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ウマ娘 距離別優先ステータス・作戦・オススメスキルについて

2021/04/22
PCゲーム・スマホアプリ 0
ウマ娘
今回は「ウマ娘 プリティダービー」のステータスやスキルについてまとめました。

色んなウマ娘を育成してみてわかったことや集めた情報をメモ代わりに記載。1番よくわかったことは「このゲームが難しいこと」です…。
何が難しいってまずバランスよく育成することですね…そのせいで中距離以上は未だに安定しません。
結構運負けというかランダムイベントの振れでステータスを伸ばしきれなかったり、欲しいスキルにヒントが貰えなかったりもするので、「絶対失敗しない!」というのはほぼ無理です…。
因子ガチャも含めて何度も挑戦する前提の仕様ではあるのですが、スマホの無料ゲームとしては総合的に難しめの難易度になっていると思います。

距離別優先すべきステータスについて

スピードはウマ娘の最大速度に関わるステータス。足が速いことはどのようなレース場でも作戦でも勝利の大前提と言わんばかりに重要。
スタミナは持久力の最大値に関わるステータス。なくなってしまうとめちゃくちゃ遅くなる一方必要以上にあっても無駄になりがち。
パワーは加速力と追い抜く時必要なステータス。足りないと追い抜きにくくなるほか最大速度に達するまでの時間も遅くなってしまいます。
根性はラストスパートの持久力の持ちに関するステータス?他のステータスと比べると目に見える効果が出にくい気がしますが抜かれにくさに関連しているかも。
賢さはスキル発動率・掛かりにくさ・位置取りに関わるステータス。位置取りは逃げ以外の作戦には重要かつスキルはステータスの差を埋められるほど強力なので、ある程度(400程)は欲しい。
特にスピード・スタミナ・パワーは一つ一つが重要かつお互いに密接に関係しており、スピードがないと遅くなるためまず勝てず加速力(パワー)がないと最大速度が出るまでに時間がかかりスタミナがないとあっという間に体力切れで弱体化してスピードとパワーが活かせません。

距離が長くなるほどステータスのバランスも求められ、URAファイナルズ完走までの難易度が高くなる傾向があります。総合的に見て短距離>マイル>中距離>長距離>中距離&長距離混合の順に難しくなります。
特に長距離メインの子はただでさえステータス調節が難しいのに課題で中距離を走らされることも多く、課題以外のレースにも出場して距離調節しないとURAでも中距離を走らされることがあります…。
育成でどの長さのコースが課題に上がりやすいかは「距離適性」から予測できます。初心者には短距離メインの子から始めるのがオススメ。
短距離メインの子(サクラバクシンオーなど)はトレーニングはスピード>パワー>その他、という感じで優先すればURAファイナルまで勝ち切れることも多く、難易度も低めで因子集めに向いていると思います。
マイルメインの子(ハルウララなど)は短距離同様スピパワ重視で行けますがある程度のスタミナ(400が目安)が欲しいところ。
中距離メインの子(メジロライアンなど)はスピスタパワをバランスよく配分していく必要があり、これ以上は完走までの難易度が高くなっていきます。
長距離メインの子(ナイスネイチャなど)は中距離でも重要だったスピスタパワだけでなく根性もある程度必要になり難易度が高いです。特にスタミナ切れが怖いのでスタミナ>スピード>パワー>根性=賢さの順で優先…するといいかも。
中距離以上の子には持久力回復系スキルを複数つけるのがオススメ。回復系スキルがある場合は多少スタミナが周りより劣っていても取り返せることも多いです。

作戦について

話は変わって作戦についてですが、これはレース前に決めることが出来る展開の仕方(逃げ・先行・差し・追込)のことです。

ウマ娘ごとに「バ脚適正」が異なり、この作戦についても得手不得手があります。
逃げは最初に先頭に立ち最後まで逃げ切るという作戦。抜け出すだけのスピードとパワーが必要になります。スタミナが尽きにくい短いコース向け。
先行は逃げのウマ娘に付随する形で走り少しずつ追い抜いていく作戦。逃げと比べると追い抜くためのパワーの重要性も高め。逃げ同様短いコース向け。
差しはレース序盤から中盤にかけてはは中位に位置してゴール手前で追い抜くという作戦。先行以上に追い抜く相手が多いためパワーや位置取りのための賢さも重要。中距離~長距離向け。
追込は終盤まで下位に位置して体力を温存し最後の直線で勝負に出るという作戦。パワー・賢さはもちろん根性も重要?差し同様中距離以上向け。
スピード・パワーの重要性はいずれの作戦でも重要ですが、遅く追い上げていく作戦ほどパワー・スタミナ・賢さ・根性のウェイトが上がっていく感じ。

基本的にはそのウマ娘が得意な作戦で行くのがベストですが、育成だけで見ると話は変わってきます。
先行に関しては上位に入れても1位は取りにくいです。というのも何故か先行を選ぶライバルが多いのでごちゃごちゃしがちかつ終盤でも周りに邪魔されて抜けきれず…ということが多いからだと思います。逃げがいないレースなら1位を狙いやすいのですが…。
また追込に関しても育成時に1位を逃すことが度々あります。逃げや先行の相手が多い時に起こりやすく多いのは前にいる子にブロックされ追いつき切れず逃げられる…というパターンです。
先行・追込得意な子でも育成時はできることなら差しか逃げを選んだ方が勝てることが多い…かも?特に因子狙いで高評価を目指すなら勝ち抜ける確率を上げたいですからね。
ただ、レース用に育成する場合は作戦は得意なもの一択でそれに合ったスキルやステータスを取っていった方がいいです。
特に作戦を指定するスキルは効果が強めなものが多いので、得意な作戦が条件のものを優先して取るのをオススメします。

継承とスキルについて

スキルも色んなものがありどれを取るか悩みますが、継承用の子とレース用の子では覚えさせるスキルが変わってきます。

継承用の子には因子用にレベルは低く色んなものを覚えさせるのがオススメ。
ちょっとだけ因子の話を。因子には青因子(基本ステータスを強化/育成完了時Bランク以上で★3出現)赤因子(距離適正の強化/適性がAランク以上で★3出現)緑因子(固有スキル)・白因子(固有スキル以外のスキルやG1因子と呼ばれるスキルが該当)の4種類が存在します。スキルに関わるのは後者2つで白因子に関しては育成完了時に持っていたスキルと(G1レースで優勝していた際は)G1因子がランダムに選ばれます。
G1因子の中にもスキルヒントを貰えるものがあります。大体はそのG1レースで有利になれるようなもので使える場面が限られるスキルが多いのですが、ステ強化もできるので狙う価値は十分あります。
特に「根幹距離○」を持つスプリンターズS(スピード↑)とマイルCS(スピード↑)、「非根幹距離○」を持つエリザベス女王杯(スタミナ↑)はスキルの汎用性も高めでオススメ。
通常スキルについては継承用の子の場合は仮にレアスキルを取っていても前提のノーマルスキルしか因子にならないため、取るノーマルスキルの数を増やして継承できるものを増やした方がいいです。

親が持つ固有スキルは緑因子として確定で引き継ぐことが出来る他、育成中の継承イベントの時に親の親の固有スキルを獲得することがあります。
ただし、固有スキルに関しては★3以上のウマ娘(才能開花で★3になった子含む)からしか引き継げないので注意。★1~2の子を継承用にする場合は先に才能開花をしておくことをオススメします。
固有スキルはそのウマ娘の得意分野に沿ったものが多いのですが、得意な作戦が同じウマ娘に継承しても使えます。
オススメの固有スキルは作戦ごとに紹介。
逃げならサイレンススズカの「先頭の景色は譲らない…!」(残り200mで1バ身等差をつけていると速度が上がる)、ミホノブルボンの「G00 Fast.F∞;」(最後直線までずっと前の方にいると速度が上がる)あたり。
先行なら、
・オグリキャップの「勝利の鼓動」(残り200mで前のほうにいればすごく抜け出しやすくなる)
・メジロマックイーンの「貴顕の使命を果たすべく」(最終コーナーで前の方にいると速度が上がる)
・マルゼンスキーの「紅焔ギア/LP1211-M」(最後コーナー以降で前の方にいると速度が上がる)
・トウカイテイオーの「究極テイオーステップ」(最終直線で前と差が詰まると速度が上がる)
・ウオッカの「アクセルX」(残り200mで前の方にいると競り合いに強くなり速度が少し上がる)あたり。

差しならシンボリルドルフの「汝、皇帝の神威を見よ」(レース終盤に3回追い抜くと最終直線で速度がすごく上がる)、スペシャルウィークの「シューティングスター」(終盤で相手を抜くと速度が上がる)あたり。
追込ならゴールドシップの「波乱注意砲!」(中盤から僅かに速度が上がる)、アグネスタキオンの「introduction:Mybody」(中盤のコーナーで控えていると持久力を回復)あたり。
固有スキルだけでなくバ脚適正・距離適性や引き継ぐステータスも考えると、継承先と継承元のステータス傾向は一致させるのがベスト。
ただし、継承した固有スキルはオリジナルと比べると効果量が下がっているとの事。スキルヒント次第では他のスキルを優先した方がいいことも少なくないです。

一方で、レース用に育成する子の場合は得意分野をさらに伸ばせるもの・ステータスの弱みを補助するものを取るのをオススメします。
特にオススメなのは
・コーナー回復〇→円弧のマエストロ
(スーパークリーク/サポカ「一粒の安らぎ」):コーナーで持久力を回復
・コーナー巧者〇→弧線のプロフェッサー
(シンボリルドルフ/サポカ「迫る熱に押されて」):コーナーで速度↑
・コーナー加速〇→曲線のソムリエ
(オグリキャップ/サポカ「不沈艦の進撃」):コーナーで加速力↑
・直線回復→好転一息
(ウオッカ/マヤノトップガン/サポカ「ロード・オブ・ウオッカ」):直線で持久力を回復
・直線巧者→ハヤテ一文字
(【エンド・オブ・スカイ】メジロマックイーン/サポカ「まだ小さな蕾でも」):直線で速度↑
・一陣の風
(サポカ「夢は掲げるものなのだっ!」):直線で加速力↑
・一匹狼
(サポカ「波立つキモチ」「見習い魔女と長い夜」「ナリタタイシン(トレセン学園)」):このスキルを持つウマ娘が他に居ない時少しステ↑
が汎用性が高くどのウマ娘でも使いやすいスキルです。
個人的にはコーナースキルの方が発動しやすいので好き。
また、距離や作戦を指定するカードはバフデバフ共にどれも強力。作戦の傾向は得意なものを選ぶと同時にスキルも固めておいた方がいいです。
作戦を指定しないもので便利なのは、逃げにオススメのスタート時に遅れにくくなる「集中力→コンセントレーション(サイレンススズカ/サポカ「ようこそ、トレセン学園へ!」)」あたり。
他のスキルだと、
・根幹距離〇→根幹距離◎
(G1因子「スプリンターズS」など/サポカ「まだ小さな蕾でも」など):400の倍数の距離が得意になる)
・非根幹距離〇→非根幹距離◎
(G1因子「エリザベス女王杯」/サポカ「幸せと背中合わせ」など):400の倍数以外の距離が得意になる
・右回り〇→右回り◎
(サポカ「感謝は指先まで込めて」など):右回りのレース場が得意になる
・伏兵〇→伏兵◎
(サポカ「うらら~な休日」など):4番人気以下のレースで能力↑
あたりもオススメ。


最後にちょっとコラム。
・このゲームではわずか<少し<(形容詞無)<すごくの順で効果量が上がります。
・回復スキルの回復量は固定値ではなく割合回復。
・継承した固有スキルや発動条件が緩いスキルは確率発動。賢さで発動率が決まります。
スキル発動率は賢さ100で20%、200で55%、400で78%、600で85%、800で89%、1000で91%、1200で93%との事。
上がれば上がるほど上昇値が減るので必要以上の賢さ強化は不必要。位置取りの上手さ含めて8割発動の400~500ぐらいでも十分。

© Cygames, Inc.
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