3秒でげーむおーばー。

【3DS】ペーパーマリオスーパーシール レビュー

2012/12/27
レビュー 0
ペーパーマリオ 3DSソフト RPG
『ペーパーマリオ スーパーシール』を購入しました。
本当はどうぶつの森が欲しかったけど売り切れていまして。スーパーシールは第二候補でした。
個人的にペーパーマリオシリーズと言えばマリオストーリーやペーパーマリオRPGまでの「仲間と一緒に冒険するRPG」が好きなのですが、前作のスーパーペーパーマリオはアクションに路線変更してしまったこともあって本作も少し心配でした。
先に感想を述べてしまうと…残念ながら個人的には微妙な作品に思えてしまいました。ゲーム性やキャラクターなどペパマリに求めていたものが尽くオミットされていてうーん…という感じ。


・タイトル:ペーパーマリオ スーパーシール
・発売元:任天堂
・開発元:インテリジェントシステムズ
・対応ハード:3DS
・定価:4571円+税
・発売日:2012年12月6日
・ジャンル:シールバトルアドベンチャー
・CERO:A(全年齢対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
© 2012 Nintendo Program
© 2012 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS
・公式サイト:
https://www.nintendo.co.jp/3ds/ag5j/

どういう人にオススメ?
・我慢強く試行錯誤するのが好きな人!

良かった点
・謎解きは全体的に難しめだが考えがいがある
・ボスの弱点を見破り特攻モノシールをぶつけられた時は爽快
・紙でできた世界観と3Dモードの立体感は作り込まれている

賛否両論?点
・ザコと戦うメリットはほとんどないためスルー安定
・ボスの弱点モノシールと使うタイミングを特定するためのヒントが無さすぎる
・アクションコマンドのタイミングがわかりにくい上に失敗時のペナルティがシビア
・全体的にストーリーが薄く紙のようにペラペラでNPCもキノピオばかり
・収集要素が少なく、エンディング後の追加要素もほとんどなし
・ヘルプ役のルーシーは役に立たない上にやたら高圧的

備考
・Miiverseにスクリーンショット投稿可能

メリット皆無のザコ戦にシビアすぎるボス戦

前作にあたるスーパーペーパーマリオからまたまた戦闘システムが大胆に変更され、見てくれはRPGに回帰した今作。
しかしながら、実態はジャンルがシールバトルアドベンチャーを名乗っている通り前々作以前ともだいぶ違うシステムに仕上がっています。例えるならバッジが無くて「アイテム」と「にげる」以外のコマンドも無くて仲間もいないマリストやペパマリRPG
攻撃用コマンドであるハンマーやジャンプもシールを消費しないと発動できないので実質の消費アイテム。シール自体は道中で大量に拾えるので尽きることはまずありませんが、もし無くなれば逃げることしかできなくなります。
経験値やレベルといったマリオや仲間の育成要素も完全に撤廃されており、攻撃の強さはシールのレアリティに依存します。HP最大値が本作でマリオが唯一成長していく項目でフィールド上に置かれているハートを入手することで増やせます。
じゃあザコ戦でシールをわざわざ使って戦う意味って何?と言われると正直無いとしか言いようがないです
そこら辺にいるザコと戦っても戦利品はコインしかもらえず・そのコインも戦闘以外で大量に手に入るので、シールを無駄にしないためにも戦わない方がマシでリスクリターンが少なすぎる所かマイナスにまでなり得るのが今作一番の難点。
一応、ザコ敵を倒した数でコースクリア時のボーナスコインが増えるという特典はあるのですが…そのコインの使い道がお店でシールを買うかバトルスロットを回すぐらいなので、だったら最初から無視できる敵は無視した方がシールと時間が無くならない分マシです。
結果的にザコ敵はすべて避ける羽目になるので、これならイベント戦やボス戦だけにして道中は謎解きに集中させてほしかったです。エンカウントする度に逃げるのも倒すのもめんどくさい…。
ちなみにアクションコマンドそのものは健在ですが、ゲージなどが表示されないためボタンを押すタイミングを図りにくいです。なんで新作の方が不親切になっているんですかね…。
ハンマーに至ってはタイミングのわかりにくさだけでなく、ミスるとどんなに高レアリティの物でも1ダメージしか与えられなくなるというペナルティのキツさも相まって凄く使いにくかったです。なのでトゲ持ち以外はジャンプその他で済ましてました…。
実はモノシールにもアクションコマンドが用意されているのですが、説明が一切無いためコマンドの存在自体にすら気づくのが困難です。QTE形式でもいいからボタンを押すタイミングを教えて欲しかった。

ザコ戦は踏むか殴るかそもそも戦わなくて済むのでまだいいですが、今作が最もシビアなのはボス戦。こちらも大問題を抱えています。
ボスにはそれぞれあるモノシールが効果的というかそれを使う前提の強さになっているのですが、そのモノの隠し場所が嫌にわかりにくく・各種類1枚ずつしか持てないのにボスによっては決まったターンで使わないと効果がないという鬼っぷり。しかも弱点のシールやタイミングがパッと見でわかるかと聞かれるとそうでもない輩が多いです(ボスゲッソーとかでかプクプクとかでかテレサとか…etc.)。
モノシールも他のシール同様に一度使うとなくなってしまうため、せっかく正解のモノシールを持ってきていたとしてもタイミングを間違える度にソフト自体をリセットしてやり直すか・逃げた後にもう一度モノを拾いに行ってシール化しないといけないという手間の多さも難点です。
経験値システムがない以上レベルを上げて緩和するのも無理・正解が予め決まっているようなものでRPGとしての自由度も欠如・特攻モノシールを手探りで探さないといけないのが面倒の三重苦。正解を探すという点をパズルゲームとして捉えても、シールが無くなるせいで試行錯誤しにくくなっているのが大きなマイナスポイントです。
一応、他のシールを使いまくって無理矢理ごり押すこともできなくはないですが厳しい戦いを強いられますし、終わってからルーシーに「シールを使いすぎ」といわれてしまう始末。苦労して勝ってもチクチクした物言いをされるのはさすがに不愉快でした。

謎解き要素と世界観はいいがストーリーも紙

戦闘は微妙…と言わざるを得ませんが、フィールドの探索や謎解きは難しめで面白かったです。でもここも万人に受け入れられるかと聞かれたら私も首を横に振りたくなるので賛否両論ある部分だと思います。
実際遊んでいて気になったのが、全体的にヒントが少ない点・見つけにくい隠し道が順路扱いなど理不尽に片足を突っ込んでいる場面があった点・後述するペパライズを用いたギミックが面倒という点の3つ。でも個人的にはしっかり探索しないと進めないスパルタ感は悪くないと思ったので一応のポジティブ評価にしています。
本作にはペパライズという手持ちのシールをフィールドに貼って謎を解くシステムが存在します。剥がされた地形や壁を貼り付けて道やドアを作ったりできる他、モノシールや普通のシールも貼り付ける事ができて扇風機で強風を起こしたり・釣り針で敵を釣り上げたりすることで話が進む場面もあります。
一見すると中々に面白そうな機能なのですが、ペパライズで使用したシールは正解不正解問わず手元から無くなってしまうのが問題。しかもヒントが少なく相当に勘が冴えていない限りは手当たり次第に貼っていくことになる場面もたまにあるので、モノシールを使わないといけない場面でも間違えたらどうしよう…と出し渋ってしまってやりづらかったです。
正解のシールを貼った時以外は無くならない仕様だったらもっと気楽にアレコレ試せたのに…とは思います。それ以前にモノシールを使う度に回収し直さないといけない仕様の方がこのゲームの癌な気も。
ついでに謎解きの正答も疑問に思う場所があって、W2の砂嵐が吹き荒ぶエリアは竜巻を掃除機で吸い取るのが正解というのは納得いかないしイジワルすぎだと思いました。しかもこの掃除機自体がW2から一旦離れてキラナミハーバーを探索しないと見つからないとか詰ませる気満々です。
これだけ難儀な謎解き…というか推測ゲームをやらされるのに、過去作にはいた的確なヒントをくれる占い師が本作にはいない所も理不尽感があったと思います。本作にこそデアールさんが必要だった。
さんざん文句を言ったボス戦も予想したモノシールがピンポイントでぶっ刺さった時のスッキリ感は好きでした。モノシールが一度使っても無くならない仕様かつルーシーがもっとヒントをよこしてくれるキャラならめんどくささも解消されたのかな…と思ってしまうこともないですが。

演出は紙の世界である事を前面に打ち出していて、パラパラ…と折りたたまれていた紙が広がるように道が伸びたり折りたたまれて消えたりなど凝っています。もちろん3DSならではの立体視にも対応していますし、モノシールはフィールドで使った時の演出も戦闘中に使った時のムービーも凝っていて好き。
オマケで博物館にモノシールをペパライズすることで読めるようになる説明も凝っていて、ハサミなど紙を切り刻むものが恐ろしげに説明されていたりと紙視点の感想が見れるのも面白かったです。
一方でストーリーが紙のようにペラペラなのは残念でした。発生する目的がキーアイテムであるロイヤルシールを見つけ出して回収することだけですし、一緒に戦ってくれる仲間もいないし、モブキャラもキノピオしかいないし、拠点となる街も1個しか無いしで今までのペーパーマリオ並の作り込まれた世界観を求めていたら物足りないことだらけです。
しかも、キノピオの姿のバリエーションすら少なくどいつもこいつも無個性なのも残念なポイント。別種族の街がない代わりにキノピオ同士の個体差ぐらいは過去作と同じ程度にはこだわって欲しかったです。
エンディング後にできることも博物館の展示物産めとスーパーフラッグという実績のようなものを埋めるだけで、100階ダンジョンや料理レシピ埋めやバッジ集めなどのやりたいと思えるようなやり込み要素が少ないのも薄っぺらさに拍車をかけている要因です。
どうやら今作は一度"ちゃぶ台返し"があった(ソース)ようで、マリオの生みの親である宮本さんの「シリーズとしての目新しさがない」「既存のマリオキャラだけでやって欲しい」という意見の元、急いで作り直した結果こんな感じになってしまったとの事。
正直に言うと、個人的にはシステムも世界観も昔のペーパーマリオを期待していたので残念です。ちゃぶ台返し前のバージョンを遊びたい…。

ナビゲーターのルーシーが可愛くない

今作のナビゲーターであるルーシーについても難点が多いです。常に上から目線で高圧的な性格でまさにお姫様といった感じの性格なのですが、私からするとネタと言える度は過ぎているレベルでマリオをこき使っているように感じてしまいました。
依存している立場である以上はマリオもといプレイヤーにもう少しやさしくして欲しかった…。助けた直後に「シールコメットに触ったのはアナタでしょ!?汚い手で触ったから爆発したのよ!」というセリフは第一印象最悪(しかも触ったのはクッパなのにマリオのせいと決めつけている上にその事を説明しても責任転嫁するなと怒られる始末)ですし、ボスにゴリ押して勝った後の「シールをいっぱい使ったわよね…」は咎める前に褒めてくれとムカムカ。
そんな感じで高圧的な割にヒントをほとんどくれないので、文句言うだけ言ってほとんどナビゲートしてくれない問題も発生してます。特にフィールド上が酷くて、話しかけた所で喋ってくれるのは「ペパライズしろ」かルーシー視点の感想でしかないコメントがほとんどです…。
一応ボス戦では負けるか逃げるかして再戦した時に有効なモノシールのヒントを教えてくれますが、私は無理だと思った時点でリセットしてやり直していたのでクリアするまでこんな機能があること自体知りませんでした。無駄に使っちゃったシールがもったいないので勝てないと思ったら大体の人がリセットしてしまうと思うのですが…。
そもそもモノシールを使う前提のバランスなのに事前に持ち込むべきモノのヒントが一切ないのが問題だし、リセットしない人であっても1戦目は勘と運で特攻モノシールをドンピシャでぶつけない限り捨てゲー確定になっちゃうし・ヒントのタイミングも2戦目の途中なので結局2戦目も捨てゲーと化して・準備できるのは3戦目に挑む前になってしまうのも遅すぎます。どうせならクリオやクリスチーヌのものしりみたいに、こちらのターンを消費する代わりに好きなタイミングでヒントを見れる仕様ならまだ良かったのにと思います。
戦闘中にルーレットを回すという役目があるっぽいとは言えいるだけ腹立つキャラが唯一の仲間なのもちょっとヤダだったので、ポンコツでも可愛いから許せると思えるぐらいには性格のトゲを抑えて欲しかったです。それかヒント役として超有能で性格には難があっても許せる程度のデキるナビゲーターだったらそれはそれでアリだったかも。
今作の難易度を考えると、前々前作のクリオや前々作のクリスチーヌぐらいかそれ以上に的確なヒント役が欲しかった所。あとデアールさん。

総評:ペーパーマリオシリーズとしては微妙な出来、パズルゲームとしても不親切さが目立つちょっと残念な作品

駄ゲーとまでは言いませんが、ペーパーマリオの看板を背負っている作品としては残念な出来。RPGベースのシステムなのにレベルなし・コマンドにアイテム必須・ペーパーなストーリーは全く噛み合っていないと感じましたし、パズル重視だとしてもヒントの少なさ・システムの不親切さなどが問題です。
RPGはレベル要素がある前提で作られたシステムであることも改めて強く感じました。経験値や強化アイテムが手に入らないのに時間がかかるだけのザコ戦は邪魔にしかならないな…というのを痛感させてくれた作品が今作です。
ストーリーやキャラクターについても過去作が濃すぎるまでに濃いだけあって期待値が高かったので残念でした。ボリュームの薄さまで紙らしさを追求しなくても良かったのに…と言わざるを得ないレベルです。
ひらめきが重要な謎解きやボス戦やペパライズ・紙でできた世界らしい演出と世界観はヒントさえもっと用意されていたら悪くはなさそうなだけに、ペパマリRPGまでのセンスで戦闘システムとキャラクターを作ってくれたらな…と思わざるを得ません。少なくとも、私にとっては期待していたほど面白いとは思えなかった作品でした。
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