【Switch/DMM】『刀剣乱舞無双』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】
『刀剣乱舞無双』を購入しました。

ブラウザ&スマホアプリで展開されている「刀剣乱舞」と無双シリーズがまさかのコラボ。アクションゲームと女性向けコンテンツの組み合わせはかなり珍しいこともあってビックリしました。
刀剣乱舞については私自身2017年ぐらいにアプリ版をハマる程ではないものの遊んだことがあるので前提知識はあります。最近はあまり触っていなかったので2019年以降に出てきた男士については詳しくないですけど…。
エンディングまでにかかった時間は18時間程。コラボ系無双は個人的には結構好きで、ファイアーエムブレム無双やゼルダ無双厄災の黙示録も楽しめたので今作も心の奥底で期待していました。

操作(通常モード時)はYで通常攻撃・Xで強攻撃の他、Aでゲージ必殺技発動・Bで回避・ZRでバディ連撃・ZLで双刀連携・R+ABXYでコンボを重ねずに特定の強攻撃を選んで出すだけ。回復や他のキャラへの指示など複雑なシステムはオミットされていて単純明快。
弱攻撃を挟まずに強攻撃を連打できる機能は地味に強力で中ボスクラスの敵も割と簡単に切り捨てられます。鶴丸の強撃を連打すれば中型敵までなら10割コンボが決められるのは強すぎですが。
2人で攻撃するバディ連撃もかなり強力だし・双刀連携時にAボタンを押すか連携ゲージを使い切ったタイミングで双刀必殺が使用可能で、しかも普通の必殺技とは別に撃てる仕様なので、強力な技がポンポン出せてサクサク進みます。
無双自体が(やり込み要素以外では)難しいイメージがないシリーズではありますが、特に本作はアクションゲーム自体をほとんど触らない人でも取っ付きやすい作りになっていると思います。
開発の優しさが伝わる点を挙げると、最初の難易度設定で一番下の易しいを勧めてきたり・チュートリアルも序章5ステージにわたって手厚く教えてくれたり・1ステージにかかる時間も長くて10分程度早いと3分程度と短く出てくる敵の数も平均200体程度・敵の動きが視覚的にわかりやすく当たってもそこまで痛くない、など。
制限時間に間に合わない時(ほぼ無いとは思いますが)は前ステージに戻ってレベル上げもできるし、所持アイテムやスキルによる強化もできるし、難易度(易しい・普通・難しいの3段階)も設定からいつでも変更できるしでゲームが苦手な人でも詰むことは無いはず。
経験値はクリア時か失敗時にまとめて加算される仕様ですが、1ステージが短い割に得られる経験値が多いおかげでレベルアップも早いです。出撃させた男士は2〜3レベル一気に上がることもザラですし、後述する本丸の仕様もあって出撃していない男士も育つしで育成が楽々。
敵の数が1マップ200〜300体程度と少ないので「無双」と言われるとちょっと頭に?が浮かびますが、ただ敵をなぎ倒す以外の目的があるステージが多くマップをしっかり探索して調査レベルを100%にしないといけなかったり・敵や特定の人物に見つからないように移動しないといけなかったり・倒す敵の順番を間違えるとダメだったり…と特殊失敗条件が付いていることもあるので、話をちゃんと聞いていないとやり直させられることも多いです。
とはいえ、調査レベルがある時はマップをくまなく探索するようにすればこんのすけが反応してくれるし、ステルスステージも敵の視界が狭すぎてガバガバ警備なので苦手意識があっても余裕で突破できます。
無双シリーズとして見ると爽快感という面では控えめですが、敵を倒す以外に色んな目的が出てくるし1ステージだけならサクッと遊べるので眠気を誘発しにくくて良き。FE無双やゼルダ無双厄災は1ステージが長くて途中で眠くなってくるのが地味に辛かったので短いのは助かる。
オリジナルの刀剣乱舞を遊んでいる人の多くが女性であること・アクションゲーム慣れしていない人が多いことを踏まえて、とことん丁寧な作りになっているのだと思われます。ちゃんとターゲット層のことを理解しているからこその仕様な感じ。
グラフィックも高品質・攻撃モーションや必殺技も刀剣男士ごとに固有のモーションが別に用意されていて演出面は◎ですが、必殺技を使う度に20秒程度のムービー(+ボタンで省略はできるものの5秒程飛ばせない部分がある)が入ったり・ステージクリアの度に本丸に戻される上ロードが入る回数も多くテンポはやや悪めです。
剣士キャラや槍(薙刀)キャラばかりなのにコンパチがいないのは素晴らしいポイント。三日月だと優雅な剣捌きで月の弧を描くようなエフェクトがかかったり・鶴丸では飛ぶように動き回り刀を振ると白い羽が舞ったりなど、モーションやエフェクトも各男士のイメージに合っていてGood。
必殺技についてはちょいと長めですがキビキビと動くカッコいいシーンをちゃんと見どとけてあげましょう。個人的に歌仙兼定の雅な動きと鯰尾藤四郎の元気さが溢れる必殺技が好き。
モーションの違いで使いやすさの差はあれど近接武器ばかりなので使いこなせば強さにはそこまで差は出てこない感じ。通常攻撃のリーチには違いがあっても必殺技と双刀必殺の判定はみんな同じぐらいの範囲だし。
他の刀剣乱舞らしい要素としてある程度体力が減るor敵の強攻撃を受けると負傷するのですが、防御力が減ったりなどのペナルティはなくむしろ必殺ゲージが溜まりやすくなるというチャンスタイム。本丸に戻ればノータイムで全快してるので、あえて負傷させに行って必殺ゲージを溜めに行く戦法もできますし服が破けるオマケ付き…というか普通にやっててもすぐ破けるので…。

スマホ版にもあった本丸で過ごす刀剣男士達の様子も再現されています。3Dになったせいかなんかシュール。
「風を吹かせる」「つつく」という謎の操作がありますが、ちゃんとボイス付きで反応してくれるので意味のある項目です。あとフォトモードもあります。
本丸内に配置した刀剣男士達はステージをクリアして戻ってくる度に経験値や絆レベルが上がって勝手に育つので、ストーリーの都合上出動できない男士もとりあえず本丸に置いとけばレベルは自然と追いつきます。
本丸レベルを上げることで各位置に同時に置ける男士が増えたり・万屋で扱う商品が増えます。ここはストーリーを進めていれば勝手に上がるのでそこまでに気しなくても大丈夫。
他にもランダムにミニゲームが発生して気が向いたら遊ぶこともできます。厨でおにぎりを作ったり餅をついたり、縁側で生け花を刺したりお茶を入れたりしますがその様子がなんか面白い。
ゲームとしてはボタンをタイミングよく押したり・追いかけっこしたりで単純ですが、1回の時間がかなり短く済むので気分転換にはちょうどいいです。難易度も縁側のお茶入れ以外は難しくないと思います。
唯一難しいと思ったお茶入れは指定された秒数でストップウォッチを止めるというものなのですが、毎回指定される秒数が変わる上に途中で画面のタイマーが消えるし・成功の猶予も1秒以内とすごくシビアなんですよね…スマホでストップウォッチをつけながらやらないと全然クリアできませんでした。
ただ、ミニゲームの報酬はかなり控えめなので無理して遊ぶ必要も無いです(ただし特殊依頼に「各場所のミニゲームを10回成功させる」というものがあるのでその分は遊んでおこう)。
歴史の改竄を防ぐために歴史遡行軍と戦うのは本編と同じですが、本丸に審神者がいないこと・刀剣男士が歴史上の人物と実際に関わることがある・変な虫みたいな敵が出てくるなど違う点も多いです。
オリジナル男士の面影が話の軸とはなっていて出番も多いですが、他の男士もしっかり活躍するのでご安心を。長谷部のツンデレ(?)も見れるし割とオリキャラ君好きです。
歴史物はコーエーテクモゲームスお得意の分野ということもあって、偽史が発生する事によって歴史がどう変わるかが明確に説明されたり・メインでは無いはずの歴史人物のモデリングやキャラクターも地味に凝っていたりと歴史物のストーリーとしても読んでいて面白いと思いました。個人的に歴史系ifものも好きなので続きが気になって早く進めたくなる…。
ストーリー上で刀剣男士と縁のある人物が出てくる場合は、刀剣男士が会話中でその偉人について言及したり・縁がある人物と実際に会って話をすることも(燭台切と伊達政宗など)。
本作のストーリーを読んでいると刀剣乱舞の設定と無双というかコエテクとの相性が良いし、コラボするのは必然的だったとも思えてくるぐらいしっくり来てます。
ちょっと話がズレますが、絆会話という本編とは別に絆レベルが上がると読めるようになる短めのストーリーもあって、これもFEにおける支援会話みたいで好きな要素です。
絆会話にはちゃんと全部の組み合わせで2つ以上用意されていてフルボイスなのもいい感じ。内容自体は日常物であっさりはしていますがこういうキャラの掘り下げはいいぞ。
操作できるキャラクター一覧は↓。
人気所の男士とストーリーに出てくる歴史上の人物と縁がある男士から選定されている感じのメンツ。個人的には日向正宗と巴形薙刀がいるのが嬉しかった反面、小狐丸や太郎太刀と次郎太刀と静型薙刀もいて欲しかったな…なんて。
動きの素早さについてはサイズである程度決められているようです。短刀や脇差である薬研・日向・鯰尾は素早く手数で攻める代わりにリーチが短い傾向にあり、薙刀や槍の巴形や蜻蛉切は遅い代わりに攻撃範囲が大きく一撃の威力も高め。
今作の強化は指定の素材を消費して順次解放していくタイプで、FE無双とかにあった敵がドロップした武器やアイテムに付いているスキルを付与して強化するというハクスラ要素がないのはちょっと残念だったかも。使用武器固定は刀が本体という設定上しゃーないとはいえ、レベルだけでなくスキル的に最強の刀剣男士を作りたかった。
無双には珍しくやり込み要素はきっぱり切り捨てていて、クリア後のコンテンツなども一切ないので後は絆上げぐらいしかやることがなくなってしまいました。1ステージが短い分もう少し数は用意して欲しかったかも…。
やり込み要素と言えるかは微妙ですが、エンディング分岐があるらしく条件が「オリキャラ君と他の男士全員との絆レベルをレベル5に上げた後に「出撃」を選んでラスボスをオリキャラ君を使って倒すこと」らしくて結構大変です…。
直接戦うよりも本丸による絆上げ効果の方が効率的なので、周回は敵の数が少なくムービーも少ない伯仲の章>山崎の戦い>天王山争奪戦を回してます。ハクスラできないこともあって正直作業的なのでエンド分岐はいらなかったかも…。
DLCでマップが追加されるなら各刀剣男士の過去を掘り下げるオマケマップが欲しい所。
無双というほど無双はしていないのでアクション要素を期待するよりかは、刀剣男士の3Dモデルやモーションを堪能しつつ歴史を修正する過程を楽んでいくゲームです。
当然ですが、オリジナルの刀剣乱舞を遊んだことがあるor現在進行形で遊んでいる人向けであることは間違いありません。アクションゲームになれていない人にも手厚いサポートが用意されているし、推しが出ている審神者には写真を撮ったり別の男士と会話する様子を見るだけでも楽しめると思います。
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ブラウザ&スマホアプリで展開されている「刀剣乱舞」と無双シリーズがまさかのコラボ。アクションゲームと女性向けコンテンツの組み合わせはかなり珍しいこともあってビックリしました。
刀剣乱舞については私自身2017年ぐらいにアプリ版をハマる程ではないものの遊んだことがあるので前提知識はあります。最近はあまり触っていなかったので2019年以降に出てきた男士については詳しくないですけど…。
エンディングまでにかかった時間は18時間程。コラボ系無双は個人的には結構好きで、ファイアーエムブレム無双やゼルダ無双厄災の黙示録も楽しめたので今作も心の奥底で期待していました。
<密命の戦国史劇へ、いざ出陣。>『刀剣乱舞無双』は、DMM GAMESとニトロプラスが贈る刀剣育成シミュレーションゲーム『刀剣乱舞ONLINE』とコーエーテクモゲームスが手掛...
・タイトル:刀剣乱舞無双
・発売元:DMM GAMES
・開発元:コーエーテクモゲームス
・対応ハード:
Switch/PC(DMM GAMES PLAYER)
・定価:8778円(税込)
・発売日:2022年2月17日
・ジャンル:アクション
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©2015 EXNDA LLC/NITRO PLUS
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
・公式サイト:
https://touken-musou.com/
どういう人にオススメ?
・刀剣乱舞のキャラクターが好きな人!
・歴史物のアクションゲームを探している人!
良かった点
・アクションゲームを普段やらない人にも手厚いチュートリアルと簡単操作のおかげでとっつきやすい
・刀剣男士が3Dで動かせる上にグラフィックはSwitchゲームの中でも高クオリティ
・コーエーテクモの得意分野である歴史を絡めたオリジナルストーリーが面白い
・刀剣男士同士の会話も多く、絆レベルを上げると専用の会話が見れるなどファンサービス多め
賛否両論?点
・必殺技など演出面は満点だが長めのムービーを頻繁に見せられるためテンポは悪め
・ミニゲームの報酬はもう少し良くして欲しかった
・刀剣男士全員を実装するのは無理だったようで推しがいない人も多そう
備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
・発売元:DMM GAMES
・開発元:コーエーテクモゲームス
・対応ハード:
Switch/PC(DMM GAMES PLAYER)
・定価:8778円(税込)
・発売日:2022年2月17日
・ジャンル:アクション
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©2015 EXNDA LLC/NITRO PLUS
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
・公式サイト:
https://touken-musou.com/
どういう人にオススメ?
・刀剣乱舞のキャラクターが好きな人!
・歴史物のアクションゲームを探している人!
良かった点
・アクションゲームを普段やらない人にも手厚いチュートリアルと簡単操作のおかげでとっつきやすい
・刀剣男士が3Dで動かせる上にグラフィックはSwitchゲームの中でも高クオリティ
・コーエーテクモの得意分野である歴史を絡めたオリジナルストーリーが面白い
・刀剣男士同士の会話も多く、絆レベルを上げると専用の会話が見れるなどファンサービス多め
賛否両論?点
・必殺技など演出面は満点だが長めのムービーを頻繁に見せられるためテンポは悪め
・ミニゲームの報酬はもう少し良くして欲しかった
・刀剣男士全員を実装するのは無理だったようで推しがいない人も多そう
備考
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)
無双ゲームの中でも遊びやすい作りでアクション初心者も安心

操作(通常モード時)はYで通常攻撃・Xで強攻撃の他、Aでゲージ必殺技発動・Bで回避・ZRでバディ連撃・ZLで双刀連携・R+ABXYでコンボを重ねずに特定の強攻撃を選んで出すだけ。回復や他のキャラへの指示など複雑なシステムはオミットされていて単純明快。
弱攻撃を挟まずに強攻撃を連打できる機能は地味に強力で中ボスクラスの敵も割と簡単に切り捨てられます。鶴丸の強撃を連打すれば中型敵までなら10割コンボが決められるのは強すぎですが。
2人で攻撃するバディ連撃もかなり強力だし・双刀連携時にAボタンを押すか連携ゲージを使い切ったタイミングで双刀必殺が使用可能で、しかも普通の必殺技とは別に撃てる仕様なので、強力な技がポンポン出せてサクサク進みます。
無双自体が(やり込み要素以外では)難しいイメージがないシリーズではありますが、特に本作はアクションゲーム自体をほとんど触らない人でも取っ付きやすい作りになっていると思います。
開発の優しさが伝わる点を挙げると、最初の難易度設定で一番下の易しいを勧めてきたり・チュートリアルも序章5ステージにわたって手厚く教えてくれたり・1ステージにかかる時間も長くて10分程度早いと3分程度と短く出てくる敵の数も平均200体程度・敵の動きが視覚的にわかりやすく当たってもそこまで痛くない、など。
制限時間に間に合わない時(ほぼ無いとは思いますが)は前ステージに戻ってレベル上げもできるし、所持アイテムやスキルによる強化もできるし、難易度(易しい・普通・難しいの3段階)も設定からいつでも変更できるしでゲームが苦手な人でも詰むことは無いはず。
経験値はクリア時か失敗時にまとめて加算される仕様ですが、1ステージが短い割に得られる経験値が多いおかげでレベルアップも早いです。出撃させた男士は2〜3レベル一気に上がることもザラですし、後述する本丸の仕様もあって出撃していない男士も育つしで育成が楽々。
敵の数が1マップ200〜300体程度と少ないので「無双」と言われるとちょっと頭に?が浮かびますが、ただ敵をなぎ倒す以外の目的があるステージが多くマップをしっかり探索して調査レベルを100%にしないといけなかったり・敵や特定の人物に見つからないように移動しないといけなかったり・倒す敵の順番を間違えるとダメだったり…と特殊失敗条件が付いていることもあるので、話をちゃんと聞いていないとやり直させられることも多いです。
とはいえ、調査レベルがある時はマップをくまなく探索するようにすればこんのすけが反応してくれるし、ステルスステージも敵の視界が狭すぎてガバガバ警備なので苦手意識があっても余裕で突破できます。
無双シリーズとして見ると爽快感という面では控えめですが、敵を倒す以外に色んな目的が出てくるし1ステージだけならサクッと遊べるので眠気を誘発しにくくて良き。FE無双やゼルダ無双厄災は1ステージが長くて途中で眠くなってくるのが地味に辛かったので短いのは助かる。
オリジナルの刀剣乱舞を遊んでいる人の多くが女性であること・アクションゲーム慣れしていない人が多いことを踏まえて、とことん丁寧な作りになっているのだと思われます。ちゃんとターゲット層のことを理解しているからこその仕様な感じ。
グラフィックも高品質・攻撃モーションや必殺技も刀剣男士ごとに固有のモーションが別に用意されていて演出面は◎ですが、必殺技を使う度に20秒程度のムービー(+ボタンで省略はできるものの5秒程飛ばせない部分がある)が入ったり・ステージクリアの度に本丸に戻される上ロードが入る回数も多くテンポはやや悪めです。
剣士キャラや槍(薙刀)キャラばかりなのにコンパチがいないのは素晴らしいポイント。三日月だと優雅な剣捌きで月の弧を描くようなエフェクトがかかったり・鶴丸では飛ぶように動き回り刀を振ると白い羽が舞ったりなど、モーションやエフェクトも各男士のイメージに合っていてGood。
必殺技についてはちょいと長めですがキビキビと動くカッコいいシーンをちゃんと見どとけてあげましょう。個人的に歌仙兼定の雅な動きと鯰尾藤四郎の元気さが溢れる必殺技が好き。
モーションの違いで使いやすさの差はあれど近接武器ばかりなので使いこなせば強さにはそこまで差は出てこない感じ。通常攻撃のリーチには違いがあっても必殺技と双刀必殺の判定はみんな同じぐらいの範囲だし。
他の刀剣乱舞らしい要素としてある程度体力が減るor敵の強攻撃を受けると負傷するのですが、防御力が減ったりなどのペナルティはなくむしろ必殺ゲージが溜まりやすくなるというチャンスタイム。本丸に戻ればノータイムで全快してるので、あえて負傷させに行って必殺ゲージを溜めに行く戦法もできますし服が破けるオマケ付き…というか普通にやっててもすぐ破けるので…。
本丸で男士達が佇む所まで再現

スマホ版にもあった本丸で過ごす刀剣男士達の様子も再現されています。3Dになったせいかなんかシュール。
「風を吹かせる」「つつく」という謎の操作がありますが、ちゃんとボイス付きで反応してくれるので意味のある項目です。あとフォトモードもあります。
本丸内に配置した刀剣男士達はステージをクリアして戻ってくる度に経験値や絆レベルが上がって勝手に育つので、ストーリーの都合上出動できない男士もとりあえず本丸に置いとけばレベルは自然と追いつきます。
本丸レベルを上げることで各位置に同時に置ける男士が増えたり・万屋で扱う商品が増えます。ここはストーリーを進めていれば勝手に上がるのでそこまでに気しなくても大丈夫。
他にもランダムにミニゲームが発生して気が向いたら遊ぶこともできます。厨でおにぎりを作ったり餅をついたり、縁側で生け花を刺したりお茶を入れたりしますがその様子がなんか面白い。
ゲームとしてはボタンをタイミングよく押したり・追いかけっこしたりで単純ですが、1回の時間がかなり短く済むので気分転換にはちょうどいいです。難易度も縁側のお茶入れ以外は難しくないと思います。
唯一難しいと思ったお茶入れは指定された秒数でストップウォッチを止めるというものなのですが、毎回指定される秒数が変わる上に途中で画面のタイマーが消えるし・成功の猶予も1秒以内とすごくシビアなんですよね…スマホでストップウォッチをつけながらやらないと全然クリアできませんでした。
ただ、ミニゲームの報酬はかなり控えめなので無理して遊ぶ必要も無いです(ただし特殊依頼に「各場所のミニゲームを10回成功させる」というものがあるのでその分は遊んでおこう)。
オリジナルストーリーはコエテク側の強みも活かしていて面白い
本作でもコラボ無双らしく本編とは違うストーリー展開が楽しめます。歴史の改竄を防ぐために歴史遡行軍と戦うのは本編と同じですが、本丸に審神者がいないこと・刀剣男士が歴史上の人物と実際に関わることがある・変な虫みたいな敵が出てくるなど違う点も多いです。
オリジナル男士の面影が話の軸とはなっていて出番も多いですが、他の男士もしっかり活躍するのでご安心を。長谷部のツンデレ(?)も見れるし割とオリキャラ君好きです。
歴史物はコーエーテクモゲームスお得意の分野ということもあって、偽史が発生する事によって歴史がどう変わるかが明確に説明されたり・メインでは無いはずの歴史人物のモデリングやキャラクターも地味に凝っていたりと歴史物のストーリーとしても読んでいて面白いと思いました。個人的に歴史系ifものも好きなので続きが気になって早く進めたくなる…。
ストーリー上で刀剣男士と縁のある人物が出てくる場合は、刀剣男士が会話中でその偉人について言及したり・縁がある人物と実際に会って話をすることも(燭台切と伊達政宗など)。
本作のストーリーを読んでいると刀剣乱舞の設定と無双というかコエテクとの相性が良いし、コラボするのは必然的だったとも思えてくるぐらいしっくり来てます。
ちょっと話がズレますが、絆会話という本編とは別に絆レベルが上がると読めるようになる短めのストーリーもあって、これもFEにおける支援会話みたいで好きな要素です。
絆会話にはちゃんと全部の組み合わせで2つ以上用意されていてフルボイスなのもいい感じ。内容自体は日常物であっさりはしていますがこういうキャラの掘り下げはいいぞ。
操作できるキャラクター一覧は↓。
・短刀:
薬研藤四郎、日向正宗
・脇差:
鯰尾藤四郎
・打刀:
千子村正、歌仙兼定、へし切長谷部、大倶利伽羅、山姥切国広、山姥切長義
・太刀:
三日月宗近、一期一振、鶴丸国永、燭台切光忠
・大太刀:
面影
・槍:
蜻蛉切
・薙刀:
巴形薙刀
プレイアブルキャラは計16振りいますが、ストーリーではほとんどの章でグループ分けされた男士2〜4振りとランダムに参戦してくる男士から操作する一振り+バディの一振りを選んで出撃します。薬研藤四郎、日向正宗
・脇差:
鯰尾藤四郎
・打刀:
千子村正、歌仙兼定、へし切長谷部、大倶利伽羅、山姥切国広、山姥切長義
・太刀:
三日月宗近、一期一振、鶴丸国永、燭台切光忠
・大太刀:
面影
・槍:
蜻蛉切
・薙刀:
巴形薙刀
人気所の男士とストーリーに出てくる歴史上の人物と縁がある男士から選定されている感じのメンツ。個人的には日向正宗と巴形薙刀がいるのが嬉しかった反面、小狐丸や太郎太刀と次郎太刀と静型薙刀もいて欲しかったな…なんて。
動きの素早さについてはサイズである程度決められているようです。短刀や脇差である薬研・日向・鯰尾は素早く手数で攻める代わりにリーチが短い傾向にあり、薙刀や槍の巴形や蜻蛉切は遅い代わりに攻撃範囲が大きく一撃の威力も高め。
今作の強化は指定の素材を消費して順次解放していくタイプで、FE無双とかにあった敵がドロップした武器やアイテムに付いているスキルを付与して強化するというハクスラ要素がないのはちょっと残念だったかも。使用武器固定は刀が本体という設定上しゃーないとはいえ、レベルだけでなくスキル的に最強の刀剣男士を作りたかった。
無双には珍しくやり込み要素はきっぱり切り捨てていて、クリア後のコンテンツなども一切ないので後は絆上げぐらいしかやることがなくなってしまいました。1ステージが短い分もう少し数は用意して欲しかったかも…。
やり込み要素と言えるかは微妙ですが、エンディング分岐があるらしく条件が「オリキャラ君と他の男士全員との絆レベルをレベル5に上げた後に「出撃」を選んでラスボスをオリキャラ君を使って倒すこと」らしくて結構大変です…。
直接戦うよりも本丸による絆上げ効果の方が効率的なので、周回は敵の数が少なくムービーも少ない伯仲の章>山崎の戦い>天王山争奪戦を回してます。ハクスラできないこともあって正直作業的なのでエンド分岐はいらなかったかも…。
DLCでマップが追加されるなら各刀剣男士の過去を掘り下げるオマケマップが欲しい所。
総評:刀剣男士を動かせることとコエテクの相性の良さが売りの歴史ゲー
刀剣という歴史ある遺産をテーマにしたコンテンツとコーエーテクモゲームスが組み合わさった結果爆誕した歴史ゲー。無双というほど無双はしていないのでアクション要素を期待するよりかは、刀剣男士の3Dモデルやモーションを堪能しつつ歴史を修正する過程を楽んでいくゲームです。
当然ですが、オリジナルの刀剣乱舞を遊んだことがあるor現在進行形で遊んでいる人向けであることは間違いありません。アクションゲームになれていない人にも手厚いサポートが用意されているし、推しが出ている審神者には写真を撮ったり別の男士と会話する様子を見るだけでも楽しめると思います。
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