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【Switch】『Xenoblade: Definitive Edition』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】

2023/12/23
ゲーム感想&レビュー 0
Switchソフト RPG
今回は『Xenoblade: Definitive Edition(ゼノブレイド: ディフィニティブ・エディション)』の感想です。

クリアを今年の抱負にしていた作品です。メインストーリーは83時間・追加ストーリーの「つながる未来」は13時間程遊んでエンディングに到達しました。
任天堂さんの特設ページ「Nintendo Switch 2023 〜今年の振り返り〜」を見てみたら『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』に次いで2番目にプレイ時間が長い作品となってました。去年に10時間ほど遊んでデータを繰り越しているのにも関わらず、今年だけでもこれだけ遊んでいると考えると本当に大作だったと思えます。
まだ倒していない敵や見ていないキズナトークが少々残ってはいるものの、サブミッションを8~9割方やり終えた所まではやりました。期間限定ミッションは恐らくいくつか見逃していますが…。

・タイトル:
Xenoblade: Definitive Edition
・発売元:任天堂
・開発元:モノリスソフト
・対応ハード:Switch
・定価:6578円(税込)
・発売日:2020年5月29日
・ジャンル:RPG
・CERO:C(15歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:
©2010-2020 Nintendo / MONOLITHSOFT
・公式サイト:
https://www.nintendo.co.jp/switch/aubqa/index.html

どういう人にオススメ?
・広大な世界を冒険できるRPGを探している人!
・世界観が独特なゲームを探している人!

良かった点
・広大なフィールドとそこに住む人々や動物達の生き様が見応えアリ
・NPC同士の関係性を見れるキズナグラムが興味深い
・ミッションで要求されているアイテムや敵の位置が!マークで表示されるので探しやすい
・未来視の能力によって敵の大技が飛んでくるタイミングを予め知ることができる

賛否両論?点
・フィールドが広大すぎて移動が大変
・チェインアタックが繋がるかどうかは運次第

備考
・ニンテンドーカタログチケット対象
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)




神の骸で暮らす人々の物語


作中の世界は巨大な2柱の神の遺骸を土台に構成されています。巨神の体には有機生命体機神の体には機械生命体が独自に産まれて暮らしていますが、そのバランスを破るかの如く機神兵なる機械生命体が巨神界に侵攻してきている状況です。
巨神界にコロニーを作って暮らしているホムス(巨神界に住む生命の中で最もヒトに近い種族)にとって、強力な装甲を持ち大群で攻めてくる機神兵は大きな脅威となっていて対策と研究に追われています。本編の約1年前に起こった侵攻ではダンバンが神剣モナドを用いて機神兵の撃退に成功するものの、そのダンバンさんもモナドを使った後遺症で右手が使えなくなり療養するという事態に。
その後しばらくは大規模な侵攻が無かったようでコロニー9に暮らすシュルクフィオルンラインも平和に過ごしていましたが、1年前の侵攻時にはいなかった黒い顔つきフェイスという機神兵が突如現れてフィオルンを攫ってしまいます。その際に神剣モナドを後遺症無しで使いこなせて未来を見る能力を使えるのが判明したシュルクがモナドの力を借りて機神兵を討ち滅ぼすべく世界を巡る、というのが本作のあらすじ。
ネタバレはしない方針で行きたいのでストーリーの内容についてはぼかしておきますが、状況が二転三転するのに加えて物語の山となる部分がいくつもあって純粋に面白かったです。前半は復讐のために憎き機神兵と戦うシンプルな話だったのが、進めていくにつれて巨神界の真相や機神界側の実情にも触れていって物語のスケールが大きくなっていくのが熱くてたまりませんでした。
個人的に序盤の方はまあまあ…という感じだったのが、コロニー6での顔つきとの対峙を経験して一気に惹かれました。怒りを力にモナドを振るうも黒い顔つきには効かず蹂躙され打ちひしがれるシュルク達の気持ちが痛いほど伝わってきて、これはちゃんと決着を付ける所までやりたい!と思って頑張れた感じです。
マジで黒い顔つきがヒールとして優秀なんですよね。行動の一つ一つで挑発してきてセリフも人をバカにするような言葉ばかり、しかもちゃんと強いというシュルクにとってもプレイヤーにとってもイラつかせてくる要素が満載で絶対に倒したいと思わせてくる所が悪役としては理想的だったと思えます。
そんな黒い顔つきも物語的には単なる一幹部に過ぎないため倒した所でお話はまだまだ続くのですが、その後に判明する真の黒幕も絶対に倒したいと思わせてくるような性格と存在で、最後までとにかく《抗いたくなる物語》だったという感想です。簡単に纏めると凄く求心力があって良い物語でした(語彙力消滅)。
それに加えて《繋がり》も1つの大きなテーマです。シュルクとフィオルンのようにお互いに対する想いが行動を起こすためのリードになる事もあれば、その逆で行動を躊躇させる枷になる事もあって、複数の繋がりの複雑な絡み合いが物語を動かす原動力になっていたと感じました。
最終的に一番好きになったキャラは…やっぱりシュルクです。色んな事があったのに最後まで真っ直ぐさが変わらなかった所がいいなと思います。

本作の特徴の一つがとにかく広大な世界です。今の時代ではオープンワールドを謳って広いフィールドを売りにしている作品が決して少なくもないですが、オリジナル版が発売された2010年当時の基準で見ればめちゃ広い部類ではないでしょうか。

ただ広いだけでなく地形の変化やランドマークに富んでいるのもあって、移動が苦になりにくい所か自ら探索して回るのも楽しいです。ランドマークや秘境を見つける事でファストトラベルできる場所が増える上に経験値まで貰えるというのは好奇心とゲーム的なメリット両方が満たされる良い仕様だと思います。
特に「巨神脚」に初めて足を踏み入れた時のワクワクと「マクナ原生林」に来た時の未知の場所を見つけた高揚感は未だに忘れられない思い出。巨神脚には好きなロケーションがいくつもあって、特にラグエル湖付近やカシュハバの滝といった水辺がお気に入り。
2体の巨大な神の身体が世界そのものになっているというのもロマンがあって好きです。一部を歩いただけだと地球上とあんまり変わらない景色に感じても、コロニー9から遠く離れたエリアに行ける段階になると繋がり方で身体の形がわかってきます。
ただし広大なフィールドに対して移動手段はファストトラベルと徒歩のみと貧弱なせいで、場所によっては辿り着くまでに時間がかかってしまいます。オートラン機能こそあるのですが、動物に乗ったり飛んだりはできないのでサブミッションまでやろうとすると結構な時間を移動に割くことになります。
これだけ広いと生息する生き物たちも実に多種多様で、恐竜っぽいヤツ・サルっぽいヤツ・アリっぽいヤツ・シカやウマっぽいヤツなど現実に居そうと居なさそうの中間の生き物が多くてこの世界の生物学は中々に面白そうです。野生動物の他にターキン族やフーディ族など意思疎通はできないけど武器などを携えて群れを作っている亜人というべき生物がいるのも興味深い所でした。
初めて足を踏み入れた段階だとあまりにもレベルが離れすぎてて勝てねーよ!!と言いたくなるぐらい高レベルな生き物が闊歩している事も多々あるのも特徴と言えるかも。こっちの平均がレベル10の時点で70~80の敵を見かけた時は流石に戦慄してしまいました。
本作はレベルが離れすぎていると攻撃が効かないどころか当てる事すらできなくなる仕様(速さのステータスが関係するため)なので、ハイパー高レベルな相手との戦闘は崖から落としたりなど裏技を使わない限りは基本的に無理ゲーです。そういう相手は生息地だけ覚えておいてレベルが上がったシナリオ後半やクリア後に倒しに行くのが基本となります。
中にはラスボスより強い3桁レベルの野生生物とかもいるので、そういう奴らは装備でレベル差を埋めるしかなくなってきます。一番強いやつだとレベル120とかだったハズ(こちらはMAXでも99なのに…)。
他にも至る所に採取アイテムが落ちていたり・エーテル鉱床も生えていて、採取や敵からのドロップで集めたエーテル結晶を材料にジェムを作る事もできます。ジェムはパーティメンバー2人で一緒にジェムクラフトをすると作成できて、装備の穴にはめ込むことでステータスを伸ばしたり・状態異常耐性を付与したりといった特殊効果を発揮してくれるシロモノです。

数こそ少ないですが人々が暮らす街も点在しています。シュルク達の街への貢献度とNPC同士の間の友好度が存在していて、話しかけたりサブミッションをクリアすると関係性が変化していきます。
友好度を一覧で見れるのがキズナグラムという表。キャラのアイコンにカーソルを合わせる事で繋がっている相手に対する感情をより詳しく見ることができます。

一部のサブミッションは解決法が複数用意されていて、選んだ方法によっても関係性が少しだけ変わってくるのと発展先のサブミッションも変わります。1データにつき1つの選択肢しか選べないのでちょっと慎重になってしまいます。
サブミッションの内容はアイテムを取ってきて欲しい・特定の人物と会話してきて欲しい・敵を倒してきて欲しいといった感じで王道のお使い形式ではあるのですが、キズナグラムの変化と物語があるお陰で結構楽しかったです。それに話しかける相手や対象になっているアイテムや敵の場所が!マークでマップに表示されるのもサクサク進められて助かります。
時間帯の調節も1時間単位でできるので、特定の時間にしか出てこない動物や街の人を見つけるのも楽でした。時間帯でNPCのいる場所が変わるのは生活している感を感じられて良いと思う一方で、任意で時間調節ができないと待ち時間が多くなって辛かったかもと思う部分なので配慮があったのは良かったです。
サブミッションをクリアする事でも経験値が貰えるので、メインストーリーの傍らサブミッションや探索にも精を出しているといつの間にか適正レベルを上回ってしまってました。個人的には寄り道もできてレベルも上がるとか一石二鳥じゃんと思ってましたが、サブミッションを見逃したくないけどレベルが上がりすぎてメインストーリーのやりごたえが削がれるのが嫌という人は「上級者設定」からパーティメンバーのレベルをいつでも下げられるのでご安心を。
街の人同士だけでなくパーティメンバー同士の友好度パロメータも存在していて、一緒にバトルする事で上昇していきます。フィールドにはデートスポットならぬキズナトークスポットが存在しており、2人の仲が一定以上良くないと見れないキズナトークが大半なのでコレを埋めるのもやり込みコンテンツとなっています。

キズナトーク中には二択でセリフを選ぶ場面もあってどちらを選んだかで違う反応を見せてくれます。ベストアンサーとなる選択肢が決まってはいるものの間違えてもペナルティはありませんし、タイトル画面の「Event Theater」からキズナトークを見直して別の選択肢を選んだ時の会話も見る事ができます。

ちょっとだけ自動で戦ってくれるバトルシステム


フィールドにいる生物はこちらのレベルが高いと戦闘を仕掛けてこず、逆にこちらのレベルが低いか同じぐらいだと好戦的な生物は襲ってきます。太刀打ちできない相手を見かけたらそっと立ち去るのが正解。
こちらから戦闘を仕掛ける際は、LもしくはRでターゲットを合わせてBで武器を構える事でシームレスに戦闘状態へ移行します。逃げる際は武器をしまってひたすら離れればOK。
通常攻撃は自動的にやってくれるので、プレイヤーがやる事はリーダーにしたキャラの位置調整・アーツの選択・ターゲットの変更・たまに出てくるマーカーに合わせてBボタンを押すQTEのみ。3人パーティの内リーダー以外の2人はアーツの使用も含めて自動で戦ってくれます。
パッと見アクションRPGっぽく見えなくもない戦闘シーンですが、移動で攻撃を避けてダメージを喰らわないようにする事はできないし、当たっているように見えてもミス判定で普通に空かされたりもするので実際にはゴリッゴリのコマンドバトルです。アクションっぽいと言える要素は当てる位置で効果量が増えるアーツがあるのと範囲攻撃がある事ぐらい。
敵が強力な攻撃をしてくる前には未来視ビジョンの形で警告が流れます。それに上手く対応できれば大ダメージを受ける未来を回避できるという仕組み。

攻撃名が赤色なら物理攻撃青色ならエーテル攻撃白色ならタレントアーツと判別ができるので、赤文字ならシュルクの「疾」のモナドで回避を上げたりといった感じで対策が取れたり、自キャラではどうにもできない時は仲間に未来を教えることで仲間の持つアーツを選んで使えるのでそれで対策する事も可能です。この未来視のお陰で強敵が相手でも理不尽に飛んでくる攻撃が少なくなっているように感じました。
パーティメンバーは覚えられるアーツとステータスの配分がそれぞれ設定されていて持てる役割が予め決まっています。一部メンバーを例に出すと、シュルクは攻撃も回復もできて様々な効果を持つモナドアーツを使える万能型ラインがタンク兼物理アタッカーカルナがヒーラー兼ガンナーダンバンが敵にヘイトを向けさせた上で回避する盾役といった感じでやれる事が違うので、役割を持たせる事を意識してパーティを組むと一気に戦いやすくなります。
ヘイト値とヘイトを向けられている対象を表示するリングというのが存在しているので、攻撃回数を調節したり・ヘイトを向けさせたり反らさせたりする効果のアーツを使うことで特定のメンバーに攻撃を集中させる事も可能になっています。特に盾役を担えるラインかダンバンがいるのといないのでは安定性も変わってくるので、この2人のどちらかはほぼ必ずパーティインさせていました。
また、アーツの中には崩し転倒気絶といった追加効果を付与するものもあります。この3つは崩し状態の敵に転倒を付与する事で転ばせる事ができて・転倒状態の的に気絶を付与すれば行動させない時間を延長できるという組み合わせる事で初めて役割を持てるデバフで、相手の攻撃を封じられる上に位置取りで特攻を発揮するアーツを当てやすくなるなど強力です。
特に機神兵を相手にする時は転ばさないとシュルク以外の物理アタッカーが1しか与えられなくなるので転倒と気絶が重要になってきます。シュルクがリーダーならゴリ押すのもできなくも無いけど、シュルクを入れていないパーティだと結構辛い…。
たまに出てくるQTEに成功するとパーティゲージが溜まっていきます。メンバーがやられた時はパーティゲージを1ゲージ分消費すれば復活させられるのと・3ゲージぶん消費することで一方的に攻撃を叩き込めるチェインアタックを発動できます。
チェインアタック時はメンバー全員のアーツをプレイヤー自ら選択して攻撃できるので転倒や気絶などのコンボが狙いやすく、同じ色のアーツを連続発動する事で攻撃力に倍率がかかっていくという仕様が存在します。基本的には3人が1回ずつ行動し終えた時点で終了しますが、時折QTEが出てきて成功すれば2周目以降もキズナチェインが繋がるものの4回目以降のチェインアタックが繋がるかどうかは運次第
スキルで継続する確率を高められはするのですが、大体3回・良くて4〜6回で終わってしまっていたので安定しないし4回以上続かないとあんまりダメージ量も伸びないしでゲージを3つも消費する割には微妙かも…と感じていました。そういう事もあって強敵相手だと蘇生の方にゲージを回しがちでした。
3人で掛け合いながら攻撃を重ねて相手を叩きのめすのはシチュエーション的には大好きなのに…うぐぐ。友好度MAX同士のメンバーで繋いだ時は最低6回はチェインを繋がるようにぐらいはしてほしかったかも。
消費した体力は戦闘終了後に自動で回復していくので、ギリギリの戦いの後に他の敵にやられてしまうケースはあんまり無いです。もしやられても直前にいたランドマークに戻されて再度移動する手間が発生するのみとデスペナルティは軽め。

追加コンテンツ「つながる未来」


本編とは別に追加ストーリーの「つながる未来」も遊ぶことができます。こちらはDEにて新しく追加されたモードでして、本編の約1年後の世界を体験できます。
本編をクリアせずにつながる未来だけ遊ぶこともできますが、後日談なのでまだ本編のエンディングを見たことない人は先に本編をクリアする事を強く推奨します。Wii版やNew3DS版クリア済みの人はこっちから遊んでもいいかも。

こちらではハイエンターのメリアを主人公にシュルクと新キャラのノポン2人の計4人で行動します。シュルクとメリアのステータスは本編から引き継がれずレベル60からスタート。

色々あったハイエンター達(本編ネタバレを防ごうとすると詳しい言及ができないのですが…)のその後とハイエンター王族のイザコザに関する補完、それと未知の敵である霧乃獣の出現が物語としてまとめられています。『ゼノブレイド3』に持ち越されてそうな謎も幾つか存在するので、3を後ほど遊ぶ予定ならこちらを先にやることで理解が深まる…かも?
ゲームシステムにも少し変更点が加えられているので箇条書きで紹介。
・新キャラのネネが登場、ラインの互換アーツ持ちのタンク役

・新キャラのキノが登場、カルナの互換アーツ持ちのヒーラー兼バレット役

・未来視が使えなくなっている代わりに強力な攻撃か来る前にはチャージモーションが入る

・チェインアタックの代わりにノポンジャーが攻撃してくれるようになった

・マップ各地にノポンジャーがいてクエストをクリアすると攻撃に参加してくれるようになる

・霧乃獣という敵が登場、周りの生物にオーラを付与して戦闘に参加させてくる

・ジェムはジェムクラフトで作るのではなくエーテル鉱床から直接取れるようになった
マップも本編では行かなかった「巨神肩」など新規の場所が用意されています。おまけモードとしては中々に豪華でこっちだけでも10時間は遊べちゃいます
ノポンジャーの攻撃が可愛いのでノポン好きの人は遊んでないなら是非やってみて欲しいです。走り回るたくさんのノポンが可愛いのと決めポーズも可愛いので。



総評:今遊んでも面白い名作RPG!絆と想いの繋がりの物語

メインストーリークリアだけでも80時間以上かかった大作RPG。探索しがいのある広大なフィールド、予断を許さないストーリー展開、メンバー以外にNPCの間にも存在するキズナグラムなど、特に世界観や物語が魅力的に写った作品でした。
元が10年以上前に発売された作品ですし当時の目新しさが失われている所は少なくないと思うものの、それでも夢中になれた名作です。2010年当時に遊んでいたらRPGに対する価値観が今とは変わっていたかも。
2と3もいつかは遊びたいとは思いつつも、100時間コースが確定しているので重い腰が中々上がりません。やり始めたらハマると思うのですがエンジンを付けるためのエネルギーが多めに必要な感じ…。
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