【Switch】『東方スペルバブル』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】
『東方スペルバブル』を購入しました。

パズルボブルに音楽ゲームを足したようなゲーム性の東方二次創作作品です。購入したのは年末にセールしていたダウンロード版。
開発・販売元は本家パズルボブルの開発元でもあるタイトー。本作といいグルコスといい、タイトーのお偉いさんは東方大好き説あると思います。
発売は2年ぐらいも前ですが、割と最近(2021年11月18日)のアップデートでオンライン対戦が追加されてますし・DLC楽曲パックも今年の1月に新しいのが出たばかりです。今から遊んでも遅くはないゲーム。

下にある魔法陣からバブル(玉)を発射してフィールド内の同じ色の玉にぶつけるのはパズルボブルと同じルールですが、ある程度の大きさがある塊にぶつけるとBGMのテンポに合わせて玉が消えていきます。
玉が消えている最中は音ゲーパートになり、黄色い輪っかと玉の周囲の輪っかが合わさるタイミングでAボタンを押すことで相手に多くの邪魔玉を送り込める仕様になっています。これが本作独自の「拍撃」システムです。
画面両端にあるレーンは拍撃を行う際の譜面になっています。大きな塊をタイミングよく消すことで拍撃できる回数が増えていき・拍撃で完璧評価をとる事で、攻撃として相手に送れる邪魔玉の数が増えていきます。
送り込んだ邪魔玉は相手が次の玉を発射+拍撃が終わったタイミングでフィールドへ一気に送り込まれます。邪魔玉が自陣にストックされている状態で拍撃を行うと本来攻撃として送り込まれるはずだった玉の数だけ相殺されるので防御でも拍撃が大きな役目を担っています。
玉を発射する魔法陣の上にある円形ゲージが溜まると「覚醒」モードに移行、大連鎖が狙える攻撃チャンス兼フィールドをリセットしてピンチから抜け出せるラッキータイム。
フィールド下の赤い線を超えてしまうとダウンとなり、その時にフィールドにあった玉の数だけ相手の得点(画面中央の赤い菱形内)に加算されてしまいます。ダウン直後は「反撃」モードに突入しますがその間は邪魔玉が送られて来ない準備期間です。
ゲーム終了時に得点が多い方が勝利。1ゲームの制限時間はBGMの長さで決められますが大体2~5分程度で遊べます。
発射魔法陣の左下にあるカードは一定時間が経過すると使えるようになり、チャージ完了した状態でYボタンを押すことでスペルカード(必殺技)が発動します。

スペルカードはキャラクター毎に3種類存在しており、効果によって妨害型(カードの縁が赤色:相手フィールドが変化)とチャンス型(カードの縁が青:自フィールドが変化)に分類されます。
どのスペルカードも原作で使う弾幕及び各キャラの能力をモチーフにしていて、効果も「自分フィールドにある黄玉を全て赤色に変化させる」「相手フィールドの端にある玉を炎上させて飛んできた玉を消滅させる」などユニーク。
ちなみに、画像で使っている魔理沙の星符「アステロイドベルトナイトメア」は相手フィールドにある玉を一部だけ紫玉に変化させる妨害型のスペルカードです。
スペルカードについては使いやすい・使いにくいの差は多少あれど極端に強力なものは少ない感じ。
パッと見強そうに見えても対策方法があったり、一見微妙な効果に見えても相手のスペカによってはメタを張れたりで場面によって使いやすさが変わるものも結構ある印象。
個人的にめちゃ強いと思ったスペカは優曇華の「幻朧月睨」(ストックから出てくる邪魔玉が全て赤玉に変化)によるカウンター・フランの「禁じられた遊び」(相手の玉1色を全て消して自分の覚醒ゲージを増やす)・妖夢の「無為無策の冥罰」(しばらく相手の覚醒ゲージが溜まらなくなる)辺り。
対戦パズルと音ゲーの両方が一気に楽しめるシステムは中々楽しいです。リズムに乗って玉を消すことと拍撃を成功させて一気に邪魔玉を送り込めた時の気持ちよさが癖になります。
相手をガンガン攻撃しようとすると間髪入れず消していかないといけないので、拍撃中に次の玉をどこに飛ばすか考えて照準を合わせておく必要もあってかなり忙しいです。音ゲーしながら飛ばす方向を合わせるのは中々難しい…。
基本の玉の色も赤と青と黄の3色だけ(一部スペカ使用時に緑や紫が出てくる)なので、フィールドも見やすいし大きなコンボも発生させやすいしで爽快感も強め。
ただ、ルールの作り込みがちょっと甘いかもと思える部分も多少あり、特に反撃モードがそんなに強くない所と拍撃が強くなるタイミングがつかみにくい所が難点だと思います。
反撃モードは覚醒モードなどと比べるとコンボを重ねられる配置にはなっていないし・反撃中は覚醒ゲージも溜まらないしで、反撃どころか復活後にストックされていた邪魔玉で起き攻めされることがあります。
反撃を強くしすぎると自滅と反撃を繰り返す戦法が強くなりかねないので仕方ないとは思いますが、実際最初の方でダウンしてしまうと差がつけられやすく立て直しは難しめ。
状況次第ではあえて1〜2列だけ放置しフィールドの玉を少なくした状態でダウン→反撃モード突入で盤面を一旦リセットという戦法も取れますが結構リスキー。できれば覚醒モードによるリセットを狙いたいです。
拍撃が強くなるタイミングについては…感覚で覚えるしか無さそうです。同じ数の玉を消してもタイミング次第で拍撃が多く発生したり1~2回しか発生しなかったりするのですが、端っこのレーンを参考にしても玉をぶつけてから拍撃が行われるタイミングにズレがあるので目押しで狙って発生させるのはほぼ無理。
「ここら辺のタイミングで玉をぶつけると拍撃がたくさん発生するよ」というナビがレーンに表示されていれば良かったかも。メインストーリーの最終局面や高難易度のチャレンジで戦うことになるCPUは当たり前の如くタイミングを調節して攻撃してくるのでめちゃくちゃ強いです。
収録楽曲は51曲と同価格帯の他の音ゲーに比べると少なめですが、全てが東方アレンジ曲である事を考えるとそれなりの数という感じ(収録楽曲一覧はコチラ)。
全体的に古めの曲が多いかなという印象。登場するキャラも地霊殿から登場した古明地姉妹が一番の新顔ということもあってか、収録曲も紅魔館~地霊殿までのアレンジがほとんどを占めています。
「ナイト・オブ・ナイツ」や「Bad Apple!!」辺りのメジャー所を抑えつつ、「バブルの呪文はシュー!ポッ!プッシュ!」など本作で初登場の曲も12曲入っているので悪くは無いです。ギャラリーにサウンドテスト機能も設備されてます。
個人的にはytrさんの「ジンガイクライシス」と「サトリアイ」が入っていたのが嬉しみ。

本作のルールは実質の所1vs1しかないのですが、霊夢や魔理沙が主人公のストーリーモード・指定されたキャラとスペカで相手を倒すチャレンジモード・自分でキャラとBGMを自由に決めて遊べるCOMモード・オンラインやおすそわけプレイによる対人戦などモード自体は豊富です。
登場するキャラクターは霊夢・魔理沙・チルノ・パチュリー・咲夜・レミリア・フランドール・アリス・妖夢・幽々子・紫・鈴仙・輝夜・妹紅・にとり・文・早苗・天子・さとり・こいし(+DLCキャラの諏訪子)の20+1人。人気キャラに固まっていますが、ボイス有りで対戦開始時には掛け合いもあります。
東方キャラの声と言えば解釈が別れる部分でもありますが、解釈違いのキャラがいたとしても個別でボイスOFFにすることはできないのでご注意を。結構気にする人も多いので忠告だけしておきます。
個人的にチルノが立ち絵・ボイス共に可愛くて好きです。e-スポーツ選手としても真っ当にプロの考え方をしていてしかも前向きで可愛いがすぎるし、画像のセリフは普通に名言だと思います。
ストーリーモードではあるアーケードゲームの機体(おそらくAC版パズルボブル)が幻想入りし、それを魔理沙たち魔法使い組が改良したゲームが流行るというタイトーの自虐と自慢を感じる設定で物語が進みます。前半は霊夢・後半は魔理沙が主人公。
他モードで使用するキャラクターはほとんどが霊夢編で勝たないと解禁されません。霊夢以外のスペカや一部楽曲もストーリーなどを遊ぶと手に入る古銭を消費することで買えるので、とりあえずチュートリアルとキャラ集めを兼ねてストーリーモードから始めるのがオススメ。
難易度はふつう・やさしめの2つから選べますし、霊夢編は相手がそこまで強くないのでキャラクター解禁だけなら割と楽に終えられます。私はふつうで一度も負けずにエンディングを見ることができました。
ただし、魔理沙編に入った途端に難易度が跳ね上がる上に2つめのエンディングは魔理沙編を終わらせないと見れません。本当の地獄は魔理沙編からでした…。
魔理沙編のCPUは最強設定のLunatic相当な上に相手のスペカが超絶強化されています。ただでさえこちらが不利な状況でやらされる上にステージ毎の特殊ルールまである、難易度インフレ要素のてんこ盛りなので実力も運もないと勝てません。
ラスボス付近になると1人の相手に100回以上やり直してやっと勝てたぐらい強くてもうやりたくないのが本音です…。相手が多少ミスするのを祈らないとどうしようもないレベルで手も足も出ませんでした。
エンディングを見るだけなら難易度をやさしめに設定してしまえばいいのですが…ふつうってなんだっけ?
なおチャレンジモードもレベル9以上になるとえげつない強さになります。こっちはこっちで難易度変更はできないし使えるスペカも固定されているしでクリアするだけでもヤバい難易度。
レベル10のチャレンジが3つもあること自体もしんどすぎる…。勝っても手に入るものは称号(と達成感)だけなのでチャレンジャー向けコンテンツとして用意されている感じはしますが、その分容赦なくてマジで激ムズです。
元々オンライン対戦がなかったゲームなので超難度のやり込みコンテンツとして魔理沙編やチャレンジが用意されている感じもしますが、序盤でダウンしてはやり直しまくるリセゲーと化していたので楽しさよりもしんどさの方が上でした。
後はどれも相手がいるモードばかりなので、個人的には対戦相手なしで黙々と遊ぶスコアアタックモードなども欲しかったです。相手の攻撃を気にせずパズルと音ゲーがしたいと思うことがたまにあります。
発売当初の評価を見ていると「オンライン対戦がないのがネック」という意見も多いのですが、アップデートによりオンライン対戦ができるようになっているので気になる方は是非。
DLCは全部買うと2万円ぐらいかかってしまいますが、オンライン対戦時は購入していないDLC曲が選曲されることもあるので無理して全部買う必要は無さそう。
本体も定価だと6000円近くすると考えるとDLCはもう少し安くして欲しかったとも思わなくもないです。グルコスもだけどパック売りだけでなく1曲ずつでも販売して欲しい…。
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パズルボブルに音楽ゲームを足したようなゲーム性の東方二次創作作品です。購入したのは年末にセールしていたダウンロード版。
開発・販売元は本家パズルボブルの開発元でもあるタイトー。本作といいグルコスといい、タイトーのお偉いさんは東方大好き説あると思います。
発売は2年ぐらいも前ですが、割と最近(2021年11月18日)のアップデートでオンライン対戦が追加されてますし・DLC楽曲パックも今年の1月に新しいのが出たばかりです。今から遊んでも遅くはないゲーム。
任天堂の公式オンラインストア。「東方スペルバブル ダウンロード版」の販売ページ。マイニンテンドーストアではNintendo Switch(スイッチ)やゲームソフト、ストア限定、オリジナルの商品を販売しています。
・タイトル:東方スペルバブル
・発売元:タイトー
・開発元:タイトー
・対応ハード:Switch
・定価:5800円(税込)
・発売日:2020年2月6日
・ジャンル:リズミカルパズルゲーム
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1~2人
・権利表記:
© 上海アリス幻樂団/TAITO CORPORATION 2020
・公式サイト:
https://www.taito.co.jp/touhouSB
どういう人にオススメ?
・東方Projectのキャラクターや東方アレンジ曲が好きな人!
・パズルボブルが好きな人!
良かった点
・パズルボブル+音ゲーという本作独自のシステムは忙しいものの中々面白い
・スペルカードは原作に登場する物をアレンジしていて効果もユニーク
・収録曲数は51曲とそれなりだがその内12曲は本作が初出
・アップデートでオンライン対戦ができるようにもなった
・チルノが可愛すぎる
賛否両論?点
・反撃がそこまで強くないので復活直後に相手の攻撃を食らって再ダウンというのがちょくちょく起こる
・ストーリーの魔理沙編やチャレンジのレベル9~10が高難易度というかもはや運ゲー
・対戦相手なしのスコアアタックモードなどもあればよかった
備考
・インターネット通信対応(要:SwitchOnline加入)
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
・発売元:タイトー
・開発元:タイトー
・対応ハード:Switch
・定価:5800円(税込)
・発売日:2020年2月6日
・ジャンル:リズミカルパズルゲーム
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1~2人
・権利表記:
© 上海アリス幻樂団/TAITO CORPORATION 2020
・公式サイト:
https://www.taito.co.jp/touhouSB
どういう人にオススメ?
・東方Projectのキャラクターや東方アレンジ曲が好きな人!
・パズルボブルが好きな人!
良かった点
・パズルボブル+音ゲーという本作独自のシステムは忙しいものの中々面白い
・スペルカードは原作に登場する物をアレンジしていて効果もユニーク
・収録曲数は51曲とそれなりだがその内12曲は本作が初出
・アップデートでオンライン対戦ができるようにもなった
・チルノが可愛すぎる
賛否両論?点
・反撃がそこまで強くないので復活直後に相手の攻撃を食らって再ダウンというのがちょくちょく起こる
・ストーリーの魔理沙編やチャレンジのレベル9~10が高難易度というかもはや運ゲー
・対戦相手なしのスコアアタックモードなどもあればよかった
備考
・インターネット通信対応(要:SwitchOnline加入)
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
パズルと音楽ゲームが融合した独自のシステム

下にある魔法陣からバブル(玉)を発射してフィールド内の同じ色の玉にぶつけるのはパズルボブルと同じルールですが、ある程度の大きさがある塊にぶつけるとBGMのテンポに合わせて玉が消えていきます。
玉が消えている最中は音ゲーパートになり、黄色い輪っかと玉の周囲の輪っかが合わさるタイミングでAボタンを押すことで相手に多くの邪魔玉を送り込める仕様になっています。これが本作独自の「拍撃」システムです。
画面両端にあるレーンは拍撃を行う際の譜面になっています。大きな塊をタイミングよく消すことで拍撃できる回数が増えていき・拍撃で完璧評価をとる事で、攻撃として相手に送れる邪魔玉の数が増えていきます。
送り込んだ邪魔玉は相手が次の玉を発射+拍撃が終わったタイミングでフィールドへ一気に送り込まれます。邪魔玉が自陣にストックされている状態で拍撃を行うと本来攻撃として送り込まれるはずだった玉の数だけ相殺されるので防御でも拍撃が大きな役目を担っています。
玉を発射する魔法陣の上にある円形ゲージが溜まると「覚醒」モードに移行、大連鎖が狙える攻撃チャンス兼フィールドをリセットしてピンチから抜け出せるラッキータイム。
フィールド下の赤い線を超えてしまうとダウンとなり、その時にフィールドにあった玉の数だけ相手の得点(画面中央の赤い菱形内)に加算されてしまいます。ダウン直後は「反撃」モードに突入しますがその間は邪魔玉が送られて来ない準備期間です。
ゲーム終了時に得点が多い方が勝利。1ゲームの制限時間はBGMの長さで決められますが大体2~5分程度で遊べます。
発射魔法陣の左下にあるカードは一定時間が経過すると使えるようになり、チャージ完了した状態でYボタンを押すことでスペルカード(必殺技)が発動します。

スペルカードはキャラクター毎に3種類存在しており、効果によって妨害型(カードの縁が赤色:相手フィールドが変化)とチャンス型(カードの縁が青:自フィールドが変化)に分類されます。
どのスペルカードも原作で使う弾幕及び各キャラの能力をモチーフにしていて、効果も「自分フィールドにある黄玉を全て赤色に変化させる」「相手フィールドの端にある玉を炎上させて飛んできた玉を消滅させる」などユニーク。
ちなみに、画像で使っている魔理沙の星符「アステロイドベルトナイトメア」は相手フィールドにある玉を一部だけ紫玉に変化させる妨害型のスペルカードです。
スペルカードについては使いやすい・使いにくいの差は多少あれど極端に強力なものは少ない感じ。
パッと見強そうに見えても対策方法があったり、一見微妙な効果に見えても相手のスペカによってはメタを張れたりで場面によって使いやすさが変わるものも結構ある印象。
個人的にめちゃ強いと思ったスペカは優曇華の「幻朧月睨」(ストックから出てくる邪魔玉が全て赤玉に変化)によるカウンター・フランの「禁じられた遊び」(相手の玉1色を全て消して自分の覚醒ゲージを増やす)・妖夢の「無為無策の冥罰」(しばらく相手の覚醒ゲージが溜まらなくなる)辺り。
対戦パズルと音ゲーの両方が一気に楽しめるシステムは中々楽しいです。リズムに乗って玉を消すことと拍撃を成功させて一気に邪魔玉を送り込めた時の気持ちよさが癖になります。
相手をガンガン攻撃しようとすると間髪入れず消していかないといけないので、拍撃中に次の玉をどこに飛ばすか考えて照準を合わせておく必要もあってかなり忙しいです。音ゲーしながら飛ばす方向を合わせるのは中々難しい…。
基本の玉の色も赤と青と黄の3色だけ(一部スペカ使用時に緑や紫が出てくる)なので、フィールドも見やすいし大きなコンボも発生させやすいしで爽快感も強め。
ただ、ルールの作り込みがちょっと甘いかもと思える部分も多少あり、特に反撃モードがそんなに強くない所と拍撃が強くなるタイミングがつかみにくい所が難点だと思います。
反撃モードは覚醒モードなどと比べるとコンボを重ねられる配置にはなっていないし・反撃中は覚醒ゲージも溜まらないしで、反撃どころか復活後にストックされていた邪魔玉で起き攻めされることがあります。
反撃を強くしすぎると自滅と反撃を繰り返す戦法が強くなりかねないので仕方ないとは思いますが、実際最初の方でダウンしてしまうと差がつけられやすく立て直しは難しめ。
状況次第ではあえて1〜2列だけ放置しフィールドの玉を少なくした状態でダウン→反撃モード突入で盤面を一旦リセットという戦法も取れますが結構リスキー。できれば覚醒モードによるリセットを狙いたいです。
拍撃が強くなるタイミングについては…感覚で覚えるしか無さそうです。同じ数の玉を消してもタイミング次第で拍撃が多く発生したり1~2回しか発生しなかったりするのですが、端っこのレーンを参考にしても玉をぶつけてから拍撃が行われるタイミングにズレがあるので目押しで狙って発生させるのはほぼ無理。
「ここら辺のタイミングで玉をぶつけると拍撃がたくさん発生するよ」というナビがレーンに表示されていれば良かったかも。メインストーリーの最終局面や高難易度のチャレンジで戦うことになるCPUは当たり前の如くタイミングを調節して攻撃してくるのでめちゃくちゃ強いです。
収録楽曲は51曲と同価格帯の他の音ゲーに比べると少なめですが、全てが東方アレンジ曲である事を考えるとそれなりの数という感じ(収録楽曲一覧はコチラ)。
全体的に古めの曲が多いかなという印象。登場するキャラも地霊殿から登場した古明地姉妹が一番の新顔ということもあってか、収録曲も紅魔館~地霊殿までのアレンジがほとんどを占めています。
「ナイト・オブ・ナイツ」や「Bad Apple!!」辺りのメジャー所を抑えつつ、「バブルの呪文はシュー!ポッ!プッシュ!」など本作で初登場の曲も12曲入っているので悪くは無いです。ギャラリーにサウンドテスト機能も設備されてます。
個人的にはytrさんの「ジンガイクライシス」と「サトリアイ」が入っていたのが嬉しみ。
ストーリーモードは後半の難易度がえげつない

本作のルールは実質の所1vs1しかないのですが、霊夢や魔理沙が主人公のストーリーモード・指定されたキャラとスペカで相手を倒すチャレンジモード・自分でキャラとBGMを自由に決めて遊べるCOMモード・オンラインやおすそわけプレイによる対人戦などモード自体は豊富です。
登場するキャラクターは霊夢・魔理沙・チルノ・パチュリー・咲夜・レミリア・フランドール・アリス・妖夢・幽々子・紫・鈴仙・輝夜・妹紅・にとり・文・早苗・天子・さとり・こいし(+DLCキャラの諏訪子)の20+1人。人気キャラに固まっていますが、ボイス有りで対戦開始時には掛け合いもあります。
東方キャラの声と言えば解釈が別れる部分でもありますが、解釈違いのキャラがいたとしても個別でボイスOFFにすることはできないのでご注意を。結構気にする人も多いので忠告だけしておきます。
個人的にチルノが立ち絵・ボイス共に可愛くて好きです。e-スポーツ選手としても真っ当にプロの考え方をしていてしかも前向きで可愛いがすぎるし、画像のセリフは普通に名言だと思います。
ストーリーモードではあるアーケードゲームの機体(おそらくAC版パズルボブル)が幻想入りし、それを魔理沙たち魔法使い組が改良したゲームが流行るという
他モードで使用するキャラクターはほとんどが霊夢編で勝たないと解禁されません。霊夢以外のスペカや一部楽曲もストーリーなどを遊ぶと手に入る古銭を消費することで買えるので、とりあえずチュートリアルとキャラ集めを兼ねてストーリーモードから始めるのがオススメ。
難易度はふつう・やさしめの2つから選べますし、霊夢編は相手がそこまで強くないのでキャラクター解禁だけなら割と楽に終えられます。私はふつうで一度も負けずにエンディングを見ることができました。
ただし、魔理沙編に入った途端に難易度が跳ね上がる上に2つめのエンディングは魔理沙編を終わらせないと見れません。本当の地獄は魔理沙編からでした…。
魔理沙編のCPUは最強設定のLunatic相当な上に相手のスペカが超絶強化されています。ただでさえこちらが不利な状況でやらされる上にステージ毎の特殊ルールまである、難易度インフレ要素のてんこ盛りなので実力も運もないと勝てません。
ラスボス付近になると1人の相手に100回以上やり直してやっと勝てたぐらい強くてもうやりたくないのが本音です…。相手が多少ミスするのを祈らないとどうしようもないレベルで手も足も出ませんでした。
エンディングを見るだけなら難易度をやさしめに設定してしまえばいいのですが…ふつうってなんだっけ?
なおチャレンジモードもレベル9以上になるとえげつない強さになります。こっちはこっちで難易度変更はできないし使えるスペカも固定されているしでクリアするだけでもヤバい難易度。
レベル10のチャレンジが3つもあること自体もしんどすぎる…。勝っても手に入るものは称号(と達成感)だけなのでチャレンジャー向けコンテンツとして用意されている感じはしますが、その分容赦なくてマジで激ムズです。
元々オンライン対戦がなかったゲームなので超難度のやり込みコンテンツとして魔理沙編やチャレンジが用意されている感じもしますが、序盤でダウンしてはやり直しまくるリセゲーと化していたので楽しさよりもしんどさの方が上でした。
後はどれも相手がいるモードばかりなので、個人的には対戦相手なしで黙々と遊ぶスコアアタックモードなども欲しかったです。相手の攻撃を気にせずパズルと音ゲーがしたいと思うことがたまにあります。
総評:パズルボブルと音ゲーの中毒性が合わさっていて楽しい
一部モードのCPUが強すぎることを除けば、パズルゲーと音ゲーの両方の中毒性があり面白い作品です。東方アレンジ曲や東方キャラが好きならグルーヴコースターなど他の音ゲーよりも買い。発売当初の評価を見ていると「オンライン対戦がないのがネック」という意見も多いのですが、アップデートによりオンライン対戦ができるようになっているので気になる方は是非。
DLCは全部買うと2万円ぐらいかかってしまいますが、オンライン対戦時は購入していないDLC曲が選曲されることもあるので無理して全部買う必要は無さそう。
本体も定価だと6000円近くすると考えるとDLCはもう少し安くして欲しかったとも思わなくもないです。グルコスもだけどパック売りだけでなく1曲ずつでも販売して欲しい…。
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