【Switch】『ポケモンレジェンズ アルセウス』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】
『ポケモンレジェンズ アルセウス』を購入しました。

BDSPと一緒に発表された頃から待ち遠しかった作品です。何ならBDSPよりも楽しみにしていました。
昔のシンオウ地方(作中では「ヒスイ地方」と呼ばれてます)が舞台ということで、現代で言う江戸~明治時代ぐらいの世界観になっています。ポケモンと人間が一緒に暮らすようになった黎明期の話が初めて本格的に描かれているというのもあって、ポケモンファンにとって中々に趣深い作品でもあります。
開発は本編と同じくゲームフリークですがジャンルはアクションRPG。今までRPG一辺倒だったポケモンシリーズに一石を投じた挑戦作です。
エンディングまでにかかった時間は団員ランク6まで上げて17時間で、過去作の殿堂入りまでにかかる時間と同じぐらいでした。ただしED後もメインストーリーは続くので、そこまで含めると20時間以上かかります。

主人公はギンガ団(注:DPtに出てくる組織とは別グループ)に所属するフィールドワーカーとして、野生のポケモンを捕まえたり倒したりして図鑑作成用の情報を集めていきます。
探索することになるフィールドは地形ごとに区切られていてオープンワールドではありませんが、剣盾のワイルドエリア以上に広いマップが5個用意されているので全体で見るとかなり広大。そんな広い大地をアヤシシに乗って駆け回ったり・海や川の上をイダイトウに乗って巡ったり・ウォーグルに捕まって空中から探索できます。
ポケモンを捕まえるまでの流れも今までとは異なり、主人公がポケモンに近づいてボールをぶつける所までを直に操作できるようになっています。ZRでボールを構え・離すと投げることが可能で、野生のポケモンを見かけた時は直接ボールを当てるか・手持ちのポケモンが入ったボールを投げて戦闘フェーズに持ち込む必要があります。
後ろからボールを当てることで不意を取れて捕まえやすくなったり先制攻撃したりできるのでバックアタックを狙うのも結構重要。草むらで身をかがめて狙いのポケモンが後ろを向くのを待つのもドキドキして楽しいです。
ボールはクラフトで作ったりお店で買ったりで入手可能。お金はポケモンを捕まえた報酬として貰えますが、ボールを買いまくれるほどの余裕は無いので基本的にはクラフトで作るのがオススメ。
ボールの材料であるたまいしとてつのかけらはフィールドにある鉱石を・ぼんぐりのみは木を揺らすと入手できます。ポケモンの入ったボールを素材が手に入るオブジェクトの近くに投げることで採取してくれて同時に経験値も得られるので積極的に集めてました。
モンスターボール・スーパーボール・ハイパーボール以外にも、真っ直ぐ飛んでいくフェザーボールやフェザーボールよりもよく飛ぶウイングボール、重く飛ばない代わりに油断しているポケモンにぶつけると捕まえやすいヘビーボール、ヘビーボールの強化版のメガトンボールなど投げた時の軌道に個性が出るボールも登場します。
将来的に本作で捕まえたポケモンもHOMEに連れて行けるようになるとのことですが、ボールが反映されるのかどうかでオシャボ勢の反応が変わりそう。個人的にはフェザーボール系の爽やかな青色やヘビーボール系の重厚な黒色が好きなので、剣盾やBDSPでは無理でも次回作以降では反映されていて欲しい所。
ボール以外にも投げて使うアイテムがあって、ポケモンのオヤツとして投げれるもの(きのみ系)や煙幕を貼るモノ(めかくしだま)や疲れさせるモノ(どろだんご)など色々あるので、それを駆使するのも楽しいです。
ただしポケモン側も黙って見ている訳ではなく、主人公を見つけると逃げ出したり攻撃したりしてきます。なので基本は見つからないようにそっと近づいてボールを投げる感じ。
本作のポケモン達は可愛らしさだけでなく獰猛さをも見せつけてきます。コダックやピカチュウといった可愛さを全面に出してグッズ展開されているようなポケモンでも主人公に攻撃してきたりするので、かわいい〜♡とか思いながら無警戒で近づくともれなくバシバシされてビビります。
ポケモンの攻撃を受けると画面の周りが墨で塗られるように黒くなっていき、ダメージを受けすぎると主人公が気絶してしまいます。やられると所持アイテムの一部をフィールド上に落としてしまい、オンラインの誰かに拾ってもらうまで戻ってきませんし・ネットに繋いでいなければご愁傷様です。
ポケモンによって仕掛けてくる攻撃は異なりますが、どくタイプの技を覚えているポケモンは主人公も毒状態にしてきたりするんで本当に怖いです。特にパラセクトとパラスが害虫すぎてヤバい。
Yボタンのころりん回避は超有能で転がっている間は結構長い間無敵になるので、アクションゲーム慣れしている人なら不意打ち以外でダメージを受けることはそんなに無いと思います。ただしポケモンの攻撃は謎に追尾性能が高くころりん回避なしだと避けるのは難しいので、RPGしかやってこなかった人にはしんどく感じるかも。
どうしても死にまくる…という人はコトブキムラ北西の祠の前にいる老人から気絶しにくくなるお守りを買って持ち歩くの手。ただし持ち物欄を圧迫するのでポーチを拡張してからでないとそれも厳しく、それならプレイヤー側が練習して回避に慣れてしまった方が早いです。
それ以外に高い所から落ちたり・水に溺れることでもダメージを受けます。超高所から落ちると一撃死なのでライドポケモンのウォーグルから降りる際は要注意。
操作性については…正直に言うとアクションゲームの主人公としては脆弱な部類に入ると思います。ちょっとした坂も滑って登れなかったり・川に落ちると自力で這い上がったりできず溺れたり…ライドポケモンとの兼ね合いもあるとは思いますが、少しはブレワイのリンクを見習って欲しかった所。
地形的な理由で今まで行けなかった所をポケモンライドを使って乗り越えることで新しいポケモンと出会えたりするのは楽しいですが、ライド無しでも気合いで行けるぐらいの自由度…という以前に多少の坂なら自力で滑らず歩ける程の強さは欲しかったかも。ウォーグルライドさえ手に入れてしまえば自由に飛び回れますが、それまでの長い間は身体能力の微妙さに悩まされ続けます。
また、ライド中の操作に関してもアヤシシやガチグマに乗っている時にボールを投げれないのが残念です。イダイトウに乗っている時は普通にボールを投げるのに、アヤシシで駆け回っている時に投げれないのは謎ですし・いちいち降りてから採取やバトルをしないといけないのは面倒でした。
早く動けて地形も無視できるウォーグルが解禁されたらアヤシシを使わなくなってしまったので、せめてアヤシシライドには乗ったままでもボールを投げれるというメリットぐらいは用意して欲しかったと思います。
後はダッシュするのにLスティック押し込みは長時間やるとキツイのでキーコンフィグが欲しいです。今からでもBでダッシュ・スティック押し込みでしゃがみに変えさせてくれ…。
ちなみに、今作の図鑑には「研究レベル」というものがあって単に捕まえるだけでは完全な情報が載りません。研究レベルは同じポケモンを一定数捕まえる・特定の技を使っているのを見るなどのタスクをこなすと上がっていき、博士に報告してレベル10になるとそのポケモンのページは出来上がり。
ある程度図鑑を埋めて団員ランクを上げないとストーリーが進みませんが、ポケモン図鑑を埋めるための作業はめんどくさく感じつつも割と好きです。というかポケモンを捕まえまくるのが楽しい。
ピカブイやGOにもあったポケモンの身長体重の個体差システムも搭載しているのはちょっと嬉しかったです。大きい個体や小さい個体を集めたくなりますし、同種間でも見た目に個性が出て愛着が湧くので好き。
また、通常のポケモンよりも大きくレベルの高いオヤブンと呼ばれるポケモンもいます。強敵ですが、倒すと経験値アメをドロップしたりもするし弱らせたら捕まえることもできちゃいます。
今作では相手のレベルが高くても捕獲すること自体は可能な代わりに、団員ランクが低いと自分で捕まえたポケモンであっても言うことを聞いてくれません(レベルアップで規定レベルを超えた場合はセーフですが、捕獲時点でレベルが高すぎるとアウトというルール)。
剣盾では高レベルの野生ポケモンは捕獲チャレンジすらできなかったのが一応は捕まえられるようになっただけでも改善点。ケムリ玉隠蔽+ヘビボで背後を取ればオヤブンもバトルなしで捕まえられたりもします。
中には通信交換やアイテムで進化するポケモンもオヤブンで登場することがあるので、見かけたらGETチャレンジしています。オヤブンは一度倒したり捕まえたりしてもしばらくするとまた湧いているので無限湧きっぽい。
ちなみにポケモンの進化条件はほぼ変わっていませんが、レベル進化やなつき進化のポケモンは条件を満たしているならレベルアップを挟まなくとも好きなタイミングで進化させられるようになりました。
進化前ポケモンの研究レベル上げがまだなのに進化してしまうのを防ぐために用意された仕様だと思われますが、個人的には進化させたくないポケモンのレベルが上がる度にキャンセルする手間が省けていいなと思いました。
また、進化するのに通信交換が必要だったポケモンは緩和されていて「つながりのヒモ」で代用が可能になっている他、交換+アイテム所持で進化するパターンもアイテムを使うだけで済んでしまいます。進化させるためだけに手伝ってくれる人を募集するのは面倒でしたし、これから出るポケモンは全部この仕様にして欲しい。

野生ポケモンの近くで手持ちのポケモンが入ったボールを投げると、今までのポケモン同様のRPG形式の戦闘に持ち込めます。
攻撃してくるポケモンに主人公が見つかってしまうとボールをそのままぶつけても弾いてしまうので、戦闘に持ち込んで相手を弱らせてから捕まえる必要があります。
ポケモンを捕まえたり素材を集めているだけで手持ちに経験値が入るのでレベリングしやすい代わりに野生のポケモン1匹1匹が強いというバランスになっているようで、今までの野生ポケモンと同じ感覚で戦っていると攻撃を痛く感じる場面が多め。
野生ポケモンと戦う時は周りに他のポケモンが居ないところまで誘導してから戦わないと取り巻きも参戦して1vs多数になりかねません。こっちの出すポケモンは増やせないし全体技という便利なものも存在しないので1匹ずつ倒さないといけないしで同時に複数体と戦うメリットは0。
新要素として火力が上がる代わりに次に行動できるタイミングが遅くなる力業と火力が低くなる代わりに次回の行動タイミングが早く回ってくる早業というシステムも追加されました。どちらもリスクとリターンの引き換えになっていて使い所が結構難しい印象。
力業と早業は野生のポケモン含めて相手も使ってきます。早業→力業でゴリ押して来ることもあってかなり削られる場面も少なくないです。
また、技の効果が本編とは違う物が多い・特性も一部を除いて持っていない・持ち物システムが無い・ねむり状態がねむけ状態(確率で行動不可)になっていたり・こおり状態がしもやけ状態(やけどのような継続ダメージ)になっていたり・すばやさの差があると2回連続で攻撃できることがあったり・個体値システムがない・努力値ががんばレベルというものになっているなど、細かいシステムの変更点も非常に多いです。
状態異常が全体的にマイルドになっているのはプラス、行動順を決めるメカニズムがわかりにくくなったのはマイナス。特にでんこうせっかなど今までは単なる先制技だったものが「次ターンの行動順が早く回ってくるようになる」という効果に変わっていて強みを実感しにくくなったように感じました…。
ちなみに戦闘中も主人公は移動ができますが、技にぶつかってもダメージは無いので見る視点を変えるぐらいの要素です。途中でトレーナーにダイレクトアタックを仕掛けてくるポケモンはいないのでご安心を。
トレーナーとのバトルはあくまでもオマケと言った感じでストーリー中に30回行くかぐらいの回数しか戦いませんし、通信による他プレイヤーとの対戦についても実装されていません。
まあ通信対戦ができてもこのシステムだと、すばやさの高いポケモンか防御力があって耐久できるポケモンしか人権が無さそうなので無くてよかったかも。
時代的にポケモンバトルのルールが定まっていないせいか、結構な数のトレーナーが1vs2〜3をしかけてくることがあって数的不利な状態で戦わされるのに少し理不尽を感じましたが、相手のレベルが低めに設定されていてゴリ押しが効くのでムカつく程ではなかったです。逆に1人でまとめて相手してやったぜ!みたいな無双感を感じてました。
個人的にリンチされること以上に、相手を1匹倒したら入れ替え先のポケモンに否が応でも反撃されるようになった事の方がストレスが強かったです。倒したと思ったら反撃でこっちも倒されてせっかくのアドバンテージを無碍にされるのが嫌…。
正直な所、トレーナー戦に関しては剣盾やBDSPと比べると理不尽感が強くて微妙ですし、ポケモンを扱える人間が少ないという時代設定的にも野生戦だけの方が良かった気がします。やるとしてもストーリー上のボス+未来から来たあるキャラだけが仕掛けてくるぐらいで十分でした。
ストーリー中ではキングポケモンと呼ばれる巨大なポケモン達の暴走を沈めるバトルも行います。

キングポケモン達は言わばサンムーンに出てきたヌシみたいな存在なのですが、その戦い方はなんと主人公がシズメダマというアイテムをぶつけまくるというものでガッツリとアクションしてます。
相手がダウンしないとRPG戦闘に持ち込めませんし、攻撃も回避無しではまず避けられないようなものばかりなのでRPGしかやらない勢はかなりしんどい場面だと思います。その代わりか、救済処置として一度負けてもある程度ゲージを減らせていれば再挑戦時に減らした分を引き継げます。
実は無理にRPG戦闘に持ち込まなくてもシズメダマをぶつけ続けたら倒せてしまいます。キングを祀る場所に行けば再戦もできるしシズメダマ縛りも楽しいかも。

本作には「ヒスイのすがた」と呼ばれるリージョンフォームのポケモン・新しい進化系が新登場しています。アヤシシ発表時から新しいポケモンが出るとなるともうワクワクが止まりませんでした。
しかし、実際に蓋を開けてみると新しく追加されたポケモンはデザインの癖が強く好き嫌いがハッキリ別れそうな感じの物が多いです。
初めて見た時は私も「なんだこれは…」と思ったデザインのポケモンが少なくなかったです。まあでもよく見ると味のあるデザインの方が多いというかもう慣れた。
今作で追加されたポケモンはアヤシシ・イダイトウ・バサギリ・ヒスイウォーグル・ヒスイガーディ・ヒスイウインディ・ヒスイビリリダマ・ヒスイマルマイン・ヒスイゾロア・ヒスイゾロアーク・ガチグマ(リングマの進化系)・ラブトロス(新伝説)・白すじのすがたのバスラオ・ヒスイニューラ・オオニューラ(Hニューラの進化系)・ヒスイハリーセン・ハリーマン(Hハリーセンの進化系)・ヒスイドレディア・ヒスイヌメイル・ヒスイヌメルゴン・ヒスイクレベース。
個人的な感想ではアヤシシやイダイトウやヒスイゾロアークなど発売前に公開されていたのはほぼ全部好き、発売ちょっと前にシルエットが公開されたヒスイ御三家の最終進化も好き、ヒスイヌメイルとヒスイヌメルゴン・ヒスイニューラとオオニューラ・ガチグマも結構好き。
ヒスイドレディアは妙に長い足とエイリアンみたいな目が怖くて「えっ…これドレディア…?」という感想でした。動くと可愛いんだけど静止画だと元の姿とギャップがありすぎてちょっと不気味、でもそろそろ慣れそう。
新伝説のラブトロスも最初はギョっとしましたが、元ネタ(弁財天+玄武?)を考えると味のあるデザインだと思いました。
癖が強いものは多くても、剣盾のカセキメラ以上の嫌悪感を感じるものはありませんでした。てか未だにカセキメラには慣れてない…。
開始早々からいきなりアルセウスが話しかけてきて、いきなりヒスイ地方に送り込まれて、いきなり「余所者の主人公はギンガ団に入れなければムラには居られないから野垂れ死ぬしかなくなる」と言われて…という感じで、主人公の意思関係なくアルセウスや周りの環境と人物に強要されるように進んでいく展開は広くなったフィールドとは対照的で窮屈に感じてしまいました。
ぶっちゃけ今作の主人公って自らを人質に取られている状態なんですよね…。ゲームシステム的には何も厳しくないとはいえ、設定だけでも生きるか死ぬかの環境に急に入れられてしまった主人公が凄く不憫。
オマケに要所要所になろう系異世界小説のテンプレっぽい展開が見られる所も個人的マイナス点。特に主人公上げと終盤のムラからの追放がそれっぽいと思った所。
どちらも好きではない展開なので避けれるものは避けていたのに、まさかポケモンでぶち当たるとは予想していませんでした。もちろんテンプレ展開を用いていても調理の仕方で良作に仕上げている作品もあるのは承知ですが、残念ながら本作においては違和感と不快感といったエグ味の方を強く感じてしまう要素だったため無い方が良かったとまで思いました。
ただ、なろうテンプレ自体がゲームのお約束(主人公補正とかスキルとか異世界転生とか転移とか)から派生したジャンルではあるので、本作もお約束を組み合わせているうちに偶然似てしまった+私が感覚過敏なだけとも思わなくもないです。だとしても本作のストーリーが微妙だった事への免罪符にはなりませんが。
この先はネタバレがあるだけでなく厳しめに書いているので閲覧注意です。あくまでも個人の感想としてお読みください。
でも先祖と思わしきキャラクターがたくさん出てくる所は面白いと思いました。なんとなく面影があったりで誰の祖先なのか推測するのも楽しかったです。
キャプテン達や店番のキャラも濃いし、特にコンゴウ団ボスのセキとシンジュ団ボスのカイは見た目も性格も2人の掛け合いも好き。この2人は誰の祖先なんだろう…子孫っぽいキャラクターが全然思いつかないのでまだ未登場なのかも。
レトロな世界観もいつものポケモンとは違う雰囲気で好きですし、開拓時代の北海道がモデルになっているのも珍しいというかゲーム作品では初なのではと思います。個人的なお気に入りはGET成功時に花火が上がるボールで演出もデザインも可愛いくて大好き(花火用の火薬はどっから来たんだろう…)。
システム周りの演出や設定についても、ボックスの代わりが牧場だったり・通信交換時はバネでボールを物理的に飛ばしていたりと全体的にアナログな機構になっているのも好き。どうせならアルセウスフォンも時代設定に合わせて浮かないようにして欲しかったとは思いましたが…。
一応のエンディングを迎えた後もメインストーリーはしばらく続きます。ディアパル以外の伝説ポケモンやアルセウス・連動特典のシェイミやダークライもED後になって初めて入手できるようになります。
やり込み要素も豊富で、サブ指令が100個以上用意されていたり・ミカルゲ入手のためのともしび集め・アンノーン集めなどが用意されているので、コレクションするタイプのゲームが好きならまだまだ遊べそうです。
ポケモンに直接ボールをぶつけて捕まえたり図鑑を埋めていく作業が楽しい一方で、操作性には発展途上感を感じてしまうのも事実。ブレワイとかマリオデなど昔からアクション中心でやってきたシリーズの作品に比べるとさすがに精錬不足な点が多いです。
加えて、現在進行形のポケモンファンにとっても好き嫌いが別れそうな要素が所々に見られます。移動時にポケモンの攻撃を避けないといけないこと以外にRPG部分も独自仕様が多くプレイヤー同士の対戦もできない所とか、ストーリーもポケモンらしからぬ展開で特に終盤はトラウマになりそうなレベルで衝撃的です。
でも、ポケモン世界における昔の生活を赤裸々に描きつつ・シンオウ神話を掘り下げている時点でダイパキッズの私にとっては神作でしたし、ゲームシステム自体もレジェンズシリーズとして本編とは別に続けていって欲しいぐらいには楽しかったです。次回作はジョウト地方のやけたとう伝説がテーマとかどうでしょう。
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BDSPと一緒に発表された頃から待ち遠しかった作品です。何ならBDSPよりも楽しみにしていました。
昔のシンオウ地方(作中では「ヒスイ地方」と呼ばれてます)が舞台ということで、現代で言う江戸~明治時代ぐらいの世界観になっています。ポケモンと人間が一緒に暮らすようになった黎明期の話が初めて本格的に描かれているというのもあって、ポケモンファンにとって中々に趣深い作品でもあります。
開発は本編と同じくゲームフリークですがジャンルはアクションRPG。今までRPG一辺倒だったポケモンシリーズに一石を投じた挑戦作です。
エンディングまでにかかった時間は団員ランク6まで上げて17時間で、過去作の殿堂入りまでにかかる時間と同じぐらいでした。ただしED後もメインストーリーは続くので、そこまで含めると20時間以上かかります。
・タイトル:Pokémon LEGENDS アルセウス
・発売元:株式会社ポケモン
・販売元:任天堂
・開発元:株式会社ゲームフリーク
・対応ハード:Switch
・定価:6570円(税込)
・発売日:2022年1月28日
・ジャンル:アクションRPG
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
・公式サイト:
https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_arceus/ja/
どういう人にオススメ?
・コレクション要素豊富なアクションRPGが好きな人!
・昔のシンオウ地方を旅したい人!
良かった点
・広いフィールドを探索したりライドポケモンに乗って駆け回ったりできて楽しい
・ボールを直接ぶつけたりポケモンの攻撃を回避したりとアクション要素多めで新鮮
・同じポケモンを何回も捕まえたり戦うことで図鑑を完成させていく作業感も悪くない
・新種のポケモンやリージョンフォーム(ヒスイのすがた)のポケモンが登場する
・レトロな世界観や本編に出てきたトレーナーの祖先らしき人物が出てくるのも面白い
賛否両論?点
・ポケモン図鑑をある程度埋めて団員ランクを上げないとストーリーが進行しない
・主人公は素では崖も登れないし水に落ちるとすぐ溺れるしで貧弱
・新しく登場したポケモンやリージョンフォームのデザインは賛否別れそうなものが多め
・メインストーリーが色々唐突すぎる上に展開の一部になろう系テンプレ味を感じる
備考
・ローカル通信、インターネット通信対応(要:SwitchOnline加入)
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
・発売元:株式会社ポケモン
・販売元:任天堂
・開発元:株式会社ゲームフリーク
・対応ハード:Switch
・定価:6570円(税込)
・発売日:2022年1月28日
・ジャンル:アクションRPG
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©2022 Pokémon. ©1995-2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
・公式サイト:
https://www.pokemon.co.jp/ex/legends_arceus/ja/
どういう人にオススメ?
・コレクション要素豊富なアクションRPGが好きな人!
・昔のシンオウ地方を旅したい人!
良かった点
・広いフィールドを探索したりライドポケモンに乗って駆け回ったりできて楽しい
・ボールを直接ぶつけたりポケモンの攻撃を回避したりとアクション要素多めで新鮮
・同じポケモンを何回も捕まえたり戦うことで図鑑を完成させていく作業感も悪くない
・新種のポケモンやリージョンフォーム(ヒスイのすがた)のポケモンが登場する
・レトロな世界観や本編に出てきたトレーナーの祖先らしき人物が出てくるのも面白い
賛否両論?点
・ポケモン図鑑をある程度埋めて団員ランクを上げないとストーリーが進行しない
・主人公は素では崖も登れないし水に落ちるとすぐ溺れるしで貧弱
・新しく登場したポケモンやリージョンフォームのデザインは賛否別れそうなものが多め
・メインストーリーが色々唐突すぎる上に展開の一部になろう系テンプレ味を感じる
備考
・ローカル通信、インターネット通信対応(要:SwitchOnline加入)
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
野生ポケモンの生物としての強さを実感できる

主人公はギンガ団(注:DPtに出てくる組織とは別グループ)に所属するフィールドワーカーとして、野生のポケモンを捕まえたり倒したりして図鑑作成用の情報を集めていきます。
探索することになるフィールドは地形ごとに区切られていてオープンワールドではありませんが、剣盾のワイルドエリア以上に広いマップが5個用意されているので全体で見るとかなり広大。そんな広い大地をアヤシシに乗って駆け回ったり・海や川の上をイダイトウに乗って巡ったり・ウォーグルに捕まって空中から探索できます。
ポケモンを捕まえるまでの流れも今までとは異なり、主人公がポケモンに近づいてボールをぶつける所までを直に操作できるようになっています。ZRでボールを構え・離すと投げることが可能で、野生のポケモンを見かけた時は直接ボールを当てるか・手持ちのポケモンが入ったボールを投げて戦闘フェーズに持ち込む必要があります。
後ろからボールを当てることで不意を取れて捕まえやすくなったり先制攻撃したりできるのでバックアタックを狙うのも結構重要。草むらで身をかがめて狙いのポケモンが後ろを向くのを待つのもドキドキして楽しいです。
ボールはクラフトで作ったりお店で買ったりで入手可能。お金はポケモンを捕まえた報酬として貰えますが、ボールを買いまくれるほどの余裕は無いので基本的にはクラフトで作るのがオススメ。
ボールの材料であるたまいしとてつのかけらはフィールドにある鉱石を・ぼんぐりのみは木を揺らすと入手できます。ポケモンの入ったボールを素材が手に入るオブジェクトの近くに投げることで採取してくれて同時に経験値も得られるので積極的に集めてました。
モンスターボール・スーパーボール・ハイパーボール以外にも、真っ直ぐ飛んでいくフェザーボールやフェザーボールよりもよく飛ぶウイングボール、重く飛ばない代わりに油断しているポケモンにぶつけると捕まえやすいヘビーボール、ヘビーボールの強化版のメガトンボールなど投げた時の軌道に個性が出るボールも登場します。
将来的に本作で捕まえたポケモンもHOMEに連れて行けるようになるとのことですが、ボールが反映されるのかどうかでオシャボ勢の反応が変わりそう。個人的にはフェザーボール系の爽やかな青色やヘビーボール系の重厚な黒色が好きなので、剣盾やBDSPでは無理でも次回作以降では反映されていて欲しい所。
ボール以外にも投げて使うアイテムがあって、ポケモンのオヤツとして投げれるもの(きのみ系)や煙幕を貼るモノ(めかくしだま)や疲れさせるモノ(どろだんご)など色々あるので、それを駆使するのも楽しいです。
ただしポケモン側も黙って見ている訳ではなく、主人公を見つけると逃げ出したり攻撃したりしてきます。なので基本は見つからないようにそっと近づいてボールを投げる感じ。
本作のポケモン達は可愛らしさだけでなく獰猛さをも見せつけてきます。コダックやピカチュウといった可愛さを全面に出してグッズ展開されているようなポケモンでも主人公に攻撃してきたりするので、かわいい〜♡とか思いながら無警戒で近づくともれなくバシバシされてビビります。
ポケモンの攻撃を受けると画面の周りが墨で塗られるように黒くなっていき、ダメージを受けすぎると主人公が気絶してしまいます。やられると所持アイテムの一部をフィールド上に落としてしまい、オンラインの誰かに拾ってもらうまで戻ってきませんし・ネットに繋いでいなければご愁傷様です。
ポケモンによって仕掛けてくる攻撃は異なりますが、どくタイプの技を覚えているポケモンは主人公も毒状態にしてきたりするんで本当に怖いです。特にパラセクトとパラスが害虫すぎてヤバい。
Yボタンのころりん回避は超有能で転がっている間は結構長い間無敵になるので、アクションゲーム慣れしている人なら不意打ち以外でダメージを受けることはそんなに無いと思います。ただしポケモンの攻撃は謎に追尾性能が高くころりん回避なしだと避けるのは難しいので、RPGしかやってこなかった人にはしんどく感じるかも。
どうしても死にまくる…という人はコトブキムラ北西の祠の前にいる老人から気絶しにくくなるお守りを買って持ち歩くの手。ただし持ち物欄を圧迫するのでポーチを拡張してからでないとそれも厳しく、それならプレイヤー側が練習して回避に慣れてしまった方が早いです。
それ以外に高い所から落ちたり・水に溺れることでもダメージを受けます。超高所から落ちると一撃死なのでライドポケモンのウォーグルから降りる際は要注意。
操作性については…正直に言うとアクションゲームの主人公としては脆弱な部類に入ると思います。ちょっとした坂も滑って登れなかったり・川に落ちると自力で這い上がったりできず溺れたり…ライドポケモンとの兼ね合いもあるとは思いますが、少しはブレワイのリンクを見習って欲しかった所。
地形的な理由で今まで行けなかった所をポケモンライドを使って乗り越えることで新しいポケモンと出会えたりするのは楽しいですが、ライド無しでも気合いで行けるぐらいの自由度…という以前に多少の坂なら自力で滑らず歩ける程の強さは欲しかったかも。ウォーグルライドさえ手に入れてしまえば自由に飛び回れますが、それまでの長い間は身体能力の微妙さに悩まされ続けます。
また、ライド中の操作に関してもアヤシシやガチグマに乗っている時にボールを投げれないのが残念です。イダイトウに乗っている時は普通にボールを投げるのに、アヤシシで駆け回っている時に投げれないのは謎ですし・いちいち降りてから採取やバトルをしないといけないのは面倒でした。
早く動けて地形も無視できるウォーグルが解禁されたらアヤシシを使わなくなってしまったので、せめてアヤシシライドには乗ったままでもボールを投げれるというメリットぐらいは用意して欲しかったと思います。
後はダッシュするのにLスティック押し込みは長時間やるとキツイのでキーコンフィグが欲しいです。今からでもBでダッシュ・スティック押し込みでしゃがみに変えさせてくれ…。
ちなみに、今作の図鑑には「研究レベル」というものがあって単に捕まえるだけでは完全な情報が載りません。研究レベルは同じポケモンを一定数捕まえる・特定の技を使っているのを見るなどのタスクをこなすと上がっていき、博士に報告してレベル10になるとそのポケモンのページは出来上がり。
ある程度図鑑を埋めて団員ランクを上げないとストーリーが進みませんが、ポケモン図鑑を埋めるための作業はめんどくさく感じつつも割と好きです。というかポケモンを捕まえまくるのが楽しい。
ピカブイやGOにもあったポケモンの身長体重の個体差システムも搭載しているのはちょっと嬉しかったです。大きい個体や小さい個体を集めたくなりますし、同種間でも見た目に個性が出て愛着が湧くので好き。
また、通常のポケモンよりも大きくレベルの高いオヤブンと呼ばれるポケモンもいます。強敵ですが、倒すと経験値アメをドロップしたりもするし弱らせたら捕まえることもできちゃいます。
今作では相手のレベルが高くても捕獲すること自体は可能な代わりに、団員ランクが低いと自分で捕まえたポケモンであっても言うことを聞いてくれません(レベルアップで規定レベルを超えた場合はセーフですが、捕獲時点でレベルが高すぎるとアウトというルール)。
剣盾では高レベルの野生ポケモンは捕獲チャレンジすらできなかったのが一応は捕まえられるようになっただけでも改善点。ケムリ玉隠蔽+ヘビボで背後を取ればオヤブンもバトルなしで捕まえられたりもします。
中には通信交換やアイテムで進化するポケモンもオヤブンで登場することがあるので、見かけたらGETチャレンジしています。オヤブンは一度倒したり捕まえたりしてもしばらくするとまた湧いているので無限湧きっぽい。
ちなみにポケモンの進化条件はほぼ変わっていませんが、レベル進化やなつき進化のポケモンは条件を満たしているならレベルアップを挟まなくとも好きなタイミングで進化させられるようになりました。
進化前ポケモンの研究レベル上げがまだなのに進化してしまうのを防ぐために用意された仕様だと思われますが、個人的には進化させたくないポケモンのレベルが上がる度にキャンセルする手間が省けていいなと思いました。
また、進化するのに通信交換が必要だったポケモンは緩和されていて「つながりのヒモ」で代用が可能になっている他、交換+アイテム所持で進化するパターンもアイテムを使うだけで済んでしまいます。進化させるためだけに手伝ってくれる人を募集するのは面倒でしたし、これから出るポケモンは全部この仕様にして欲しい。
戦闘システムについても新しい仕様が多め

野生ポケモンの近くで手持ちのポケモンが入ったボールを投げると、今までのポケモン同様のRPG形式の戦闘に持ち込めます。
攻撃してくるポケモンに主人公が見つかってしまうとボールをそのままぶつけても弾いてしまうので、戦闘に持ち込んで相手を弱らせてから捕まえる必要があります。
ポケモンを捕まえたり素材を集めているだけで手持ちに経験値が入るのでレベリングしやすい代わりに野生のポケモン1匹1匹が強いというバランスになっているようで、今までの野生ポケモンと同じ感覚で戦っていると攻撃を痛く感じる場面が多め。
野生ポケモンと戦う時は周りに他のポケモンが居ないところまで誘導してから戦わないと取り巻きも参戦して1vs多数になりかねません。こっちの出すポケモンは増やせないし全体技という便利なものも存在しないので1匹ずつ倒さないといけないしで同時に複数体と戦うメリットは0。
新要素として火力が上がる代わりに次に行動できるタイミングが遅くなる力業と火力が低くなる代わりに次回の行動タイミングが早く回ってくる早業というシステムも追加されました。どちらもリスクとリターンの引き換えになっていて使い所が結構難しい印象。
力業と早業は野生のポケモン含めて相手も使ってきます。早業→力業でゴリ押して来ることもあってかなり削られる場面も少なくないです。
また、技の効果が本編とは違う物が多い・特性も一部を除いて持っていない・持ち物システムが無い・ねむり状態がねむけ状態(確率で行動不可)になっていたり・こおり状態がしもやけ状態(やけどのような継続ダメージ)になっていたり・すばやさの差があると2回連続で攻撃できることがあったり・個体値システムがない・努力値ががんばレベルというものになっているなど、細かいシステムの変更点も非常に多いです。
状態異常が全体的にマイルドになっているのはプラス、行動順を決めるメカニズムがわかりにくくなったのはマイナス。特にでんこうせっかなど今までは単なる先制技だったものが「次ターンの行動順が早く回ってくるようになる」という効果に変わっていて強みを実感しにくくなったように感じました…。
ちなみに戦闘中も主人公は移動ができますが、技にぶつかってもダメージは無いので見る視点を変えるぐらいの要素です。途中でトレーナーにダイレクトアタックを仕掛けてくるポケモンはいないのでご安心を。
トレーナーとのバトルはあくまでもオマケと言った感じでストーリー中に30回行くかぐらいの回数しか戦いませんし、通信による他プレイヤーとの対戦についても実装されていません。
まあ通信対戦ができてもこのシステムだと、すばやさの高いポケモンか防御力があって耐久できるポケモンしか人権が無さそうなので無くてよかったかも。
時代的にポケモンバトルのルールが定まっていないせいか、結構な数のトレーナーが1vs2〜3をしかけてくることがあって数的不利な状態で戦わされるのに少し理不尽を感じましたが、相手のレベルが低めに設定されていてゴリ押しが効くのでムカつく程ではなかったです。逆に1人でまとめて相手してやったぜ!みたいな無双感を感じてました。
個人的にリンチされること以上に、相手を1匹倒したら入れ替え先のポケモンに否が応でも反撃されるようになった事の方がストレスが強かったです。倒したと思ったら反撃でこっちも倒されてせっかくのアドバンテージを無碍にされるのが嫌…。
正直な所、トレーナー戦に関しては剣盾やBDSPと比べると理不尽感が強くて微妙ですし、ポケモンを扱える人間が少ないという時代設定的にも野生戦だけの方が良かった気がします。やるとしてもストーリー上のボス+未来から来たあるキャラだけが仕掛けてくるぐらいで十分でした。
ストーリー中ではキングポケモンと呼ばれる巨大なポケモン達の暴走を沈めるバトルも行います。

キングポケモン達は言わばサンムーンに出てきたヌシみたいな存在なのですが、その戦い方はなんと主人公がシズメダマというアイテムをぶつけまくるというものでガッツリとアクションしてます。
相手がダウンしないとRPG戦闘に持ち込めませんし、攻撃も回避無しではまず避けられないようなものばかりなのでRPGしかやらない勢はかなりしんどい場面だと思います。その代わりか、救済処置として一度負けてもある程度ゲージを減らせていれば再挑戦時に減らした分を引き継げます。
実は無理にRPG戦闘に持ち込まなくてもシズメダマをぶつけ続けたら倒せてしまいます。キングを祀る場所に行けば再戦もできるしシズメダマ縛りも楽しいかも。
新ポケモンは賛否両論なデザイン多め

本作には「ヒスイのすがた」と呼ばれるリージョンフォームのポケモン・新しい進化系が新登場しています。アヤシシ発表時から新しいポケモンが出るとなるともうワクワクが止まりませんでした。
しかし、実際に蓋を開けてみると新しく追加されたポケモンはデザインの癖が強く好き嫌いがハッキリ別れそうな感じの物が多いです。
初めて見た時は私も「なんだこれは…」と思ったデザインのポケモンが少なくなかったです。まあでもよく見ると味のあるデザインの方が多いというかもう慣れた。
今作で追加されたポケモンはアヤシシ・イダイトウ・バサギリ・ヒスイウォーグル・ヒスイガーディ・ヒスイウインディ・ヒスイビリリダマ・ヒスイマルマイン・ヒスイゾロア・ヒスイゾロアーク・ガチグマ(リングマの進化系)・ラブトロス(新伝説)・白すじのすがたのバスラオ・ヒスイニューラ・オオニューラ(Hニューラの進化系)・ヒスイハリーセン・ハリーマン(Hハリーセンの進化系)・ヒスイドレディア・ヒスイヌメイル・ヒスイヌメルゴン・ヒスイクレベース。
個人的な感想ではアヤシシやイダイトウやヒスイゾロアークなど発売前に公開されていたのはほぼ全部好き、発売ちょっと前にシルエットが公開されたヒスイ御三家の最終進化も好き、ヒスイヌメイルとヒスイヌメルゴン・ヒスイニューラとオオニューラ・ガチグマも結構好き。
ヒスイドレディアは妙に長い足とエイリアンみたいな目が怖くて「えっ…これドレディア…?」という感想でした。動くと可愛いんだけど静止画だと元の姿とギャップがありすぎてちょっと不気味、でもそろそろ慣れそう。
新伝説のラブトロスも最初はギョっとしましたが、元ネタ(弁財天+玄武?)を考えると味のあるデザインだと思いました。
癖が強いものは多くても、剣盾のカセキメラ以上の嫌悪感を感じるものはありませんでした。てか未だにカセキメラには慣れてない…。
ストーリーは唐突に進む上になろう系テンプレっぽい展開アリ
対人戦がなくソロ要素重視のゲームということでストーリーもわりかし期待していました…が、薄いわけではないものの色々と突然に物事が進んでいく感じが強くて微妙でした。開始早々からいきなりアルセウスが話しかけてきて、いきなりヒスイ地方に送り込まれて、いきなり「余所者の主人公はギンガ団に入れなければムラには居られないから野垂れ死ぬしかなくなる」と言われて…という感じで、主人公の意思関係なくアルセウスや周りの環境と人物に強要されるように進んでいく展開は広くなったフィールドとは対照的で窮屈に感じてしまいました。
ぶっちゃけ今作の主人公って自らを人質に取られている状態なんですよね…。ゲームシステム的には何も厳しくないとはいえ、設定だけでも生きるか死ぬかの環境に急に入れられてしまった主人公が凄く不憫。
オマケに要所要所になろう系異世界小説のテンプレっぽい展開が見られる所も個人的マイナス点。特に主人公上げと終盤のムラからの追放がそれっぽいと思った所。
どちらも好きではない展開なので避けれるものは避けていたのに、まさかポケモンでぶち当たるとは予想していませんでした。もちろんテンプレ展開を用いていても調理の仕方で良作に仕上げている作品もあるのは承知ですが、残念ながら本作においては違和感と不快感といったエグ味の方を強く感じてしまう要素だったため無い方が良かったとまで思いました。
ただ、なろうテンプレ自体がゲームのお約束(主人公補正とかスキルとか異世界転生とか転移とか)から派生したジャンルではあるので、本作もお約束を組み合わせているうちに偶然似てしまった+私が感覚過敏なだけとも思わなくもないです。だとしても本作のストーリーが微妙だった事への免罪符にはなりませんが。
この先はネタバレがあるだけでなく厳しめに書いているので閲覧注意です。あくまでも個人の感想としてお読みください。
でも先祖と思わしきキャラクターがたくさん出てくる所は面白いと思いました。なんとなく面影があったりで誰の祖先なのか推測するのも楽しかったです。
キャプテン達や店番のキャラも濃いし、特にコンゴウ団ボスのセキとシンジュ団ボスのカイは見た目も性格も2人の掛け合いも好き。この2人は誰の祖先なんだろう…子孫っぽいキャラクターが全然思いつかないのでまだ未登場なのかも。
レトロな世界観もいつものポケモンとは違う雰囲気で好きですし、開拓時代の北海道がモデルになっているのも珍しいというかゲーム作品では初なのではと思います。個人的なお気に入りはGET成功時に花火が上がるボールで演出もデザインも可愛いくて大好き(花火用の火薬はどっから来たんだろう…)。
システム周りの演出や設定についても、ボックスの代わりが牧場だったり・通信交換時はバネでボールを物理的に飛ばしていたりと全体的にアナログな機構になっているのも好き。どうせならアルセウスフォンも時代設定に合わせて浮かないようにして欲しかったとは思いましたが…。
一応のエンディングを迎えた後もメインストーリーはしばらく続きます。ディアパル以外の伝説ポケモンやアルセウス・連動特典のシェイミやダークライもED後になって初めて入手できるようになります。
やり込み要素も豊富で、サブ指令が100個以上用意されていたり・ミカルゲ入手のためのともしび集め・アンノーン集めなどが用意されているので、コレクションするタイプのゲームが好きならまだまだ遊べそうです。
総評:ポケモンのアタリマエを見直した挑戦作だが賛否は別れそう
今までのポケモンとはジャンルという点でも世界観という点でも一線を駕す挑戦作。と同時に賛否もハッキリ別れそうな作品。ポケモンに直接ボールをぶつけて捕まえたり図鑑を埋めていく作業が楽しい一方で、操作性には発展途上感を感じてしまうのも事実。ブレワイとかマリオデなど昔からアクション中心でやってきたシリーズの作品に比べるとさすがに精錬不足な点が多いです。
加えて、現在進行形のポケモンファンにとっても好き嫌いが別れそうな要素が所々に見られます。移動時にポケモンの攻撃を避けないといけないこと以外にRPG部分も独自仕様が多くプレイヤー同士の対戦もできない所とか、ストーリーもポケモンらしからぬ展開で特に終盤はトラウマになりそうなレベルで衝撃的です。
でも、ポケモン世界における昔の生活を赤裸々に描きつつ・シンオウ神話を掘り下げている時点でダイパキッズの私にとっては神作でしたし、ゲームシステム自体もレジェンズシリーズとして本編とは別に続けていって欲しいぐらいには楽しかったです。次回作はジョウト地方のやけたとう伝説がテーマとかどうでしょう。
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