3秒でげーむおーばー。
※当ブログには広告が含まれております。

【Switch】『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を遊んだ感想&レビュー【クリア済】

2023/05/17
ゲーム感想&レビュー 0
Switchソフト アクション ゼルダの伝説TotK
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』を購入しました。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』から6年ぶりの完全新作ゼルダ。初情報が出てからずっと待ってた、今年一番の期待作がようやく発売されました。
ブレワイも自由だと感じた作品でしたが、本作ではオブジェクト同士を組み合わせられる能力が追加されていて遊びの幅も攻略の仕方もさらにパワーアップ。マップも広くなっていて5時間以上ぶっ続けで遊んでも疲れを感じないレベルで楽しめています。
この記事を書いた時点で地上のマップを全開放+4つの神殿をクリア+祠を60個クリアしました。40時間はプレイしていますが、地底やサイドチャレンジまではほとんど手がつけられていないしで底が全然見えないゲームです。
追記:約66時間でメインチャレンジを全て攻略しエンディングを見ました。祠とサイドチャレンジはまだまだ残っていますが…。

・タイトル:
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
・発売元:任天堂
・開発元:任天堂
・対応ハード:Switch
・定価:
パケ版:7920円(税込) / DL版:7900円(税込)
・発売日:2023年5月12日
・ジャンル:アクション
・CERO:B(12歳以上対象)
・プレイ人数:1人
・権利表記:© Nintendo
・公式サイト:
https://www.nintendo.co.jp/zelda/totk/index.html

どういう人にオススメ?
・オープンワールドのアクションゲームが好きな人!
・自由度の高い冒険をしたい人!

良かった点
・4つの新能力はどれも個性的かつ使い方も色々
・ウルトラハンドを使ったクラフトが自由すぎる
・空島や地底も冒険できるようになって冒険できる範囲がさらに広くなった
・地上も前作の面影を残しつつも新しい祠や洞窟が出現していたりで結構変わっている

賛否両論?点
・名前は今回もリンク固定
・前作以上に武器が壊れやすくなり敵の攻撃力も上がっていて戦闘が難しくなっている
・雨は多少マシにはなったものの相変わらず厄介

備考
・amiibo対応 (一覧)
・ニンテンドーカタログチケット対象
(当ブログの画像はSwitch本体の機能を用いて撮影)




あまりにも自由すぎる新能力たち


本作はブレワイのちょっと後の話。前作から引き続いて登場する人物や地名もとても多く、リンクやゼルダも代替わりとかはしていなくて同一人物です。
リンクの右手が義手みたいになってますが、これは瘴気の影響で機能不全に陥った部位をハイラルの初代国王であり神
ゾナウ族の末裔でもあるラウルが自ら移植提供したため。前作の続きということでゲームスタート直後はハートもがんばりゲージもMAX値の最強リンクなのですが、瘴気のせいでハートは3つに・がんばりゲージは1周になるまで減らされてマスターソードもボロボロになってしまい、結局ブレワイの最初期と同じ状態まで弱体化してしまいます。
オープニングから主人公が片腕を失う上にいつの間にか移植手術されてるというかなりハードな展開を見せられてビックリしてしましたが、この右手は超が付くほどハイテクで今回の冒険には欠かせない必需品。元の腕と同じように動かせて剣も振り回せる以外にも、色んな特殊機能が備わっている上に祠や神殿の認証キーにもなっているスマートハンドです。
リモコンバクダン・マグネキャッチ・アイスメイカー・ビタロックは全て使用できなくなっている代わりに、新たなる能力がこの右手に秘められています。リモコンバクダンなどが使えなくなっているのはリンクのパワーダウンが原因ではなくシーカーストーンを持っていないからだと思われますが(本作で持ち歩くのはSwitch型の「プルアパッド」という似て非なる端末)。
始まりの空島にて解禁される能力は岩や箱や武器などを持ち上げれてくっつけることもできるウルトラハンド武器や盾や矢に素材を付けて強化するスクラビルド天井をすり抜けて上に登るトーレルーフ物体の動きを巻き戻し再現するモドレコの4つ。バクダンなら爆発!など使い方が明確だった前作の4能力に比べると一見どう使うべきなのかがわかりにくいものばかりですが…実はできることが多くて使い方さえマスターすれば冒険の自由度アップに大きく貢献してくれます

特にウルトラハンドは一番の目玉と言ってもいい能力。物体を持ち上げられる点は前作のマグネキャッチと同じなのですが、金属製ではない物も持ち上げられてオブジェクト同士を接着できる機能もついている上位互換です。
物同士を接着する位置や角度をかなり細かく調節できるのもあってブロック遊びをしているみたいで楽しさ満点の能力ではあるのですが、正直に言うと最初はとても使いづらく感じてました。特に向けたい方向に回転させるのが難しくてフックを板につけていい感じにぶら下げるだけでも5分以上かかりましたし、慣れないうちはワクワク感以上に面倒さの方が強かったです。
でもやらされている内に慣れてきて今ではチャチャッと組み立てられるようになりましたし、材料さえ集められれば操縦可能な車や空飛ぶリフトやロボットも作れちゃうのでやりたい放題できます。特にゾナウギアという特殊な機能を持ったパーツが作れるものの幅を広げてくれています。
前作でもトロッコ2つを組み合わせてマグネキャッチで操縦するフライングマシンとか、丸太などをビタロックで止めてからエネルギーを貯めて上に乗り吹っ飛んだ時の衝撃でリンクを飛ばすとかできましたが、この2つの移動手段は偶然の産物というか制作側が想定していなさそうなものでした。これらのテクニックを公式化したのがウルトラハンドとそれで作れる乗り物なのかも?と思ったりもしなくもないです。
ゾナウギアには扇風機やロケットやタイヤといった推進力になる物の他に、コントローラーによる操作が可能になる操縦桿、空中に浮かんだままになるリフト、熱源が下にあると浮かぶことができる気球など、20種類以上のバリエーションが存在。長く使えるタイプもあれば使い切りタイプもあります。
推進力になるギアをつける時はバランスに気をつけないと動かした時にひっくり返ったり予想外の方向に進むことがあるので注意。バランスの崩し方や物の落ち方がかなりリアルなので物理パズル味を強く感じるのと、ロケットなど一度使ったら軌道修正するのが難しいギアを用いる時は上手く進むか不安ならセーブしておいてロードでやり直せるようにしておくのがオススメ。
ゾナウギアは空島や地底にあるガチャガチャにゾナウエネルギーなどのアイテムを投入することで持ち歩けるカプセルの状態で入手できる他に、謎解きで必要になる場所の近くに必ず置かれています。祠もゾナウギアを用いて解く所が多くパズルの形で各ギアの使い方を実習させてくれます。
とても便利なゾナウギアですが、動かすにはバッテリーが必要でずっと稼働し続けられるわけではありません。バッテリー残量はゴーレムがドロップするゾナウエネルギーを使用することでインスタントに回復できる他に、空島や地底のとある場所にいるバッテリーを製造しているゴーレムに頼んでゾナウエネルギーの結晶と追加バッテリーを交換することで最大容量を増やすことができます。
ちなみに1つの塊に対して最大20個までオブジェクトを付けられます。それ以上は緑色の接着剤?が消えてしまうので、あまりにも大型すぎる機械は作ることはできなさげです。
また、一度作った乗り物は祠などに入ると消えてしまう点にも注意。同じ乗り物を使い回したい人はハイラル中央南の始まりの大地の地底でイーガ団関係のイベントを進めるとブループリントという機能が追加されて、ゾナニウム鉱石の消費で記録されているオブジェクトを呼び出せるようになるので早めに解禁しておくといいかも。

ウルトラハンドだけでも色々とできてしまいますが、スクラビルドの方も武器や矢に副次的な効果をつけられて色々できます。単純に攻撃力を上げる以外にも役立つ場面が少なくないです。
剣に岩を付ければハンマーになって鉱石を楽に壊せるようになり、ルビーを付ければ火属性が・サファイアを付ければ氷属性が付与されたりなど、特殊な効果を持った素材は結構な数あります。盾に煙を吐くキノコを付ければガードした時に煙幕を撒けるようになったり、矢にモンスターの目玉を付ければ自動的に敵を追尾するようになったり等、一見役に立たなそうなアイテムも付けてみたら予想外に便利な機能があったりすることも。
ゾナウギアもスクラビルドの材料として使用可能で、盾にロケットを付けて構えればその場でまっすぐ上昇できたり、武器や盾に火龍の頭を付ければ火炎放射器を作れます。でも使用中はバッテリーを消費します。
材料さえあれば強力な武器も錬成できますが、その代償か敵の攻撃力もかなり高くなっていて序盤の戦闘は前作以上に難しくなっています。ザコ敵もスクラビルド済みの武器を使ってくるし、そこら辺にいるボコブリンやゴーレムなども一撃でハートを5~10個ぐらい削ってきたりもして、ハートの量をかなり増やしても全くもって安心できません。
その代わりに敵のツノは武器の攻撃力を上げるのに便利で低コストな素材になっているので、前作と比べるとザコ敵と戦うメリットも増えています。ただ最序盤は相当腕が立つ人でないとすぐゲームオーバーになって心も折れそうになるので、回復するための料理やリンゴ集めが終わるまでは無理して戦わず逃げ回る方がいいかも。
料理だけでなく大妖精による装備強化ができればかなり楽になるのですが、今回の大妖精達はサイドチャレンジを進めないと会えなくて結構手間がかかります。大妖精の機嫌を取るためにウマナリ楽団という団体のお願いも叶えてあげることになるのですが、そいつらがやたらリンク頼りなのにだんだん腹が立ってきてました(物理パズルとして面白いチャレンジではありますが)。
ついでに、地上にある鋼製の武器はほぼ全部が錆びて壊れやすくなっているのでガンガン壊れます。武器が壊れるのがイヤという人にとっては前作以上に辛い所。
地底に行けば錆びていない武器も手に入るのですが、その地底が危険地帯のため最初の内に探索するのは無理ではないけど困難です。スクラビルドした素材も武器が壊れると同時に無くなってしまうので、ダイヤモンドやボスクラスの敵のツノなど貴重な素材は攻撃力が大きく上がるけど勿体なくて付けられないというジレンマ。
ちなみに最初から属性が付いた武器や矢というのは無くなっています。好きな武器に特定の素材をスクラビルドして属性を付けてね♡ということかと。

ウルトラハンドとスクラビルドの説明が長くなってしまったので残りの能力は短く説明します。自由度という点では前の2つに譲りますが、残りも中々に掟破りな能力です。
トーレルーフはその名の通りルーフ(屋根)を通り抜けて上がれます。シンプルな能力ですが、これで洞窟を脱出したり・崖を突破したりと主に探索においてポテンシャルを発揮します。
ただし、ある程度天井が低い位置にあって凸凹していない事が発動できる条件なので使える場所は意外と少なめ。すり抜けバグを仕様として使えるようなものではありますが、他の能力のインパクトがあまりにもデカすぎるのもあって影が薄くなりがちかも。
モドレコは指定したオブジェクトの動きを巻き戻すことができるのですが、実体があればほぼ何でも巻き戻せてしまいます。イワロックが投げてきた岩などを巻き戻してカウンターすることもできて戦闘面でも有用な能力です。
たまに地上に遺跡片という名の岩が落ちてきますが、これもモドレコできてリンクが上に乗った状態で巻き戻せばエレベーターのように使用することもできます。ウルトラハンドと併用すれば手間はかかるものの空中へと進んでいくことも可能で、これまた悪用の余地が大きい能力となっています。
これだけ変な能力が揃っているにも関わらず、(今の所は)ゲームの進行に影響が出るような重大なバグが報告されていないのも凄い所。増殖バグなどOWゲームにありがちな物が多少見つかってはいますが、ポケモンと違ってオフラインしかないゲームなので自分がやらなければいいだけですし。

もちろん属性効果()も前作から引き続き存在します。草地を燃やして上昇気流発生からのパラセールで浮上したり、大きな氷に炎をぶつけて溶かしたり、電気属性の武器で水場を叩いて浸かっていた敵をまとめて感電させたりは本作でも可能。
スクラビルドして武器に属性を付与できる他に、投げたり矢につけることでその属性効果を即時に発生させられる木の実が増えているのでより活かしやすくなった感じがします。水の実をぶつけて敵を濡らした後に電気の実をぶつけて感電させるという芸当も可能に。
バクダンについてはバクダン花という採取できるアイテムの形で登場するようになりました。使い方は木の実とかと同様でそのまま投げたり矢にくっつけられますが、定期的に集めないと枯渇するのと生えている数もそこまで多くないので前みたいに乱用しまくるプレイングは難しくなっています。
物投げは頻繁に使う操作である一方で使い勝手はあまり良くなく、物を投げる際には毎回武器を投げる構えをしてからアイテムを選択しないといけません。この仕様のせいでアイテムを投げようとして間違えて武器を投げて破壊してしまったり・選ぶ際に所持している物の種類が多いとひたすら左右にスライドさせて探し回らないといけないなど、操作面での使いづらさが気になった部分です。
これはスクラビルドにも言える事なのですが、メニューからアイテムを選ぶことでそのまま投げる構えに移行できたり手持ちの武器にくっつけたりできたらいいのに…とは思いました。アイテムの種類が豊富すぎるのもあって左右スライドだけで目的のものを探すのも辛いですし、なんなら武器を投げることの方が圧倒的に少ないので逆にしてくれた方が助かりました。



空島や地底も冒険できるように


本作では地上に加えて空島や地底も冒険することができるようになりました。地上だけでも前作と同じ広さがあるのに加えて、上下にも新しく冒険できるエリアが増えて縦軸方向でも探索が楽しくなりました。
空島は雲の上にあるだけあって極一部の場所を除いて天気の影響がありません。基本的には群島の形で配置されていますが、島同士は地図で見ると近いように見えても移動するとなると結構な距離があったり著しく高い所にあったりする場所が多くて大変です。
地図情報の登録にはシーカータワー…ではなく鳥望台というこれまた塔型の施設に行く必要があるのですが、鳥望台は巨大な発射台にもなっていてリンクを空高く飛ばしてくれる仕組みになっています。ゾナウギアがあるとはいえ地上から空島まで直接行くのは中々に骨が折れるので、基本的には鳥望台で飛ぶ or 空島にある祠にワープ→目的の島にゾナウギアで乗り物を作って行くという流れを踏んで探検することになるかと。
ミニダンジョンの破魔の祠は地上のみならず空島にも存在するので、全ての祠を回るだけでもさらに大変になっています。ゾナウギアのガチャガチャも空島に置かれていて、しかも場所によって排出されるギアが違うのでパーツを揃えたいなら空の色んな場所を巡る必要があります。
ちょっと話が逸れますが、空島やゴーレムを作ったとされるゾナウ族は本作で初めて設定が出てきたわけではなく、前作から地名にその名が付いていたり・公式資料集で言及があったりします。神と呼ばれし種族のご尊顔を実質に見れるのは本作が初めてですが…ゼル伝の亜人ってどうしてこんなに魅力的なのかわからないけどゾナウ族も凄くタイプでした(何の話?)。

逆に地面の奥深くにある地底に行くにはどうすればいいかというと、地上にポッカリと空いている深穴から飛び降りることで行くことができます。ただし穴の周囲や地底の至る所にある赤黒いドロドロに触るかオーラを纏った敵に攻撃されると「瘴気」に蝕まれてしまい、リンクのハートが割れていって最大体力が減った状態になってしまいます。
割れたハートは地上に戻るか・地底にある破魔の根の光を浴びるか・ヒダマリ草を使った料理で戻ります。瘴気の影響でハートの量が少ない序盤に行くには危険度が高い空間ですし、暗いせいで光源となるヒカリバナの種が大量に必要になるので、ある程度準備が整ってからでないと満足な調査ができません。
その一方で、錆びていない武器があったり・ゾナニウム鉱床がたくさんあったり・ゾナウエネルギーの結晶を入手できるので行くメリットも割とあります。ある程度ゲームに慣れてきてから行くのをオススメしたい場所です。

地上のマップについても使い回しかというとそういうわけでもなく、確かに地名は同じで地形にも面影はありますが、祠の位置を初めとして細かい所は色々と変わっています。まあ私がブレワイを遊んだのが6年も前なので記憶が薄れているというのもあるとは思いますが、走り回っていて既視感はあまり感じませんでした。
私にとってはガーディアンがうろついていないのが一番嬉しい変化。隠れてコソコソ進むのは好きではないので、超遠距離から見つけてきて高火力の光線で攻撃してくるアイツらがいなくなっただけでも快適に感じます。
雨が降ると崖登りする時にツルツル滑って厄介なのは変わらずですが、ゾナウギアの他にカワズ防具や滑らずの薬といった時間を飛ばす以外の対策ができるようになったので、多少手間がかかるとはいえ自然を表現する演出として我慢できる範疇になりました。「濡れていると攻撃力アップ」の効果付きの武器があったりと戦闘面においては雨ならではのメリットも増えてますし。
小さな洞窟が各地で見られるようにもなっていて、内部には鉱床があったり・収集アイテムの「マヨイの落し物」を落とす敵がいたりと、地上にも探索できる場所がさりげなく増えているので改めて冒険し直すのも楽しいです。後は本作の旅のもう1つのメイン目標であるゼルダ姫の行方を追うのに重要なヒントとなる地上絵が出現していたりもします。
前作にあった街や馬宿は本作でも訪れられますが、状況がどの街も大きく変わっています。例を挙げると、テバがリト族の族長になっていたり(リト族の寿命は短いらしいので前族長は既に鬼籍なのかも…)・シドに婚約者ができていたり・ウオトリー村が魔物に占拠されてしまったりなど。

本作に関してもストーリーはミッション形式で進むのですが、やろうと思えば色々すっ飛ばして2時間程度でエンディングを見ることも可能のようです。RTA界隈では発売初日の時点で94分という記録も出ていますし、前作同様にラスボス直行というのもできるみたいです。
セオリーとしては4つ+αの神殿をクリア&全ての地上絵の記憶を見た後にマスターソードを手に入れてラスボスに挑むという流れになります。今回はマスターソードの入手法が2パターンあるみたいなのですが、片方は戦闘・もう片方は地上絵の探索が必要といった感じでどちらにしろ苦労はします。
神殿の攻略順には指定がありませんが、私は風→水→火→雷の順番で攻略しました。ゲーム内のヒントだと最初は風に行くのがオススメな感じで教えてくれますが寒さ対策が結構大変なので、最初は水のゾーラ族の街に行くのがいいかもと個人的に思いました。
神殿をクリアすると賢者の分身に戦闘や移動を手伝ってもらえるようになるので、何をすればいいかわからず困った時は街に赴いて神殿を攻略していけばOK。分身は同時に複数体出せるのでクリアした神殿の数だけ味方が増えるし、敵のターゲットは分身にも向くので合間に攻撃を入れやすくなるし、たまにクリティカルもとってくれるしで普通に有能です。
祠や神殿をクリアするほど弱い敵が強い色違いの敵に置き換わっていく仕様がありますが、分身が増えていくのと敵からドロップする素材がスクラビルド素材として優秀なお陰で進めるほど戦闘は楽になっていってたように感じます。ボコブリンの角ですら黒で+17・銀で+31も攻撃力が上がりますし、下位よりも上位の奴の方が見つけて嬉しくなります。
敵の種類自体も増えていて、ボコブリンやヒノックスなど前作にもいた魔物以外にライクライクやグリオークなど久しぶりに見たわコイツと思えるような奴も出てきます。グリオークはイワロックなどと同じ中ボス魔物に据えられていますが、作中最強レベルの強敵と化していてキースの目玉付き矢を使わないと勝てませんでした…。
神殿に巣食うボス魔物についても過去作に出てきたボスを想起させる見た目と名前の奴が多めです。どれもバディの賢者との共闘になるのと、ブレワイより前の作品みたくギミックを活用しながらの戦闘になっていて楽しいボス戦ばかりでした。



総評:新しい「新しいゼルダ」がここに!名作が自由度という面でさらに進化した名作

前作『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』もそれまでのゼルダとは一新されたシステムと世界が素晴らしい作品でしたが、本作はそのブレワイがさらに自由&広大にパワーアップした作品。個人的には歴史に残るべき名作だと思います。
初登場の能力4つについても、最初の内は組み立てに手間取ったり・使い道が中々思いつかなかったりで少し面倒にも感じてしまう能力ではあるのですが、創意工夫する楽しさに気づけると一気に面白い機能へと変貌します。特にウルトラハンドはゾナウギアがある程度揃ってくると乗り物や兵器も作れるし、神殿や祠ですらある程度ゴリ押しできちゃうしでもうめちゃくちゃ楽しいです。
フィールドも新しく空島・地底・洞窟が追加されていて冒険できる範囲が著しく広がっています。地上はブレワイマップの使い回しかと思いきや、面影は残っているもののかなり変わっていますし・各集落の状況も前作から進展していたり・敵の種類もかなり増えているので、思い出し比較しながらの巡り直しも楽しめます。
一方で、ウルトラハンドやスクラビルドや物投げの操作性・敵が攻撃力的にも知能的にも強くなっていて序盤の戦闘がかなりキツくなっている・地上で手に入る武器が軒並み錆びていて壊れやすい、など前作以上に人を選ぶようになっている部分も少なくないです。この点を鑑みると、前作をしっかり遊んだ人やゲーマー向けの難易度になっているようにも感じます。
関連記事
スポンサーリンク:

Comments 0

There are no comments yet.

当ブログは管理人が承認したコメントのみ掲載する形式を取っております。
特定の作品および特定の個人もしくは団体や組織を誹謗中傷するコメントはお控えください。

※現在はごく一部のページを除いて新規のコメントを受け付けない設定にしております。
応援してくださるという方は記事の最後にある「拍手」ボタンを押していただけると私のモチベーションに繋がります。

また、コメントを受け付けていない記事にて誤字脱字や内容の間違いがございましたら、メールフォームにて教えていただけたら幸いです。

スポンサーリンク:

ゲーム感想&レビュー