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【スマホアプリ/Switch】『虹のユグドラシル』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】

2022/04/21
ゲーム感想&レビュー 0
スマホアプリ Switchソフト RPG
『虹のユグドラシル』を購入しました。

Switch版が発売されたばかりのゲームですが今回遊んだのはスマホ版です。PVやスクショを見た感じではベタ移植っぽかったので、お安いスマホ版の方を購入しました。
「色」をテーマにしたローグライクらしく気になって購入。色とか光とかのカラフルなテーマが大好きなのでついつい惹かれてしまいました。
エンディングまでは6時間程で到達しました。ただ私は中盤でHardからEasyでの攻略に変えたので、Hard縛りで遊ぶともう少しかかりそう。

任天堂の公式オンラインストア。「虹のユグドラシル ダウンロード版」の販売ページ。マイニンテンドーストアではNintendo Switch(スイッチ)やゲームソフト、ストア限定、オリジナルの商品を販売しています。
・タイトル:虹のユグドラシル
・発売元:Otorakobo
・開発元:Otorakobo
・対応ハード:スマホ(Android/iOS)/Switch
・定価:
-スマホ版:860円(税込)
-Switch版:1540円(税込)
・発売日:
-スマホ版:2020年9月11日
-Switch版:2022年4月21日
・ジャンル:色彩変化×ローグライク
・IARC:3+(3歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:©Otorakobo
・公式サイト:
http://otorakoubou.com/Products/RainbowYggdrasil/index.html

どういう人にオススメ?
・ローグライクが好きな人!
・色というテーマに惹かれた人!

良かった点
・RGB値を変えることで主人公の見た目や強さが変わるシステムがユニーク
・アイテム持ち込みあり&持ち込んだアイテムは一切ロストしない、ローグライクとしては非常に親切な仕様
・装備にも色のステータスが存在していて合成強化やトレハン要素もある

賛否両論?点
・色アイテムを拾う度に立ち止まるのがもどかしい
・マップや敵の位置表示機能がない
・通路にいる時の視界が狭いのに敵は遠距離攻撃を使ってくるため不意打ちを受けやすい
・アイテムを持てる数が8個と少ない

備考
(当ブログの画像はスマホ本体の機能を用いて撮影)

色が変わると強くなるローグライク


妖精のノルンに導かれた主人公(名前変更可)を操作し、世界樹を登っていくという体でダンジョンをクリアしていくのがメインストーリー。
既に主人公1人残して世界が滅びていたり・世界樹で手に入る記憶のカケラ(スキル)は地球史をなぞっているものだったり・出てくる敵が七つの大罪を象徴する悪魔と同じ名前だったりする、荒廃的な世界観は結構好み。音楽も儚げながら壮大で雰囲気に合っていて好きです。
本作のテーマは「色」。初期状態の主人公は黒髪黒服ですが、ダンジョン内に落ちている光の三原色アイテムを拾うか・色の付いた敵を倒すと主人公の体の色が変わっていきます。
赤ならR緑ならG青ならBのステータスが上がり、色の明るさと一緒に攻撃力や防御力も上がっていきます。RGB値がレベル代わりで値が大きいほど=白に近づくほど強くなります。
RBG値はダンジョンに入る度に0から上げ直しなので強制レベル1スタートみたいな感じのシステムになっています。落ちている色アイテムは見つけ次第回収してできるだけ早くカンストを目指すのがセオリー。
色アイテムを拾う度に立ち止まってしまう所で少しテンポを損なっていると感じましたが、色がステータスになっているのは面白いし・3Dモデルだけでなく立ち絵までちゃんと色が変わるのにこだわりを感じます。カラフルなゲームは視覚的にも楽しくて大好き。
ダンジョンや敵にも色のステータスがあって、RGBR…の三竦みが存在します。階層の色によって拾いやすい三原色アイテムや敵の色が違うので、予め合わせた武器やスキルを持ち込むと少しは楽になるかも?
個人的には任意のタイミングに特定の色を強める手持ちアイテムとかがあると面白かったかな、と思いました。飲むことでR値を増やす代わりにB値が減る薬とか。
RGB値に影響するアイテムであるワンダーフルーツは効果がランダムだし、それ以外だと三原色アイテムや敵で受動的に上げる方法しかないせいで、色の三竦みを積極的に戦術に持ち込むことが困難になってしまっている印象はありました。まあ階が進むと結局真っ白になるから関係なくなるけど!

テーマはすごく個性的ですが基礎的な部分に難点多め。特にローグライクには必須と言える地図や敵位置表示機能が無いのは残念な所。
敵を全滅させたり・ボスクラスの敵を倒さないと階段が出ない階層もあるのに、見つからないせいでフラフラ歩き回る羽目になることも少なくないです。歩くと色が少しずつ抜けていくのでできるだけ歩数は抑えたいのに、ボス敵側も歩き回るせいで運が悪く出会えないと先に進めないままステータスだけが弱体化していきます…。
それプラス、通路での視界が僅か1マス先のみで敵からの不意打ちをとても受けやすい仕様となっています。ただでさえ敵の位置を把握しにくいのに狭すぎですし、敵の方は当然の如く2マス以上先から見つけてきて追いかけてきたりバフをかけて準備までしてきます。
しかも敵は2〜3マス先でも届く遠距離攻撃を使ってくる種類も多く、通路でかち合った時なんかはこちらが見えていない状態で急に攻撃されたり・見つけた所で空振りして寄せるとかも全然できません。遠距離攻撃できるスキルで対処するのが手っ取り早く安全ですが、最初のうちはそんなに強力なスキルを使えないしで厳しい。
一応、ピッカリマッシュというアイテムを使えば通路含めて照らせるものの、アイテムを持てる数も8個だけと少ないので全階層分持ち込んで…というのはできません。それ以前に体力回復用の薬で圧迫されているのでピッカリマッシュを持ち歩く余裕自体がないです。
体力は初期値の500から増えないこともあって難易度はかなり高め。1体相手するだけでも普通に死にかけることもあるので、囲まれると範囲攻撃スキルでも持っていない限りほぼボコされてしまいます。
ローグライクは元々運要素も強いジャンルなので多少運ゲーになるのは仕方がないのですが、今作の場合は相手の位置を把握しにくく・アイテムの所持数制限も厳しくて道具による対処もしにくいせいで、敵にひたすら出会わないように祈るしかできないのが理不尽に感じてしまったので途中からHardでの攻略を諦めました…。
スキルが揃ってくるとだいぶ遊びやすくなるのですが、それまでが中々にしんどいです。最初はEasyで駆け抜けて・強いスキルを手に入れた後にHardでクリアし直すのもアリだと思います。
ダンジョンの構造自体はすごくシンプルでトラップ床や謎解きがあったりはしません。敵の種類も7種類だけなので単調なゲームではあったかなと思います。
ストーリーダンジョンは難易度をHardEasyから選べます。エンディングを見るだけならEasyでもOKですがスコアは記録されないので、ランキングに載りたいならHard一択。
エクストラダンジョンの方はストーリーダンジョンよりも難易度が高い上にHard限定なのでクリアするのも一苦労です。回復アイテムをめいっぱい持ち込んだ上でスキルや装備の強化も必須になっているバランス。

ここまで不親切な点を多く挙げてきた一方で親切な点も少なくなく、アイテムを所持枠が許すだけダンジョン内に持ち込むことができるという優しさを感じる仕様もあります。
ダンジョン内でやられてしまうとその挑戦で拾ったアイテムは全てロストしてしまうのですが、外から持ち込んだアイテムは別カウント扱いらしくロストしない温情処置まで用意されています。必要であれば思いっきり持ち込んでしまってOKです。
ダンジョン内で手に入れたアイテムについても、「記憶の鳥かご」というアイテムを持っていれば途中でやられてしてしまっても外に持ち帰れます。最速で11個目のダンジョンから記憶の鳥かごが出現するのでアイテム周りは非常に有情。
それ以外にも、1回の挑戦で一度のみですが虹色の結晶を10個消費することでその場で復活できます。復活アイテムを持っていない時にも保険が一応用意されている感じです。
虹色の結晶は復活の他に武器錬成にも必要となる重要アイテム。レアそうな名前の割にはダンジョンから持ち帰ってきた消費アイテムと1:1で交換できるので割と集めやすくて助かります。
ちなみに、復活用アイテムの「女神の涙」はストーリーでは最後のダンジョンにしか落ちておらず・エクストラの方でも高難易度のダンジョンにしか落ちていない貴重品。あるのと無いのでは安心感が違いますが、貯蓄するとなると中々大変です。
手に入るダンジョンが少なすぎて頼れないじゃん…と思っていましたが、クリアしてしばらく経った後に「夢結晶ショップ」内のアイテム交換で女神の涙を虹色の結晶×10と交換できるのに気づきました。どうせ課金ショップでしょとか思ってよく見てなかったのが完全に仇に…。

武器やスキルを合成して強化する要素も存在


「心器」と呼ばれる武器や「記憶のカケラ」という名のスキルにも色のステータスが存在します。ドロップしたダンジョンで初期のRGB値が違うので多少の厳選要素有。
同時に装備できるのは両方とも2個まで。ただし持ち込むこと自体は消費アイテムとは別枠で最大8個(カバンいっぱい)までできて階層の色や場面に合わせて切り替えることも可能です。
これらは同じ名前の装備同士+色結晶で合成することができて、メインと材料のRGB値が少しだけ合計されて強くなります。最大+10まで合成可能。
基本的には後から行けるようになるダンジョンで拾える装備の方が強めかつ、終盤にもなると最初から+1とか+2とか強化された物も落ちていたりします。
記憶のカケラは使用回数制限もなく強力な分、使用する度にRGB値をコストとして差し出す必要があるので、使う場所はある程度考える必要があります。
ただ、サタンからドロップする心器に「スキルで消費するRGBコストが減少」という効果が付いているのでそれをメイン装備にして、記憶のカケラは「言の葉(防御バフ)」「繁栄の結晶(攻撃バフ)」「人類の叡智(クリティカルバフ)」でバフバフしつつ「終わりの起源(周囲4マス範囲攻撃)」を撃ちまくればストーリーモードクリアまでなら割と安定するようになります。後半はスキルゲーでしたが、こちらが強くなったぶん理不尽さが薄くなり前半よりも楽しかったです。
そういう意味では装備育成も重要。永続的な成長要素がある分他のローグライクゲームよりかは優しめかも?
また、記憶のカケラは中心の写真を変更可能でスマホ版では端末内の写真から好きな絵を選んで載せることもできます。Switch版ではオミットされてそうな機能。

総評:色というテーマは面白いもののローグライクとしての基礎がおざなりでもったいない作品

RGB値で主人公の色とステータスが変わるという点は中々に個性的ではあったものの、地図がなかったりでローグライクとしての基本的な機能が欠如していた印象。
独自要素だけでなく基礎の部分も頑張って欲しかったというのが正直な感想です。色というテーマは良いだけに凄くもったいないと思います。
その一方で、地図や敵の位置表示機能が追加されたら一気に改善しそうなゲームでもあります。Switch版も出たのでアップデートもワンチャンありそう?
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