レベリングも別にこいつでしなくていいしでただただ邪魔で、探索ぐらい快適にやらせてくれと愚痴ってしまう程にはイライラしてしまいました。
追尾してくるのを柱でカバーしながら謎解きのヒントを探すというギミックの部品として出てくる敵なので強いのは別にいいのです。いいのですが…コイツに追い回されながらマップを埋めないといけないのが普通にしんどい。
個人的にこの手の倒せはするけどその時点では強く感じる敵が追いかけてくる場所は本格的な探索を後回しにして先に進む事が多いのですが、本作では評価システムのせいでマップ埋めを先送りできないため追尾敵がマジで目の上のたんこぶです。この評価システムはガチで悪さしかしていないと感じたので詳しくは後ほど語ります。
ちなみになんですが、ミミック以外の敵は倒すメリットがほとんど無い…というより装備掘りやお金目当てで倒すなら色々美味しくて固定湧きまでするミミックだけでいいという話で、それ以外の敵でキーアイテムを持っているやつ以外は追いかけて来ようがウロウロしているだけだろうが正味ただの邪魔でしかない事に気づいてしまいました。ミミックは逃げるタイプの敵なのでエンカウントするまでが大変だったりはしますが、追い込み方を覚えれば他の敵を相手するよりも効率良く稼げます。
RPGってレベル上げも楽しい要素だと思うのですが、本作には階層毎にレベルキャップが設けられている上に後述する評価制度のこともあって、レベル上げやザコ戦を素直に楽しめない仕様になっています。私はレベルをガンガン上げて余裕を持ちたい派なのでここは合わないな…と思ってしまいました。
タイプAだとレベルキャップの高さ自体はかなり余裕があって・経験値さえ足りていれば任意のタイミングでレベルを上げるのも下げるのもできます。なので、楽に進めるならダンジョン攻略中はレベルを上げてボス戦に挑む前だけレベルを下げてS評価を狙うことになるのですが…せっかく上げたレベルをボス戦の度にわざわざ下げないといけないのは正直な所「なんで?」と思わせてきます。
タイプAでもタイプCでもボス戦後のレベル評価のラインは変動しないので、結局タイプAを選んでもボスの低レベル撃破は要求されます。どうせならここも緩和して欲しかった…。
スキルにはレベルが一定以上にならないと覚えられないものがあるし、スキル習得には経験値とは別に存在するスキルポイントを稼がないといけないのでレベル上げやザコ戦が一応は全くの無意味というわけでは無いのですが、レベルキャップに関してはスキル習得をも阻害していて攻略の自由度を狭めているだけに思えてしまいました。
それにプラスして、レベルを下げる時にステータスを1ずつ調節しないといけない所も面倒でした。6人分3レベルずつ下げるとしても18回同じ作業を繰り返さないといけないので一括で下げさせて欲しかったです。
キャラクターにレベルキャップがある代わりに装備の重要性がとても高くなっています。敵が落とす宝箱からはランダムに装備が出てくる仕様にもなっていて、トレジャーハント的な楽しさもあるっちゃあります。
しかしこちらも難アリ。装備にもレベルが存在し高レアリティの装備でも使い込まないと全然強くないのでとっかえる度に育て直さないといけないという非っ常〜に面倒な仕様に仕上がっています。
キャラの代わりに装備を育てるゲームと考えればいいのかもしれませんが、装備はキャラと違って上位互換が出たらもうお役ゴメンなので「今までの苦労は…」と思ってしまいました。
本来なら強い装備を見つけたら嬉しいはずなのに今作では育て直すのが面倒だという気持ちの方が上で、今まで使っていた装備を売ってお金の足しにしようにも雀の涙ほどのお金しか貰えないのも悲しくなる…。
せめて今まで使っていた装備の経験値を引き継げたらマシだったのですが、そういう機能は一切無いです。しかもすぐに育ち切るとかでもないので一時的とはいえステータスが下がることになるのもダメなポイント。
当然後のダンジョンになればなるほど高ランクの装備が落ちるようになるので何回も何回も何回も鍛え直さないといけません。せめて戦闘以外でレベルを上げられる仕組み(合成や材料による強化など)を用意して欲しかったです。
あと単純に性能比較もしにくいです。初期状態だと高ランクの装備も低ランクの装備も同じぐらいの強さなので、星の有無(無印<☆<★の順に高品質)やランクを見てどれぐらい強くなるか予想して使わないといけないのも面倒でしたし、ソート機能が名前順しかなくランク順に並び替えることができないので強い装備も弱い装備もごちゃごちゃにしか表示できないのが残念でした。
性能の表示に関しても命中などをABCで評価するのはいいのですが、射程をSMLで表示しているせいで私は最初Sの意味を誤解してました。射程に関しては大中小表記の方が分かりやすくてよかったと思います。
ボス戦や評価制度も楽しいかと言われると…

各ダンジョンのボスである魔王戦はパーティメンバーの職業を変えて相手の弱点を付いたり・ステ振りをし直したりしてできる限り短いターンで倒すのが基本。しかし、ここも評価制度含めてなんだかなぁと思う所が多いです。
最初のフレイは高回避で物理技がほとんど当たらないので魔法使いを多数用意して「岩の呪文」をぶっぱするのが正解だったり、2番目のフェンリルはザコ敵を召喚して後衛に引きこもるので長距離まで届く武器を用意しないといけなかったり、3番目のヘルは幽体時には攻撃が効かない+状態異常攻撃を使ってきます。評価制度にターン数評価があるせいでただでさえピリついているのにこんな戦術ばかりされてしまうと、どいつもこいつも逃げに走っていて面倒なだけで面白くない戦法を仕掛けてくる上に初見で突破させる気がないとまで思ってしまいました。
逆に言えば、ボスはギミックさえ理解できれば面倒なのは変わらずともそこまで強くはありません。スキルポイントやステータスポイントの振り直しや転職がノーコストで何回でもできるのもあって対策方法を考えるパズル的な楽しみはあります。
ただ、全体的にこちらができる作戦自体が少なすぎて正解が凝り固まっている感じもしました。レベル評価のせいで無理やりねじ伏せたりもできないし・ターン数評価のせいで耐久勝ちとかも実質できないし…勝つこと自体は頑張ればできるからこそ評価という縛りがとてつもなく邪魔に感じてしまいます。
魔法が効かない相手以外はパーティ構成を騎騎僧魔魔魔にして、騎士は「前列の守り」「後列の守り」・僧侶が回復・魔法使いが相手の弱点を突く魔法や「魔法防御の呪文」で固めるのがオススメかも。
このゲームは魔法使いが強くて火力もある上に色んな属性の魔法攻撃を覚えられて、さらには「魔法防御の呪文」という相手の魔法攻撃や状態異常攻撃を防ぐスキルまで覚えてしまいます。MPが切れやすくて長期戦は向いていませんがそれ以外は優秀で、そもそも攻略中は撤退やデスルーラのついででMPが回復するし・ボス戦では高評価を狙う前提なら長期戦になることもないので弱みを感じにくいです。
騎士はタンク役ですがヘイトを集中させるスキルを覚えないし・速度や運がないと身代わりスキルを使っても「かばえなかった!」連発で役に立たないこともあるけどいないと困る、僧侶は蘇生技を覚えないので一度崩壊したパーティを復活させる程の有能さは無いものの回復スキルの重要性は高めです。
他の職業も適材適所で使えるとは思うのですが、攻略しやすいのはコレかなーという感じ。私は第4層の途中でやめちゃったので、それ以降はこのパーティで通用しない相手が出てきてた可能性もあるので参考程度に。
そして…このゲームの癌とも言える評価制度についてもご紹介。
ボス撃破時に適正レベル以上だと下がるレベル評価・ボス戦闘のターン数が多いほど下がるターン評価・マップを埋めるほど上がるマップ評価の3つを加味してS~Dでランク付けされます。
…ボス戦でレベルが高いと減点・ターンがかかりすぎると減点という減点評価方式なのは納得できないポイント。結果的にボスを倒せたんだからどんな戦い方でも満点くれてもいいと思うのですが。
唯一納得できるのはマップ評価の加点方式だけで他は縛りプレイを無理やり押し付けてくる枷でしかないです。低レベルクリアなんかの縛りプレイは自らが目標を決めてやるから楽しいのであってゲーム側に強制的にやらされるのはただの理不尽としか感じません。
なお唯一の加点方式であるマップ評価についても、追尾敵などの面倒な存在がいるフロアの探索を後回しにできなくしているという所でマイナスに働いてしまっています。ゲームから自由度を奪うのが本当にお上手…。
評価自体は結構甘めみたいで星が1~2個欠けてもSランクは取れましたが、それでも減点評価されること自体が気持ちのいいことではないと思いました。まあ私もこのゲームの事を減点評価しまくっているのでお互い様かも。
「評価なんか気にしなきゃいいし、やり込み要素ならなんでここまで文句言っているのかわからない」と思う方もいるかもしれません。本作の評価制度が単なるやり込み要素で終わっていれば私もここまで色々書いてないです。
というのも、なんとこのゲームは評価に応じて次のダンジョンで敵からドロップする宝箱の質が変わるという仕様なんです。この仕様のせいで評価制度が思いっきり攻略に影響してくる要素となっていて、単にクリアを目指したいだけでも評価を気にせずプレイするのが困難になってしまっています。
評価Sを取らないと次のダンジョンではSランクの宝箱はドロップしなくなってしまいます。もちろん低ランクの宝箱からも運が良ければ強力な装備が出なくもないのですが、それでも心持ち的にはレア度の高い宝箱が出ない状況よりかは出る状況の方が楽しいわけで…。
評価制度のあるゲーム自体は結構多いですし高評価でご褒美をくれるというパターンは数多くあれど、本作みたいに低評価だとペナルティを与えてくる上で次のダンジョンクリアまでという長い間影響が及ぶケースはあまり見たことがありません。でもそれがゲーム的な楽しさに繋がっているかというとそうでもなくて、逆にS評価以外はボスに勝てていないのと同等としか思えなくなるので変にシビアに感じて疲れてしまいました。
実はこれでも初期構想よりかはだいぶ緩和されているようで、体験版の時点では全滅した回数で減点+全部の評価が満点でないとSランクにはならなかったという超鬼畜仕様だったとの事。ザコ戦でも普通に全滅する難易度なのに全滅回数がカウントされるとなると相当なマゾゲーマーしか着いてこれなさそう…。
ちなみに後からボス戦をやり直すとかはできない(倒した直後なら可能)ので、完璧を求めると高評価を取るまで次のダンジョンに挑めないのもモヤモヤポイント。
総評:もはやストレステスト!100円でも楽しめない人は楽しめない微妙な作品
正直に言うと「100円で買って良かった…」と思えるぐらいには微妙な作品。このゲーム独自の要素が悉くストレス要素です…。レベリングに限界がある→装備の強さに頼らなきゃいけないけどその装備も育てないと弱い→面倒になって評価を無視してボスを倒すと強い装備が出にくくなって逆に苦労が増える…という感じで仕様同士が見事にケンカしあってます。
キャラクターにはレベルキャップを付けている癖に装備はしっかり育てないといけないのも歪に感じてしまいます。どっちもガッツリ育てられるか・そもそも武器はレベルなしとかにしてくれていていれば良かったのに…。
無駄に強い敵と無駄なレベルキャップと無駄な武器育成要素と無駄な評価制度でプレイ時間を引き伸ばそうとしているようにしか感じられず、退屈かつこんなにイライラしたのはいつぶりだろうと思うぐらい合わない作品でした。同ジャンルのゲームで戦闘に歯ごたえのあるものなら、短くても満足度は高い『両手いっぱいに芋の花を』の方を勧めておきます。
でも、やられても元の場所に戻るまでが楽だったり・キャラクターの職業やポイント割り振りを後からいじるのにも制限がないといった長所もあって、強いボスをメタる方法を考えるのが好きという人にとっては魅力を感じるゲーム性だとは思います。まあそういう人にもUIや装備関連の問題点が乗っかることを考えると超が付くほど人を選ぶゲームであることは間違いないですが…。
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