3秒でげーむおーばー。

【Switch】Splatoon3 レビュー

2022/09/14
レビュー 0
Switchソフト TPS Splatoon3
「Splatoon3」を購入しました。

イカちゃんの新作がついに発売されてしまいました。やりたいゲームが他にもあるのに足元を塗られて沼にはまられてしまった感じ。
とりあえず、ヒーローモードは隠しステージ以外をクリアまで・オンラインの方もナワバリバトルとバンカラマッチとサーモンランを各3時間ぐらい遊んだので、一旦感想を書いておきます。
私よりも妹が楽しみにしていた作品なので、私の方はガッツリやるというよりかは気が向いたら遊ぶ感じになりそうです。ただ一度始めると気づいた時には数時間経っていてビビるぐらいにはのめり込んでしまうのでヤバいヤバい…。

・タイトル:Splatoon3
・発売元:任天堂
・開発元:任天堂
・対応ハード:Switch
・定価:
パッケージ版:6578円(税込)/ダウンロード版:6500円(税込)
・発売日:2022年9月9日
・ジャンル:アクションシューティング
・プレイ人数:1人(通信時:4人もしくは8人)
・権利表記:© Nintendo
・CERO:A(全年齢対象)
・公式サイト:
https://www.nintendo.co.jp/switch/av5ja/index.html

どういう人にオススメ?
・前作やTPS対戦ゲームが好きな人!
・イカちゃんタコちゃんが可愛いと思った人!

良かった点
・色んな仕様変更や追加機能のおかげで2と比べると遊びやすくなっている
・称号やネームプレートやエモートといった見た目のカスタマイズ要素がたくさん追加されている
・ストリンガーやワイパーといった新系統のブキが登場
・ヒーローモードがオクトエキスパンションに近い仕様になっていてやりごたえがアップ
・ナワバリバトルをカードゲームに落とし込んだナワバトラーも楽しい

賛否両論?点
・(Ver.1.1.0時点では)新規のオンライン専用モードや新ガチルールは追加されていないためマンネリを感じなくもない
・サーモンランが前作よりも難しくなっている

備考
・ローカル通信、インターネット通信対応(要:SwitchOnline加入)
・amiibo対応
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)

目新しさこそ控えめだけど、遊びやすさは大幅アップ


本作の舞台はバンカラシティ。ハイカラシティとはまた別の地方の街で、大きく突き出た看板が立ち並ぶ様からどことなくアジアンテイストを感じます。
雑多なこの街を仕切っているのはすりみ連合と名乗る3人組。サメ使いのフウカウツボ使いのウツホエイのマンタローがオンラインで遊べるマップとガチルールを放送にて教えてくれます。
このすりみ連合ですが初公開された時はネット上だと賛否両論大きかった印象。シオカラーズやテンタクルズと比べてもかなり攻めているビジュアルなので、否定的な意見が少なくないことにも納得してしまうぐらいにはイロモノな3人組です。
でも私の感想としては、フウカはアジアンビューティでカッコイイしそれで京都弁なのがイメージ通りで最高だし・ウツホは幼くも見える見た目でのじゃ口調なのがめちゃ可愛いし・マンタローはゆるキャラ的な癒し枠でかなり好き。amiiboが出たら買います。

スプラというと起動時やスケジュール変更時の長いステージ紹介が名物でもあり批判されがちなシステムでしたが、本作ではラジオに切り替えることで紹介の途中でも行動できるようになりました。ラジオという形で字幕とセリフは流れているままなので情報を仕入れながらの移動も可能です。
ラジオへの切り替え以外にも、本作には過去作と比べても遊びやすくする機能や目に楽しい機能が数多く追加されてます。2もとても楽しい作品でしたが、それをベースにして新要素とユーザビリティを加えてさらに改善したのが3という感じ。
新要素として目立つ所はマイキャラのカスタマイズ機能に集中。今までもギアを使ったコーディネートを考えることはできましたが、髪型が増えた以外に勝利時のエモート・ネームプレート・バッジ・称号・ロッカーの中身のレイアウトを設定できるようにもなりました。
ここら辺は戦闘に直接関与する要素ではありませんが、マッチングした相手と見せ合う事になるので凝りたくなります。混沌の街であるバンカラシティで埋もれない為に自己表現の方法が増えたとかのバックグラウンドもありそう。
他にシステム面で良くなったなーと思える要素を挙げると、マッチング中に軽く試し撃ちして待つことができるようになった・負けた時に自分が悔しがる姿ではなく相手のエモートを表示するようになった・バトル終了後に頑張った部分を褒めてくれる表彰システムの追加・過去の自分の動きを見返したり他プレイヤーがアップロードしたプレイ動画を見ることができるメモリープレイヤーが追加されたこと辺り。こう挙げてみるとめっちゃありますね…。
特に表彰システムは勝敗関係なく楽しくなれるシステムで好きです。ポイントにオマケされるので金表彰ゲットのために頑張りたくなるし、負けてもここは凄かったねと褒めてくれるという意味でもモチベーションが下がりにくくなった気がします。
後はイカロールイカノボリというキャラコン面でのテクニックが増えてはいるのですが、これを使いこなす段階まで行けていないのでどれぐらい対戦に影響が出るかは未知数です。イカロールは発動中の防御力が上がるという仕様があるものの使っている余裕がなさそうですが…。

一方で、新モードや新ガチルールは現時点(Ver.1.1.0)では用意されていないため、対戦をやり込んでいる人ほどマンネリを感じる可能性は高くなると思います。私はスプラ自体が久しぶりなのですごく楽しめていますが、直前まで2をやり続けていた人なんかはどう思っているか気になる所。
1⇒2ではマップやスペシャルウェポンが一新されたり・サーモンランの追加があったりで目新しさも強かったのですが、2⇒3は過去作にあったものをリバイバルしたりアジャストした要素が多めになっていることと完全新規と言えるオンライン専用モードが無いこともあって前作ほどの革新性は感じにくいです。ハードについてもWiiUからSwitchになった前作と違って変わっていませんし。
でもそこが悪いかと言うとそうでもなくて、人気作の評判が良い所はそのままで不評な所を直せばもっといいものができるはず、という理論を実行してできたのが本作なのだと思います。現に2の時点でとても売れているシリーズですし、新要素やバランスの大きな変更で冒険するよりも既にある賛否の否を取り除いて賛の割合を増やすことに注力した感じです。
基本的なシステムについてはシリーズで共通しているので、1や2の記事も見てもらえると幸いです。
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使える武器はシューター・ローラー・チャージャー・ブラシ・スロッシャー・バレル・ブラスター・マニューバー・パラシェルター・ストリンガー(新ブキ)・ワイパー(新ブキ)の11種類。1の最初は3種類しかなかったのがこんなに増えちゃって…。
新ブキのストリンガーはそのまんま弓。チャージして3本の矢を同時に撃ち出し、平地では横撃ち・ジャンプ時は縦撃ちになる仕様で地面や壁に刺さった矢は一定時間後に爆発します。
新ブキもういっこのワイパーは剣のように振り回す近接向きの武器。タメ斬りで多少の遠距離攻撃も可能です。
新しい武器種に関してはどっちも固有仕様が複雑で癖が強めという印象。使いこなせたらスタイリッシュそうだけど難しい…。
スペシャルウェポンの方は2にもあったマルチミサイル・アメフラシ・ナイスダマ・ジェットパック・ウルトラハンコを続投しつつ、新しくウルトラショット・グレートバリア・メガホンレーザー5.1ch・トリプルトルネード・カニタンク・キューインキ・ポップソナー・エナジースタンド・ショクワンダー・サメライドが登場。
ただし、ウルトラショット・グレートバリア・メガホンレーザー5.1ch・トリプルトルネードについては、1にあったスーパーショット・バリア・メガホンレーザー・トルネードのアジャスト版とも言える性能なので、それ以外の6種類が新規スペシャルとも言えるかも。
後はサブウェポンに相手をマーキングする「ラインマーカー」が追加されていたり、ギアパワーはメイン性能アップが消えた代わりに「アクション強化」というイカロールやイカノボリの性能が上がるものと入れ替られていたりもします。ここら辺に関しては目立つ変更点は少なめ。
対戦バランスについてはガチ勢では無いので言及しにくい所ではありますが、スペシャルが1程は理不尽を感じにくく・2程も地味でもなくでちょうど良く一番好きな調整かも。1は突然のバリアやらダイオウイカやらでやられていたので今遊んだらスペシャル強すぎで憤死しそうですが、3のは派手さもありつつ対処もできなくない感じの性能でまとまっています。
発売当日からベース武器は一通り揃っていて、後はシーズンごとに配信されるアップデートで新ブキが少しずつ増えていくとのこと。2のデータを引き継ぐ事で好きなブキを選んで解放できるゴールドブキチライセンスが貰えるので、前作既プレイ勢は初めてすぐに愛機が使えるようにもできるし・気になるけどランクをガッツリ上げないと買えない物を選んでもヨシ。
引き継ぎの特典は他にもあって、2での戦績に応じて最初からウデマエがある程度上がった状態から始められたり、ランク10まで上げなくともバンカラマッチ(本作におけるガチマッチ)へ参加できるようになっています。注意点は引き継ぎに失敗したり・ゲームを進めてから引き継ぎたくなっても無理という点。
経験者とスタートラインを分けることで本作から入る初心者への配慮もしつつ、強制的に引き継ぎされるわけではないので2経験者でも長いこと触っていない人はあえて引き継がないという選択肢もできるしで良い仕様だと思います。唯一の懸念点は引き継ぎ無しでスマーフィング(初心者狩り)をやるマンがいなくもなさそう…という所ですかね。

オンラインモードで変わった所について


オンラインで遊べるゲームモードはナワバリバトルバンカラマッチサーモンラン・ネクストウェーブの3つ。ガチマッチは名前が変わってバンカラマッチに、サーモンランはネクストウェーブになりました。
ナワバリバトルは過去作から大きくは変わっていないので詳細は割愛。新マップや復刻マップが登場したり・2からオミットされたマップがある以外で変わった点はスタート位置が空中になったことぐらい。
バンカラマッチについても、名前は変わったものの新規ルールは増えておらずガチエリア・ガチヤグラ・ガチホコ・ガチアサリの4種目で開催中。
ガチホコがカンモン制になって短期決戦ができなくなったなどルール別の細かい変更点もありますが、特に大きく変わったのがウデマエ辺りのシステム
本作では一度上がったウデマエランクは負けが続いても下がらない仕様で、ルール別ではなく1のように全ルール総合で集計されます。みんながランクを上げやすくなった代わりに、シーズン毎に全員のウデマエが少しずつ下がる仕様にもなったので定期的に上げ直す必要ができました。
2ではウデマエメーターが割れる度にデカいストレスを感じていたので、それが無くなっただけでも遊びやすくなったと思います。ヒビが入る度にイライラしましたもんアレ…。
他にも、バンカラマッチはフレンドとの合流が可能で1戦ずつ遊べる「オープン」・ソロ参加限定かつ連戦で5勝or3負すると終了し最後にウデマエへ加減算される「チャレンジ」の2つに分かれています。ルールやマップは2つのモードで個別に変わる仕様のため、実質的にガチルールは2種目同時開催になりました。
オープンの方がウデマエの増減幅が控えめにはなっているので、1人でも気楽に遊びたい人や友達と遊びたい人はオープンで・ランクをガンガン上げていきたいガチ志向な人はチャレンジに参加する形になるとは思います。ガチルールでウデマエの増減をあまり気にせず遊べるモードが増えたというのはエンジョイ勢目線ではかなりの改良点に見えます。
と同時に、オープンを用いて養殖(強い人にキャリーしてもらうこと)ができてしまうのではないかという懸念も湧いてきましたが、昇格戦はチャレンジでのみ挑める仕様になっていて実力不相応のランクへは上がりにくくなるようにちゃんと考慮されていました。
ガチ勢御用達のウデマエXは現時点では未実装ですが、将来的にXマッチと同時に追加されるとの事。リーグマッチも実装が予定されている段階で今はまだ遊べません。

最後に、サーモンラン24時間いつでもバイト可能になり、手持ちの金イクラを投げることで遠隔投入もできるようにもなりました。
オオモノシャケの方も種類が増えていて、着弾すると衝撃波を放つ玉を投げてくるテッキュウ・登れる柱と周囲を回る小柄のシャケがセットになっているハシラ・着地地点の円を塗ればスタンできるダイバー・円盤に乗っているナベブタの4匹が新種。個人的にはハシラが嫌い…。
たつじんアルバイター+2まで頑張ってみた所、全体的に難易度が上がっている様に感じました。オオモノをテンポ良く処理できないと後から湧いて来たヤツらに数の暴力でやられる事が増えたし、カタパッドなどの遠距離部隊が芋りがちになったので前より倒しに行くのが大変になったように感じます。
金イクラ投げができるようになった分ノルマの量も増えているしで、元からブラックバイトだったのがさらに黒くなってペンタブラックバイトになった感じ。イベントの発生頻度も心無しか増えているかも。
後は思い込みかもしれませんが、開始直後にカタパッドが出てくることが多くなった気もします。コイツだけ処理にボム必須だから出現率下げてくれ(私怨)。
Wave3までクリアするとたまに追加ウェーブが発生し、ヨコヅナシャケと呼ばれる体力もサイズも膨大なボスが現れるようにもなりました。でもコイツに関しては未だに倒せたことが無いんですよね…。

ヨコヅナ自身の攻撃はそこまで激しくないんですけど体力が膨大で必死こいて攻撃しないとタイムアップに間に合いませんし、取り巻きとして出てくるオオモノを処理していく必要もありクリアは厳しい。
エクストラウェーブ限定でイクラキャノンという金イクラを消費して強力な攻撃を放つクマサン謹製のブキが使えるので活用しつつ、こまめにダメージを与えていかないと間に合わないのでデスを重ねている余裕はないです。
ギリギリまで削れたのにタイムアップというのを最近の5回ぐらい繰り返していて辛み。ヨコヅナを倒しきれなくて失敗になってもいつも通りのクリア扱いにはなりますが、一度ぐらいは倒してみたい…。
ヨコヅナに挑戦するとネームプレートやら色違いのバイト服やらと交換できるウロコ(の3種類)が貰えます。1個交換するだけでも結構な量の貝がらが要求されるので、交換アイテムを集め切るのは修羅の道かも。

ヒーローモードやナワバトラーも楽しい


シリーズ恒例のオフライン専用モードであるヒーローモードも本作では大きくパワーアップ。こちらはストーリー面でもシステム面でも大幅強化されています。
過去作のヒーローモードは1も2もタコの拠点でデンキナマズを取り返すためにタコを相手に戦うというストーリーでしたが、3ではオルタナという未知のエリアが舞台でケバインクと呼ばれる謎の液体により自我を失ったタコ達と戦います(結局タコとは戦うやん…というツッコミはナシで)。
ケバインクはイカちゃんが触れると毛だらけになって一発退場。オルタナ各地にはこのケバインクが広がっていてそのまま進むのは無理ですが、イカちゃんについてくるコジャケがケバインクのコアを食すことで消滅させることができます。
コジャケはボム代わりに投擲ができて、デコイになってくれたり・飛びついた敵にダメージを与えてくれたり・隠れている収集アイテムの場所を教えてくれる頼もしくて可愛い仲間です。ついでに手持ちのイクラを消費することでケバインクのコアを食べて掃除してくれるいい子。
本作のヒーローモードではシオカラーズの2人と司令官の3号+コジャケが主人公をサポートしてくれます。じいちゃんは今回の囚われのヒロイン(?)ポジ、すりみ連合も少しばかりストーリーに関わって来ます。
いつも通りヤカンに入ることでステージに挑戦することができますが、使用できる武器は場所によって変わり・1ステージ辺りの長さは2~10分ぐらいで終わる程度で短めです。難易度はステージによって差が大きく、簡単なステージは道なりに行くだけでクリアできるのに対して難しいステージは何十回も挑戦する羽目になりました。
的当てゲーム・限られたインクでクリア・時間制限内に敵を倒せ、などの特殊条件が課せられている所も少なくありません。隠しステージを除いて一番ヤバかったのがライドレールに乗りながらストリンガーで流鏑馬するステージでここだけで30回ぐらいはやり直しました…。
シリーズをやりこんでいて察しのいい方はもう気づいているとは思いますが、今回のヒーローモードは2のオクト・エキスパンションで追加された深海メトロに似ています。平均的な難易度こそメトロの方が上ですが、一部のステージだけを抽出した場合だと負けず劣らずの難しさを誇ります。
残機制になっていて失敗すると即殺される所まで一緒だし、ステージによっては挑戦する際にイクラを通貨として支払わなければいけません。殺る側がナマコ車掌からイルカにはなりましたが…。
大きく違うのはイイダのような有能なハッカーがおらずクリア扱いにしてくれる救済処置がないこと。その代わりにクリアできるステージでイクラを集めてケバインクを消して特定エリアにいるボスを倒していけばエンディングまで行くことはできるので、高難易度ステージをスルーしてエンディングに行くことは可能になっています。
ちなみに、ミステリーファイルなどの収集要素は本作ではステージの中ではなくオルタナのフィールドに隠されています。ケバインクを掃除しながらコジャケでダウジングして隠れているファイルやイリコニウムやレイアウトアイテムを探すのも楽しかった。
エンディングを見て全てのステージをクリアした暁には激ムズな隠しステージも登場。ここは心の中の3号とは別ベクトルで激ムズで、何に似ているかというと3Dマリオの最後に用意されている鬼畜ステージに似た難しさで私は未だにクリアできていません…。難しいだけじゃなくて長いのもしんどい。

話は変わりますが、ナワバトラーというカードゲームも追加されていてこれも地味ながら楽しい新要素です。

お互い1ターンに1枚のカードを出して、そのカードに描かれている形通りに地形を塗り、最後に多くのマス目を塗っていた方が勝利となります。ナワバリバトルをそのままカードゲームに落とし込んだような感じのルール。
「塗るには既に自分の色で塗られているマスと隣接(斜め含む)しているマスを含めて指定する必要がある」「既に塗られているマスを含んでは塗れない」「自分と相手が同時に同じマスを塗った際は数字が少ない方が上塗り可能・同じ数字だった場合はどちらの陣地にも含まれない色で塗られる」「スペシャルインクの8方向を囲むかパスすると溜まるスペシャルポイントを消費して、選んだカードをスペシャル技として出すことができる」「スペシャルとしてカードを出した時は既に塗られているインク(スペシャルインク除く)の上から塗り返すことができる」といった細かいルールも多いので最初の頃は覚えるのが少し大変ではありますが、慣れると結構面白いです。
最初に大きめのカードで思いっきり塗って・後から小さめのカードで細かく塗りに行ったりするのがセオリーな感じはしますが、個人的にはスペシャルインクを適宜配置しつつ・ある程度スペシャルポイントが溜まったらまずはスペシャルを用いて取りこぼしているスペシャルインクを回収してから・回収して溜まったポイントでもう一度スペシャル技を使って相手の陣地を奪って逆転する戦法が好きでよく使っています。
こちらでも勝敗に関わらずポイントが貰えてナワバトラーランクを上げることができるので、勝っても負けても楽しめるようになっています。ナワバトラーランクを上げるとネームプレートやエモートといった報酬もあるのも嬉しい所。
現時点ではNPCのクラゲ君だったり店長だったりとしかデュエルできませんが、将来的には対人戦(フレンドとのみ?)もできるようにもなるらしいです。お互いにスペシャルの塗り合いができるとさらに白熱しそうなので、もっと掘り下げて欲しいしカードの種類もブキの追加に合わせて増やして欲しい所。
ナワバトラーの欠点はデュエル会場がわかりにくくマップからワープもできないことですね…。大通り奥の左手にある路地の最奥に会場があるのですが、絶妙に見逃しやすい位置にあるので初見ではなかなか気づけませんでした。
パックから新カードを手に入れると手持ちのカードが増えていく仕様でマイデッキを組むこともできます。レアリティの概念があったり・イラストがビックリマン風で可愛い所も好き。
ただ、そのパックが手に入れにくいのはちょい難点かも?オルタナに隠されているのを見つけてしまうとカタログランクのアップ報酬かナワバトラーランクのアップ報酬でしか入手できなくなってしまうみたいです。

総評:過去作で学んだことをイカして、堅実にパワーアップさせてきた良作TPS

1の良かった所も取り込みつつ2を順当にレベルアップさせたスプラトゥーンシリーズの集大成作品といえる作品。システムの大部分は2から引き継ぎつつも、色んな所が遊びやすく&やり込みやすい様に仕様変更や新規機能の追加が施されています。
これからもパワーアップしていくこと間違いナシな作品ではありますが、少しでも気になるなら熱が冷めない早めの内に触っておくことをオススメします。ついでに対戦がダメな人でもサーモンランとヒーローモードは楽しめると思います。
称号やネームプレートやモーションの追加といったバトルには直接関与しないけど個を出しやすくするコンテンツも増えているし、オフラインの方もヒーローモードの仕様変更やナワバトラーの追加で充実させてきたりで遊びの幅も広がっている所も好き。ナワバトラーの方もアプデでカードを増やしていって欲しいかも。
トリカラバトルやフェスについては↓の記事で感想を書いています。
今回は「スプラトゥーン3」の第1回フェス(2022/9/24~9/26開催)に参加した感想です。3作目のフェスと言うことで陣営も3つに増えたついでにトリカラバトルという限定特殊ルールで遊べるようにもなりました。前夜祭という名の体験版ではこのトリカラバトルが賛否両論だったのですが、前夜祭から今回で変わった所はトリカラバトルの発生率が低くなったことのみ。さすがに1ヶ月ではルールの見直しと調整までは間に合わなかったみたい?...
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